Re: [閒聊] AH破壞神

看板DIABLO作者 (vaper)時間10年前 (2014/03/15 00:33), 編輯推噓9(13466)
留言83則, 21人參與, 最新討論串22/22 (看更多)
藉這議題來抒發一下... 自從玩D3,一直看到有人說「暗黑就是個打寶遊戲」 而這句結論,通常是在討論串勒勒長的攻防戰後的共同認知 起初我不是很懂,因為我D2只淺淺玩了一隻死靈到9x級 (就招骷髏躲後面的那隻) (應推文修改,抱歉...9x不是很好練嗎?跟母牛車就好了) 而D3也是朋友和家人的跟風才玩的 D3一開始很新鮮沒錯,因為什麼都是新的,什麼都是驚奇 屁王岡姆當初還是靠野蠻人imba的撞怪回血才過的 (摸索了好久...) 但破關完呢?一切就是個「無限輪迴打怪模式」 剛破完關,所以還有動力無限輪迴刷傳奇,但意想不到的是比黃裝還垃圾 漸漸的,我終於知道「暗黑就是個打寶遊戲」的真正意義 D3遊戲的樂趣不在互動、不在攻略怪物打法--這種現今線上遊戲都注重的元素 而是在「打寶」,所以無限輪迴打頂寶,就是暗黑系列核心元素 (雖然其他線上遊戲當然也注重打寶,但仍有其他系統可供玩味) 過程極度枯燥乏味,遇到什麼怪,秒就對了,然後一直重覆開關 但玩家卻樂此不疲,為什麼?因為暗金或傳奇裝超屌阿,打到一件就爽很久 但久了會變怎樣?變極度「宅」,因為只有耗費大量時間才能打到神裝 變成只有重度玩家才會想玩暗黑,只想輕鬆休閒娛樂的玩家破關完後早離開了 (女生知道D2的顯少,但知道D3的卻有著明顯提升) 而從BZ對D3一連串的做為看得出來,他們「極想打破這樣的困境」 .能力點數的取消 .技能樹的自由搭配 .寶石鑲嵌的自由性 .傳奇的可獲取性 .AH系統的加入 光是技能和能力點數的部分,就已經打破所有線遊戲的規則,讓你更容易End Game (因為想走別的流派不用重練一隻,只需換技能就行) 而傳奇更是一大突破,D2玩10年能打到「一把」風之力就感謝上蒼了, D3就是想改變這種花了大把時間,卻只能從交易頻道「得到」神器的窘境 (D2我就是看別人身上有著巫刺,好神的數值,但想到不知何年何月才能打到,就quit了) 所以讓你時時有光,天天有驚奇,睡覺夢到滿地光 但為了不讓你輕鬆EndGame,所以對傳奇動了手腳,但卻沒設計好,反倒成了垃圾傳奇 換句話說,一開始立意良好,但後續的配套措施卻沒做好 (小道消息是,未啟動D3前,技能的符文,是需要「符文石」才能學會的 未取消的話,可能到現在都還在收集先祖之鎚的符文石吧 Orz) 而AH系統(終於談到主題了...) 基本上是網路遊戲世界的潮流,不能交易,何需網路,何來互動,回去單機就好了阿 只是.....BZ把AH做得「太便利了」 光搜裝系統就能以條列式「快速」列出,還能以價格或屬性進行排列 (有些遊戲故意篩選結果慢一點出來,磨掉你的時間和耐心) 這篩選功能在其他遊戲裡,是需要「現金」才能達到的加值功能 (如果不能理解,就拿現在武器不能篩選爆傷,需要一個一個看的麻煩) BZ大可學D2,自由創交易頻道,或學現今其他遊戲,讓角色擺攤?XD 但就是想「突破」 所以在D3做了AH系統的嘗試 或許是想為「打寶遊戲」尋個出路,或許是為了留住EndGame玩家 不可否認的,AH不也造就許多「AH致富傳說」的教學系列文章嗎? 可見得這系統的確有為D3在打寶的核心上,增添了許多其他的樂趣 若每次都以「AH破壞神」與Bot來論定D3,那現今其他線上遊戲不也都如此嗎? 但若說D3到現在都還是公測版,我同意...因為資料片明擺著要斬斷過去玩家的努力 而RoS,綁定傳奇的措施,基本上是走回頭路,真的是滾回單機的思緒了,超爛 打寶遊戲,不能交易哪叫傳奇,那叫自high罷了 然後再用組隊打到寶可交易2小時的制度來提升互動 幹,根本就像先拆了你的房子,再給你少少的錢 (誤 綁定傳奇的配套,BZ用鍛造系統和附魔系統補足 但若像現在的神聖套裝,隨便打造一下,就是完美屬性 → EndGame → GG 根本就是開掛在玩遊戲,一下子就頂裝是要玩屁 (我知道70級傳奇製作材料很難打,所以根本就是滾回D2的遊戲模式,打寶) 結語: BZ一直在開發D3可能的樂趣,卻努力不足,以致玩家還走不出D2的模式 所以,請繼續付費公測D3...(誤 -- 女人無所謂正派... 正派是因為受到的引誘不夠 男人無所謂忠誠... 忠誠是因為背叛的籌碼太低 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.174.129.115 ※ 編輯: vaper 來自: 1.174.129.115 (03/15 00:35)

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招骷髏躲後面好像是死靈
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03/15 00:36, , 2F
你d2玩的是死靈法師吧
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朝骷髏躲後面的是死靈
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03/15 00:37, , 4F
玩到9X還搞不清楚什麼職業也不容易了
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※ 編輯: vaper 來自: 1.174.129.115 (03/15 00:38)

03/15 00:38, , 5F
厲害厲害~連自己玩哪個職業都搞錯還能練到九十等
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※ 編輯: vaper 來自: 1.174.129.115 (03/15 00:39)

03/15 00:40, , 6F
技能我認為BZ沒想那麼多...只是方便家機罷了
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03/15 00:40, , 7F
不然用搖桿應該點到累死
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03/15 00:41, , 8F
你確定隨便敲出來的頂是重度玩家中的頂?
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03/15 00:44, , 9F
隨便敲一下就完美屬性? 我打了神聖20把武器都垃圾
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才20把也....orz

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全都公的,哪來很好敲
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剛剛敲20把神聖祭祀刀 2把有洞 屬性還不是我要的QQ
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5把....http://imgur.com/S7Iub7m
要戰頂裝會沒玩沒了,頂裝的定義人人不同,但足夠我穩農T6先祖就是了...

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不認同 至少現在的D3玩得下去 不像之前的
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拍賣場看得到的沒一個買得起 自己打的都是垃圾
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現在打到都300主屬起跳的裝備,可換掉身上裝,超好玩 一個月後quit

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沒玩一年多 看實況 農的地方還是一樣0.0
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變的只有 因為patch 改變玩法
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恩,大家還是在農先祖....但不能忍的是,Ros抹煞掉之前玩家的努力

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現在主+副屬的機制下,你說說看甚麼叫做"頂"?
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不是一堆大大都指點過了?你爬文吧...

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因為只是改loot而不是資料片啊
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※ 編輯: vaper 來自: 1.174.129.115 (03/15 01:23) ※ 編輯: vaper 來自: 1.174.129.115 (03/15 01:25)

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我寧願自己打寶也不要玩商城,每個人喜好不同吧,如
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果資料片還是之前的商城模式我就不會買了
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所以關ah拉到你這玩家了啊~~~~~但之前沒關...你也有玩不是嗎XD ※ 編輯: vaper 來自: 1.174.129.115 (03/15 01:28)

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bz gives nothing to the first group of players ex
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03/15 01:30, , 21F
發現煉獄打不贏就不玩了。1490門票ok商城算了
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actly, all in their brain is commerce n cp value
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不賺錢是要餓死自己的員工歐...
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不用一個月10後就沒人打先祖了...
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10天
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戰這個版本末期實在沒啥意思...
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it has many other ways to reduce bot, n let
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轉貼英文不是很辛苦,要講啥打中文啦...
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players exchange exist,but what players see is
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03/15 01:41, , 30F
that bz chooses the simplest one.vice avisa about
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ros.
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完全不認同,花幾個月也打不到神裝的遊戲是三小
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03/15 02:00, , 33F
農AH跟花台幣才玩的到神裝的遊戲是三小
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03/15 02:01, , 34F
不要跟我扯什麼萬分之一的幸運,我不是那種人
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大部份人也都不是
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打寶遊戲就要讓大部份玩家都有取得裝備的機會
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靠自己打到才是樂趣所在,玩家人數說明一切
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03/15 02:08, , 38F
真的單機game還能靠修改大師自己修頂裝
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人人有神屬性神裝就是單機RPG的思維 世界和平靠自己
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那三個路人隊友不就是高級NPC助攻嗎? 我寧願3個林登
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d3本來就不是mmo rpg,反而是像魔物獵人,以單機或小
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團體的方式進行遊戲
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03/15 02:13, , 43F
收集裝備的要素本來就不能像mmo rpg來設計
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03/15 02:27, , 44F
魔物獵人?魔獵的設計跟MUD理念更接近 D3全抄魔獵更好
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現在就是外行各抄一點組起來變惡相單機 D3推王有魔獵
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的要素再說吧
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20把 那是之前堆積起來的材料才能這樣打 ROS洗白
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後就不可能是缺白裝的材料了
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03/15 03:10, , 49F
但是沒洞廢大半這是很糟糕的設計....
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不知道Larzuk趴了沒,應該要叫他回來...
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整個遊戲構築在隨機性之上 一開始只是為了增加挑戰性
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打寶什麼的都是玩家自己賦予的稱號 瘋狂打寶其實跟打
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作弊碼意思差不多
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每次進入地城的隨機變化 打久摸透模式了其實不膩也難
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看來本就不是專門做給打寶玩家玩的
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利用隨機取得的資源和有限的能力點數 動腦通關 是遊
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戲的本質 也是讓原本三層難度設定有意義的地方
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但是D3之前 卻讓人誤以為60才開始 開始了卻只剩下無
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盡打寶 打到的寶能力不有趣 傳奇99%廢物... (不贅述)
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現在不知道了 聽說新的paragon有想要改善這方面
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沒在關注回來嘴砲一下
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技能隨意更換的部分 和休不休閒我覺得根本無關
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也只能說玩家被誤導 認為三層難度打通之後的內容才有
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意義(那做三層幹嘛?一層就夠了) 點數分配不能隨意
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重置 過程才會有角色取向和需要的搭配 否則選擇最好
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用的技能 總是用相同的方法過關是人性
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有人可能會說D2怎樣怎樣 可以重置技能
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增加那個功能的時候 D2都出幾年了 早被玩爛沒新鮮感
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03/15 08:12, , 69F
破關幾趟之後 玩家摸通快速過關的方法 那是屬於遊戲
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文化的一部分 有一個選擇讓你用或不用 就是另一回事
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遊戲內建的方便 和 玩家自行開發出來的遊戲知識
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03/15 08:33, , 72F
他們好像搞混了 忘了應做的部分 卻去管不必管的內容
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03/15 08:34, , 73F
由技能系統和各種修正 直接告訴你 限制你 這個build
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03/15 08:35, , 74F
該這樣玩 不是很無聊 玩起來會感到獨特而且自豪嗎?
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03/15 08:36, , 75F
應該以第一人稱去摸索的劇情內容 NPC一直在你旁邊碎
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碎念 怕你不知道一樣 不是很破壞神祕感和冒險氣氛嗎
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03/15 08:38, , 77F
結果該調整的難度部分 用隨意更換的技能系統和自動配
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03/15 08:38, , 78F
點 不鼓勵創新角 每次過程千篇一律 開發出什麼快速升
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03/15 08:39, , 79F
級還要被當作bug弄掉 怎麼產生屬於玩家遊戲文化?
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03/15 08:41, , 80F
一開始說要給人玩十年 所以省略掉該有的前期 很可惜
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03/15 09:26, , 81F
像先拆了你的房子,再給你少少的錢 無誤
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03/15 09:27, , 82F
樓上的Butcherdon 為什麼不乾脆回一篇= = 推文不累嗎
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03/15 09:37, , 83F
因為在玩game 每刷完一場想到什麼打什麼 抱歉
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文章代碼(AID): #1J8ozt9i (DIABLO)
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