[閒聊] 新手與老手的巔峰差距

看板DIABLO作者 (Chiquitia)時間10年前 (2014/01/03 17:06), 編輯推噓28(28042)
留言70則, 19人參與, 最新討論串1/1
這是目前巔峰100的經驗值:10,454,400,000 (1百億) 若有4名RoS玩家如下: A - 完全新手 B - D3巔峰50等 C - D3巔峰100等 D - D3巔峰1000等 假設他們一起在RoS升上70級,在一開始的巔峰等級為: 舊巔峰 巔峰經驗 新巔峰 A 0 0 0 B 50 2,124,000,000 68 C 100 10,454,400,000 129 D 1000 104,544,000,000 307 新巔峰等級,就等於點數,也代表4名玩家一開始的差距, 那麼,倘若這四位玩家接下來賺取經驗值的速度相同,差距會怎麼變化? 就把過程設為A從0練到800級,假設花了1000天,天數當成X軸,Y軸就是這4個人的等級 變化。 巔峰800的經驗值為:908,473,916,582(九千億) 使用excel的陣列函數做暴力解(程式差點當掉),結果如下: http://i.imgur.com/vJk0Yeq.png
A玩家等級 天數 B等級 C等級 D等級 101 6 114(+13) 149(+48) 313(+212) 200 39 205(+5) 221(+21) 346(+146) 300 109 302(+2) 312(+12) 406(+106) 400 217 402(+2) 409(+9) 481(+81) 500 362 501(+1) 507(+7) 565(+65) 600 544 601(+1) 605(+5) 654(+54) 700 764 701(+1) 705(+5) 748(+48) 800 1000 800(--) 804(+4) 848(+48) 若仔細去看經驗值表,在695級之後,差距就會固定下來,也就是說,A和D之後會永遠 有著48級的差距。 用簡單的結論來說,若遊戲終點為800級,那麼大約十分之一的遊戲時間,就可以將新手 和老手的差距縮短到很有意義的程度...... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.34.118.139

01/03 17:07, , 1F
這篇不錯!
01/03 17:07, 1F

01/03 17:15, , 2F
有沒有想過加入暴雪
01/03 17:15, 2F

01/03 17:15, , 3F
Nephro VS
01/03 17:15, 3F

01/03 17:16, , 4F
...推錯Orz
01/03 17:16, 4F

01/03 17:18, , 5F
Matlab是你的好幫手!
01/03 17:18, 5F

01/03 17:30, , 6F
推matlab
01/03 17:30, 6F

01/03 17:32, , 7F
但是 這是假設四位玩家在改版後的遊戲時間一樣對吧?
01/03 17:32, 7F
假設賺經驗的速度一樣 (當然這是不合理的)

01/03 17:34, , 8F
我是想表達 這個模型有考慮到不同層級的玩家所投資
01/03 17:34, 8F

01/03 17:34, , 9F
的時間成本 這個因子嗎?
01/03 17:34, 9F
應該說,我不去管這一塊,直接假設賺經的速度相等; 當然,另一種算法,可以假設老手永遠賺取新手150%的經驗,不知結果會是...?

01/03 17:37, , 10F
同時 經驗賺取速率 與 腳色強度有關 也受到時間成本
01/03 17:37, 10F

01/03 17:38, , 11F
影響
01/03 17:38, 11F
也是,真實情況是很難模擬的, 不過,這一篇其實只是剛好解答我先前的疑問: 「新巔峰的設計,應該有考慮到在遊戲早期就縮短老手和新手的差距」

01/03 17:43, , 12F
推阿~這樣從HC重新開始就更有動力了XDDD
01/03 17:43, 12F

01/03 17:44, , 13F
所以 我是認為一開始因為老手裝備素質較佳 經驗提升
01/03 17:44, 13F

01/03 17:44, , 14F
較快 但是到後期 隨著裝備素質趨近頂端 則每一位玩家
01/03 17:44, 14F

01/03 17:44, , 15F
的強度會越來越接近
01/03 17:44, 15F

01/03 17:46, , 16F
這樣看來和你的模型相比 在前期的變化是類似的。但是
01/03 17:46, 16F

01/03 17:46, , 17F
最後階段 因為玩家強度逐漸收斂 所以玩家強度分布也
01/03 17:46, 17F

01/03 17:46, , 18F
會變窄
01/03 17:46, 18F

01/03 17:48, , 19F
不過這不太可能 因為在這之前 bz應該會再改變遊戲規
01/03 17:48, 19F

01/03 17:48, , 20F
01/03 17:48, 20F
以最後看到的消息,計畫中的天梯,會用巔峰等級區分,也就是非天巔峰及天梯巔峰, 若照D2的精神-天梯有著更豐富的遊戲內容來看,那遊戲差距終將會被抹平。 因為我D2很晚才玩天梯,很好奇當年會做出天梯系統,是基於怎樣的背景?

01/03 17:51, , 21F
C和D的間隔好大 能否加個300等 600等
01/03 17:51, 21F
因為後面的差距不大,且我懷疑真的能升那麼多級嗎? 因此,我就只列一開始巔峰0的玩家,若到到307後(現在巔峰1000的起點), 跑在他前面的玩家,會跑多遠: http://i.imgur.com/OVpUehb.png
從圖形目視,差距在200級以內就迅速拉近,但之後根本就是幾乎維持等速....

01/03 17:52, , 22F
49美金 直接封頂 看向wow
01/03 17:52, 22F

01/03 17:54, , 23F
D2在十多年前就quit了 我也不太清楚Xd
01/03 17:54, 23F

01/03 18:26, , 24F
我是覺得新的巔峰系統沒讓人練上去的動力...= =
01/03 18:26, 24F

01/03 18:27, , 25F
BZ: 現在推出優惠 巔峰每升一級只要$1
01/03 18:27, 25F

01/03 18:31, , 26F
推lee大 光是巔峰給的點數就差滿多的了@@
01/03 18:31, 26F
我比較在意的,是巔峰點數對T6門檻的影響, 因為影響經驗值最大的,就是難度了,其次才是加經裝。 不知道有沒有RoS零巔峰進T6速刷的例子?

01/03 18:46, , 27F
我當初瞄了舊p100和新p800經驗 需要46隻舊p100人物
01/03 18:46, 27F

01/03 18:46, , 28F
就隨便惹...
01/03 18:46, 28F

01/03 18:47, , 29F
講錯 要8x隻p100
01/03 18:47, 29F

01/03 18:49, , 30F
然後他在裝備上那加小小的exp 難度的exp倍率又那麼低
01/03 18:49, 30F

01/03 19:04, , 31F
當初D2天梯是因為喬丹太多做出來的嗎? 有點忘了
01/03 19:04, 31F

01/03 19:05, , 32F
喬丹氾濫是對應地表暗黑的產生
01/03 19:05, 32F

01/03 19:11, , 33F
阿 對 地表暗黑都快忘了XXDD
01/03 19:11, 33F

01/03 19:23, , 34F
所以意思就是 看到ROS消息才加入而沒玩過主程式的 除
01/03 19:23, 34F

01/03 19:24, , 35F
算這個其實...d3後期都有直接跳精英怪的方法 ...
01/03 19:24, 35F

01/03 19:24, , 36F
非有把握在3月25之前累積一定的經驗值讓新顛峰到100
01/03 19:24, 36F

01/03 19:24, , 37F
就算是指打mp1 速度也快的不得了 偏偏這是沒辦法改的
01/03 19:24, 37F

01/03 19:25, , 38F
上下 不然其實投資報酬率不高之類的?!
01/03 19:25, 38F

01/03 19:27, , 39F
一場a3 大概只要5分鐘就結束
01/03 19:27, 39F
同意樓上有人說的,巔峰系統越後面越沒意思, 因為,越來越難升的等級,都是換來同樣的一點, 而每一點能提升的機體數值百分比又是微乎其微(越後面越明顯), 因此,不如把角色的心力花在打寶打錢..... ※ 編輯: Dialysis 來自: 114.34.118.139 (01/03 19:37)

01/03 19:28, , 40F
這也是對衝等興趣缺缺的原因 那個高手一定得是這樣
01/03 19:28, 40F

01/03 19:28, , 41F
不然一般用手玩的必須經過走路 一定會輸
01/03 19:28, 41F

01/03 19:30, , 42F
甚至可以說就算是爛裝備也會贏 這是d3為了連線不斷
01/03 19:30, 42F

01/03 19:31, , 43F
所必須要的犧牲 因為每走一步都可能斷線 所以可以直
01/03 19:31, 43F

01/03 19:32, , 44F
接指定下一個點 瞬間移動 這跟我們一般在玩的狀況
01/03 19:32, 44F

01/03 19:33, , 45F
一樣 連線中斷一下子 可以視為沒斷掉 所以還是玩開心
01/03 19:33, 45F

01/03 19:33, , 46F
比較重要
01/03 19:33, 46F

01/03 19:34, , 47F
上面那方法是...不正當手法嗎?
01/03 19:34, 47F

01/03 19:34, , 48F
這是我看我朋友被hack 之後的行為得知的 走路無法追
01/03 19:34, 48F

01/03 19:35, , 49F
上 是不正當手法 但是這是公認的 連youtube都有了
01/03 19:35, 49F

01/03 19:36, , 50F
不過我想我應該是lag 了
01/03 19:36, 50F

01/03 19:38, , 51F
打寶打錢...以後可能會好一點 打到的寶不能賣
01/03 19:38, 51F

01/03 19:39, , 52F
錢嘛...只能說如果不改成現在掉落的100倍以上
01/03 19:39, 52F

01/03 19:40, , 53F
也就是一坨錢要有20萬這樣子 錢這東西很難平衡掉錯誤
01/03 19:40, 53F

01/03 19:47, , 54F
不過這遊戲就是要沒滿裝才有玩的價值 全身滿裝又沒
01/03 19:47, 54F

01/03 19:47, , 55F
拍賣場可玩 那樣就沒玩的必要了
01/03 19:47, 55F

01/03 19:48, , 56F
錢也是這樣
01/03 19:48, 56F

01/03 22:04, , 57F
一個很大的問題在於 D3沒那麼ADDICTIVE...
01/03 22:04, 57F

01/03 22:15, , 58F
所以我現在幾乎沒在玩了 等資料片
01/03 22:15, 58F

01/04 05:12, , 59F
抱歉 我好笨看不懂 意思是 一直玩的話大家會差不多
01/04 05:12, 59F

01/04 09:04, , 60F
就像現在花一樣時間新手DPS5W->15W 老手15W->17W
01/04 09:04, 60F

01/04 09:05, , 61F
新手一直衝可以練很快 可是老手就像龜在爬
01/04 09:05, 61F

01/04 11:17, , 62F
完全以伺服器端的動作模擬為準 應該能解決hack
01/04 11:17, 62F

01/04 11:18, , 63F
但是角色和怪物動作更常被更正 玩起來會比較不爽
01/04 11:18, 63F

01/04 13:48, , 64F
樓上那樣遊戲會沒人玩
01/04 13:48, 64F

01/04 13:49, , 65F
現在這樣設計就是為了玩起來比較爽 當然就是可以瞬移
01/04 13:49, 65F

01/04 13:50, , 66F
基本上武僧的新技能 現在就有內建了 而且更強更好
01/04 13:50, 66F

01/04 13:51, , 67F
不過如果巔峰等級如此困難...我看這是設計也不太對
01/04 13:51, 67F

01/04 13:53, , 68F
只要是給人玩的設計都不能設計成太久
01/04 13:53, 68F

01/04 13:54, , 69F
當然給機器玩的話....
01/04 13:54, 69F

01/04 13:55, , 70F
那樣我就寧可把錢花在其他比如LOL之類的上了
01/04 13:55, 70F
文章代碼(AID): #1IndsPEB (DIABLO)