[情報] 藍帖 Wyatt Cheng談戰鬥

看板DIABLO作者 (nimama)時間10年前 (2013/09/26 00:05), 編輯推噓36(371102)
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http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/10039514450#5 談談戰鬥吧 大體來說 血量一下空一下滿不是個健康的遊戲 雖然我知道不是每個build都是這樣 但我認為以這種遊戲方式為主流對遊戲並不好 為甚麼? 它有些負面影響 1.血一下空一下滿對緊接的傷害沒甚麼變數空間 當緊接的傷害已是如此高時 怪物只要多製造15%傷害 就帶來死亡,然後變成意見"只要我提高MP,我會被秒殺" 我想讓遊戲可以聰明的用減傷玩法來處理高MP 不幸的,如果戰鬥定調的build是我只要穿得撐過 怪物的最大一擊來存活且瞬間補滿 那代表著沒有變化的彈性 我用轟砲來舉例 如果一串轟砲把我從滿血變紅血 而我瞬間補滿 轟砲對我就不成威脅 這種狀態 不會有聰明的玩家(該躲轟砲)想改變 他們自己不需在意的想法(我決定被打中) 兩種方式都可以存活 但提高了MP之後 決定被打中變成必死無疑 這變成了裝檢 2.對提高MP的玩家 會感覺這遊戲設計的圍繞在秒殺 我前面的轟砲例子 你們有些人可能會想 "本來就還有提高MP的空間 只要不要被打到就好" 這樣也不是很好 這代表我的死亡感覺很二元 當下我滿血 下一秒我死了 這也代表了一但我決定接受會被秒殺 我就不會去在意我的血量 如果我會死我那會管我是兩萬血還是四萬血 如果可以讓決定躲轟砲的玩家達到偶爾中槍沒事還可應付高MP 這樣會更好 3.時常回滿血會讓小傷害失真 如果玩家常常一下滿一下空又一下滿 那那些慢速回復血量的設計都沒地位了 瘟疫是很好的例子 我們不想要瘟疫是瞬間殺死你的東西 但它也不應該是你永遠忽略掉的東西 站在瘟疫上面應該為你的戰鬥帶來壓力 你知道你不會馬上死但你可以隱隱約約感到威脅 當回復速度很高時那些慢慢吸取傷害的源頭 根本沒有地位 4.我的當下血量變得沒有意義 95%血量該代表我是安全的 50%血量該代表我有點危險要玩的小心點 這是很直觀的概念 不幸的 在現在的Diablo世界裡這不是事實 當血量滿空滿時 值根本是模糊的 5.你失去很多戰術戰鬥機會 戰術戰鬥需要玩家評估狀況並針對反應 當血量滿空滿時你不再對危險有反應 一個經常變動的血球代表你用預測模式 十指交扣期望活過去 你玩的模式是躲過會秒殺你的狀況 但對你的低血量沒有壓力也不會採取戰術改變你的玩法 我說這些並沒有指出任何特別的解法 因為目前沒有馬上修正的解 這是個很有挑戰的問題我們正在想辦法 當然不會一夜過去就變好但改進定調的戰鬥是我們目前努力的方向 我會說防守的第一線會是降低玩家回復的比率 當回復比率放入後 我們會分析怪物製造傷害的模式 最後 防禦數值會扮演重要角色 如果一些生命回復 減傷 或擊中回復生命(或擊中能喘息的技能)能讓我玩得更積極 那是好事 == 通篇沒有提到生竊,卻感覺生竊被針對了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.248.130.115

09/26 00:15, , 1F
要這樣搞會失去D2以來戰鬥的速度快感 就變一般網游了
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09/26 00:16, , 2F
已買3DS+MH4,無感 (挖鼻屎
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會這樣就是怪物攻擊太強跟回寫能力太強才會瞬間起伏
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09/26 00:18, , 4F
針對的應該是血量在戰鬥中的實質地位吧?血量多寡應
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該要是戰鬥的考量要素之一,但是要嘛秒殺要嘛被秒殺
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結論就是..要砍你回血能力~應該不會是要砍怪物傷害XD
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的情況讓玩家對血量感覺很麻木,就只是死跟沒死的差
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PSV+GW2混著玩中 可以等到loot2.0 阿 他說的以前1.0
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別而已,不會因為隨著血量多寡而調整打擊或是防禦的
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方式。
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09/26 00:20, , 11F
前面就發生在DH打A3身上 只為了63裝搏命演出
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09/26 00:25, , 12F
續戰力不應該只來自攻擊(擊回跟生竊),防禦面照理講
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也可以對此造成影響,像是高減傷與高回復或是能有護
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盾類型的阻擋傷害方式都應該成為玩家的選擇之一。但
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現行的攻防關係卻變成堆擊回跟生竊是唯一解,從防禦
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09/26 00:28, , 16F
面著手要嘛是造價太高昂還不如買把生竊或擊回武器,
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不然就是效果太差,差到根本比不過以攻擊為基礎的回
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血手段。至於nerf不nerf倒不是必然,強勢弱勢是相對
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的,如果防禦型詞綴數值能給的大方點,也未必不會成
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大慨想把傷害變成漸漸變大的傷害,而不是一擊秒殺大傷
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為一種廣泛的配裝模式。
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害吧
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也就是把dd傷害變成dot
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求翻譯 命竊掰掰?
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無感還愛來看D3...XD
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為移除生竊鋪梗中...
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buff集回+秒回,nerf生竊 (大意就是這樣)
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擊回的問題可能和proc比較有關...有少數技能擊回吸到
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翻掉...(如酸雨...)
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看起來應該是想要強化防禦能力弱化回復能力
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感覺資料片出來會變另一個遊戲
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D2法系根本不能吸血啊 所以跟戰鬥快感其實不太有關
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D2法系只有擊殺回血 (猶記得當初三王車....)
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另外血一下空一下滿跟精英屬性過於變態有關 如果生竊
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但是D2是架構在怪物夠弱的情況..
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真的nerf 那漩渦築牆就剋死你 風箏不掉沒辦法秒回
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D2 8ppl其實也就只是怪物傷害沒變的MP5而已
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密法掃一下一萬滴血 是要秒回到民國幾年..
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真正剋的我覺得是秘法瘟疫融火這種tones of damage
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還有 61 則推文
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密法沒有無視控場記,遇到控廠的都只是靠回復來延續
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戰力..阿不然冰一下傳走在回來冰一下..會不會太瞎
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裝夠力無縫就算了 但遇到控場怎麼無縫..
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現在怪又神的要命 冰凍都是算好時間連放的..
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想當初第一支HC密法就是被連冰4下死掉的==完全不能動
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都覺得怎麼可以怎麼神連續冰4次
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早期天堂的妖精打帶跑 神技要重現江湖了嗎XDDD
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我覺得這遊戲明明就是無雙殺怪打寶 為什麼要搞的這麼
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壓力摳米 又不是在玩特攻神諜
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叫BZ組個隊 帶回血大巫毒回血箭塔激勵風采 然後不帶
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生竊去打怪 打得過再考慮改啥回血方式 不然自己設計
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的技能面對高傷都無解了 不拚生竊戰樁秒怪要怎麼玩
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D2 Qoo好好喝 !
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這是很無解的問題 因為暗黑正常來說 從Lv2就該開始承
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擔點壞角色的風險 包括特化造成不能適應全部情況
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三代沒有這方面元素 只能把挑戰性做在戰鬥和掉落物
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無感還來看那麼多字 XD
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09/26 10:23, , 118F
慢速回復血量沒地位so what? 要大家都按ins坐下回血?
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戰鬥中誰在跟你慢速回血?還是要叫怪先等我回滿再開打
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莫名其妙的想法 這是ARPG 不是SLG
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其實七月左右還有一篇相關的訪談,基本論點與這篇相
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同,但有提到像炫渦這種技能不好,所以怪物詞綴肯定
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而且不帶生竊 遇到反傷的怪怎打 現在dps都那麼高..
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也會有所調整,不用反應那麼大吧
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是要叫我們回復到1.02的dps嗎==...應該回不去了吧
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在經過了D3初期的模式被罵翻,再怎樣也不太可能走回
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樂見其成 最喜歡大改了 又有新遊戲能玩
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頭路,若要走又何必一路改版到現在這樣,直接堅持到
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底就好了
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09/26 10:44, , 130F
單純只問秘法冰凍熔火反傷,秒回解法?
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09/26 10:53, , 131F
要改所有控場都要改 不單指漩渦 冰凍築牆圍起來照死
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09/26 10:55, , 132F
那是他的舉例,這種訪談怎麼可能全部一一拿出來討論
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09/26 11:05, , 133F
那我可以說都不要改了直接做D4嗎 D3就是這樣啦
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09/26 11:06, , 134F
控場拿掉怪物重設計 那跟做一個新遊戲有啥差別XD
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09/26 11:57, , 135F
拿掉生竊我舉雙手雙腳贊成 但是要有對應的配套 像
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是傷害降低等等
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09/26 14:11, , 137F
HC就不會想讓你的血瓶滿空滿空了 XD
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09/26 20:37, , 138F
不過個人認為真正有問題的控場就炫渦和築牆,這2個
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09/26 20:38, , 139F
拿掉,然後再把減控場詞綴好好強化一下
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09/26 22:46, , 140F
光是武僧補血用的回復真言.惡夢過後就廢了.還提秒回
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文章代碼(AID): #1IGmdPFi (DIABLO)
文章代碼(AID): #1IGmdPFi (DIABLO)