Re: [問題] D3掉寶率問題 vs D2 ?
: → hollowland :是說每次聽人說d2暗金裝大都能用時 我都覺得玩的不是 07/22 23:56
: → hollowland :同一款d2 = =||| 07/22 23:56
: 推 orz65535 :認真的想 D3如果只開到T4 然後把T6的Build打殘 07/23 00:02
: → orz65535 :遊戲會好玩得多 07/23 00:03
: → soul5566 :倉庫只有四頁玩的很痛苦 這點我最在意 07/23 00:09
: 推 bullock :火牆燒大莫超爽的!! 07/23 02:02
: → bullock :還有屍爆小鬼...有夠猛 07/23 02:02
: 推 biglafu :d2暗金裝大都能用很多時候是指拓荒期吧?? 07/23 02:33
: → biglafu :拓荒期很多暗金裝備算是堪用了 07/23 02:34
: → lovinlover :因為D2在拓荒時間完全找不到堪用黃裝 07/23 09:03
: → Shift2 :講D2暗金大多能用的人應該去翻翻精華區... 07/23 11:05
: → hollowland :昨晚算了一下 會用的大概只有1/3甚至更少 07/23 11:23
: → hollowland :然後拜託不要問end-game裝 那數量越數越傷心 07/23 11:23
: → laizin :活在過去嗎? 07/23 12:18
: 推 orz65535 :d3拓荒掉6屬黃裝或爛傳奇還不是一樣 07/23 12:23
: → lovinlover :D3 6屬黃裝或爛傳奇至少有3成可以拓荒T難度 07/23 12:36
: → lovinlover :D2全黃裝進地獄應該會被硬毛老鼠虐 07/23 12:36
目前正在不專業地用HC聖教在PTR賽季中拓荒,
我最大的感想是,同樣是HC,目前D3的難度門檻太低了,
什麼意思?
D2的HC如果靠一己之力拓荒,
以快速通關而言,極限大約是惡夢的A3,也就是小莫刷裝,
如果再把等級磨高一點,一般的極限大概就是到惡夢巴爾或地獄A1,也就是安達刷裝,
這裡我的經驗來自起家型冰火法,SC很久沒玩了,不熟。
然後,裝備不好在地獄A1刷裝時,還是有很高會死掉的風險,
而且,還是會有些裝打不到。
如果回去惡夢刷裝,雖然安全許多,但也只能刷到中階裝,不會有end game裝。
這樣子的難度獎勵報酬,其實很像D3 1.0.2的設計,
其實,1.0.2版在HC,並沒有像SC那般地被跳關破壞遊戲平衡,
最明顯的例子,就是看實況昆哥及Kripp的破關,都是靠紮實地24hr農寶而來。
說實話,我個人在HC還滿享受這樣子的階級式難度與報酬,
可能我比較m吧?
但也因為我休閒式地玩法太慢了,還沒靠一己之力破到煉獄A2,
遊戲就開始被越改越簡單。
在HC的AH來看也十分明顯,當改版將普通及煉獄難度降低後,
63黃裝就雨後春筍般地冒出來,更別說之後的大傳奇時代了....
這樣子的難度獎勵設計沿續至今,D3 HC的拓荒變得毫無難度...
是的,我也可以全程用T1以上來拓荒,
但,這只是讓自己的進度比其它人更落後而已,而且報酬也不會更高...
總之,HC賽季天梯的拓荒感其實很不足,至少比起當年1.2來說,差了許多...
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我覺得這個問題有點複雜,
我認為SC最該罵的是跳關及泰勞破壞平衡,
然後,BZ一開始對這個事情沒有儘快修復,就造成了SC的裝備打寶生態整個被破壞。
或許是SC及HC的不同吧?
老實講,當年在HC,我並沒有感受到太多對難度設計的批評。
比較多的批評,是煉獄會掉五十幾等裝這件事。
另外,許多當年的不滿,其實也是和AH綁在一起......
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如果以現在的智慧掉寶及高變色率來講,配合當初的難度設計,
我反而覺得應該是很合適....
我還記得,當年要求最多的,其實是"洗白",也就是類似天梯的概念,
因為各種bug的出沒,導致選對職業或時間點的人,占盡了優勢,
一些慢到的或玩錯職的,就只能眼紅怒噓....
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總之,現在的新賽季,只能把它當成當初的1.0.2,
不知還要多久,才能到讓人滿意的程度....
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巔峰系統就是最能代表"頭痛醫頭"的象徵物,當初推出來是為了延續end-game,
但現在擺到賽季裡頭,就覺得它的存在與天梯是格格不入....
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(繼續抱怨)
剛才持續拓荒中,打到一堆70級以下的製作書,真的不知道有什麼意義?
我根本不需要停下來打鐵,就可一路輕鬆升級.......
只能說,物品裝備系統的歷史共業太大了,根本沒人知道該怎麼修...
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記得幾個月以前有篇文章,有如此的分享(HC),印象是十分地血尿...
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所以,問題要分開來講,是物品設計不好,還是掉寶設計不好?
我覺得1.0.2是掉寶問題大過物品問題....
但如果是難度獎勵設計,我反而覺得1.0.2較好
(掉寶問題跟難度獎勵設計,又是兩個不同的東西)
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喔,我是把"智慧掉寶"解決的東西,當成掉寶問題....
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這也是很典型的掉寶問題
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如果純粹看物品設計,現在和1.0.2的其實沒差太多,最大的差異就是主次屬的分別....
※ 編輯: Dialysis (114.34.118.139), 07/23/2014 14:36:10
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