Re: [閒聊] D3 天梯回來了!??

看板DIABLO作者 (異理啊議!!!)時間10年前 (2013/11/05 17:08), 編輯推噓20(200113)
留言133則, 23人參與, 最新討論串2/3 (看更多)
: → caine22 :我也不懂XD 除非有些東西只能在天梯取得,不然沒意義 11/05 15:31 : → caine22 :當然你可以選擇不玩天梯模式就是 11/05 15:32 : → caine22 :D2是這樣,D3不知道...但狀況是一旦開天梯 普通會沒人 11/05 15:37 : → caine22 :我到希望 除了SC/HC之外,有第三種模式 11/05 15:38 : → caine22 :懲罰不要像HC那麼重 死一次就沒,但要讓死亡更有感 11/05 15:38 同意,現在的死亡扣耐用度有點擾民 耐用度還不是要花錢去維修 反到不如不如直接扣錢 但是扣錢又會衍生脫產問題,有些玩家故意身無分文,扣也扣不到 : → caine22 :這樣大家才會量力而為 不是人人都蹲MP10... 11/05 15:39 : 推 john110290 :死一次身上物品屬性全-10% 11/05 15:42 這樣辛苦練的英雄會變渣渣 我建議每次死亡會扣經驗值的萬分之一 扣經驗值的本質涵義跟 HC 死亡是相同的,除了裝備保留外 是將死亡分割成一萬等份,如果真的死很大,意義上與角色死亡重練沒兩樣 等級越高,扣的越重,越會在意死亡率的問題 這樣玩家才會真正選擇自己適合的難度,而不是一味衝高 DPS -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 39.14.101.175

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扣經驗值那就是又回歸D2了...
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支持跟D2一樣扣經驗值 D2裡LV95+的看你敢不敢亂死
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扣經驗值 不會掉等 一次扣半條如何?
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D2 等級高了真的不敢死
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這樣高等的也不敢跟低等的組了…低等都死不怕的~
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死亡一定要有逞罰的 不然又是DPS破壞神~ EHP是啥??
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扣經驗值有意義嗎....現在經驗值都滿到噴出來了~
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扣經驗值DH更魯蛇了 沒死亡保命被動 又沒巴巴的皮厚
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不小心手滑沒按到暗影 清怪都比人慢了 死掉就做白工
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越來越可以理解為啥Patch這麼難產 D3的體質實在是 哀
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..不要扣經驗呀=_= 練幾個小時 意外死1次就白練了..
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有不好的回憶QQ
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這樣EHP才重要阿 不然現在版本EHP誰要稱阿??
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之前死亡修裝費變貴 不是都在反對 現在怎會想懲罰?
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個人從沒反對過~
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很不幸的 現在某些菁英組合 你EHP除非像HC那樣撐
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不然照趴 一個漩渦熔火爆炸給你拉回去 就是白工
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我只能說 樓上一定是玩BB
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我覺得開放人數比較實在 多人玩真的比較爽
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越多人..顯卡要夠力 這樣入門檻 就變高了~
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特效調低吧 以前D2可以設定該房人數幾人
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相信沒有那麼難把門檻變高Y
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一光大師出關了
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資料片還是只扣修裝費的話 那還是DPS破壞神~
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我覺得很難啦,之前也不過就扣耐久度高了點就被罵翻
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現在怪多會卡有一部分是伺服器演算法的問題吧
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扣經驗值?還是算了吧
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我覺得特效部分應該還可以在降吧 現在的全部最低
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說沒按到暗影死的只能怪自己 我練到顛峰100
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4人打起來技能亂炸一樣LAG
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因為這樣死的才兩次
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D2的YA!設定不錯啊!扣經驗+扣錢!
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手機推文真是...YA在最後面...
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話說 DPS破壞神 跟人人MP10這樣哪裡不好呀 @@?
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是指有人實力農MP6最佳卻硬要打mp10堆屍慢慢打
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以前死亡讀秒都被忘了 就是以前死亡處罰太機車 才改
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成現在這個樣子的 主機板甚至還原地復活...
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死亡增加復活時間就好啦 隊友幫忙復活除外~
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dps破壞神是因為有些菁英組合根本無解 築牆冰凍祕法
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還有 54 則推文
還有 2 段內文
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被解決掉為前提之上的 不是在說你現在怎樣怎樣
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人家就跟你說高MP令人卻步是因為有這些問題,你是...
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19:49 "但也要..."
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如果你要把榮譽綁定高MP,現在等於是綁定穩定遊戲環
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境,問題是現在解決這些問題的方法連個影子都沒
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我只能說歡迎你來挑戰看看 我送你美服HC5千萬
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20:02 有人覺得能鼓勵高MP會很好 所以我提出我的看法
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就是要給頭銜 不是"我要"把榮譽榜定高MP
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你沒有玩又在評論 沒有立足點好嗎
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「我」想,MP10除了打寶率而沒其他獎勵,是要讓一般
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玩家能正常體驗遊戲,包括煉獄通關,同時保有夠高的
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有經驗拉 美專頻有幾個瘋子現在都非MP10吐洞不打XD
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難度讓PFU玩家挑戰。以WOW來說,即便高裝等就實質意
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義對非PFU來說並非必要,但一個目標在那裡,有些人達
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不到就會開幹遊戲環境嚴苛
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今日如果掛一個更高的榮譽,難保不會有人認為那是「
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必備」,而非「有興趣再來挑戰」
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我說的就是把PFF LFU(寶改成名號)的玩家從HC隔離
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如果再有其它人被刺到要來戰我那沒辦法了 來去洗澡
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HC就是以「永久死亡」這機制改變遊戲,如果打算改變
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HC的定義或許才需要套用更多不同於普通的機制
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有人認為是「必備」就讓他們去認為 這和疊涅姆不盡相
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同 沒疊涅姆是相對的被懲罰 但是沒那個榮譽不會少一
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根毛 類似成就 但是直接掛在顯眼的地方讓大家看到
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我只是說可以這麼做 不限制只有單刷高MP紅門這樣一次
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性完成的事件 可以是比較連續性的挑戰
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或許這樣是比較兼顧 不必強加難度給每個HC玩家
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你低估人對虛榮的追求,而這追求可說是永無止盡
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HC煉獄全過不夠,來個MP10通關特效;當一堆人不擇手
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段取得MP10特效後呢?再來個MP20,30,40?
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而如果說這只是讓部份想要追求的人去追求而非必備,
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那為何HC煉獄全過還不夠?榮譽到何種程度才夠
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搭配還在開發的一些模式 每季天梯設定不同目標 要夠
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難種類夠多 會追的人就是會追 其他人看到就打退堂鼓
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獎勵沒有給實質優勢的話 到論壇上哭只太難只會被笑
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11/06 02:54, , 129F
有些種類可以做成必須全職業達成 就沒有失衡的問題
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技巧>運氣 實至名歸 就不是虛榮 減少著墨在末期內容
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快速衝等農到頂裝的天梯太薄弱 前一篇有人說了意義不
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大 不是剛好能用成就強調過程來彌補缺陷嗎
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11/06 12:19, , 133F
身為HC玩家,我看不懂你想表達什麼....
11/06 12:19, 133F
文章代碼(AID): #1IUBL_kL (DIABLO)
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