[心得] 戰鬥力計算:血量、減傷、DPS、吸血
概述
戰鬥力是一種評量角色整體強弱的數值,算入了角色血量、DPS、護甲、抗性、吸血等因
素,它可以估算角色攻防的綜合能力,藉由戰鬥力可評估剛打來的裝備是不是比身上穿的
還好,舉例而言,剛打來的裝備加了很多血,但是身上穿的裝備卻是加了很多DPS的,用
EHP或DPS計算機都沒有辦法告訴你哪件裝備比較好,只有用戰鬥力才可以算出一個數字,
輔助你判斷要穿新的還是穿舊的。另外,戰鬥力還考慮了吸血因素,就我所知,目前還沒
有任何人計算吸血所帶來的影響,然而許多實況都顯示吸血在煉獄難度是非常重要的一環
。最後我會給個實例幫助你們了解戰鬥力的計算,還有我所做的戰鬥力計算機。
簡介
戰鬥力這個想法是來自於七龍珠,拉帝茲戴的那個史考特可以看到悟空等人的強度,只用
一個數值就可以表示一個人所有的綜合能力,問題是實際戰鬥要考量太多變數,包括先發
制人、控場、增益或減益技能、怪物數量、法力……等變數,我現階段還沒辦法將所有變
數考慮進來,所以這篇所說的戰鬥力僅適用於以下戰鬥狀況:
1. 一對一單挑
2. 同時開打
3. 不准控場(不准暈、緩……等控場)
一對一單挑是為了避開一對多的複雜情況。同時開打是確保對方一定打的到你,所以你至
少要有一些血量。不准控場也是為了避開複雜情況。
像這樣你一拳我一腳的打法,要考量的因素幾乎只剩下:
1. 血量
2. DPS
3. 護甲
4. 抗性
5. 吸血
護甲抗性愈高,等效血量愈多;血量愈多,撐愈久;撐愈久,打愈多下;打愈多下,吸愈
多血,吸愈多血,血量愈多。所以這五個項目數值愈高,戰鬥力愈高。
血量
血量歸零你就掛了,死人是沒有戰鬥力的。基本上,60級的角色,每+1點體能就+35血量
。另外,有些技能也會增加額外血量。
DPS
DPS (Damage Per Second) 中文譯作秒傷,也就是每秒造成多少傷害,取決於你的基傷、
攻速、爆擊、主要屬性、技能加成……等數值的高低。具體計算式非常複雜,我也不是很
清楚,不過,遊戲內部已經可以直接看「傷害」了,或者網路上的 DPS 計算機也非常好
用:
http://armadagaming.com/dpscalculator.php
DPS愈高,戰鬥力就愈高,算好DPS之後,把結果丟到我後面的戰鬥力公式就行了。
護甲
護甲愈高,減傷愈高,敵人打得愈不痛,在你掛掉之前就能做更多傷害輸出。基本上,護
甲和減傷的關係如下:
減傷 = 護甲 / (護甲 + 50 × 怪物等級)
假設你的護甲 5098 點,對上 63 級的怪物,它打你的傷害透過護甲之後要先減少
5098 / (5098 + 50 × 63) = 61.81%
打到你身上的傷害就只剩下
(100% - 61.81%) = 38.19%
抗性
抗性的運作方式和護甲幾乎一樣,但抗性和減傷的關係有些不同:
減傷 = 抗性 / (抗性 + 5 × 怪物等級)
假設你的抗性 417 點,對上 63 級的怪物,它打你的傷害透過抗性抵抗之後要先減少
417 / (417 + 5 × 63) = 56.97%
打到你身上的傷害就只剩下 (100% - 56.97%) = 43.03%。補充一點是護甲和抗性同時作
用時,兩者是獨立作用的,也就是你的等效血量會是
原血量 / (1 - 護甲減傷) / (1 - 抗性減傷)
EHP
EHP (Effective HP) 等效血量,算入護甲、抗性、技能……等減傷因素之後的真實血量
,有了真實血量,就可以知道新裝備加的額外血量、護甲、抗性,哪件可以讓你活得最久
。網路上已經有等效血量計算機:
http://rubensayshi.github.com/d3-ehp-calculator/#intro
在後面的戰鬥力公式中,你可以在血量的部分直接套用上面網站算出的 EHP ,同時護甲
抗性填零。
吸血
擊中生命恢復,擊殺生命恢復,每秒生命恢復,或其他技能取得額外生命值,都可以看成
是吸血的一環。基本上,如果你每秒吸血量大於你對手每秒傷害量,那麼你就無敵了,所
以在煉獄中有許多玩家努力撐高DPS與吸血是非常正確的,但卻沒有任何一個簡單的方法
可以計算吸血所帶來的效益。假設你每秒吸血10000滴,對手每秒打你20000滴,這一加一
減,最後你還是得承受10000滴血的傷害,意義上和減傷 50% 是一樣的,所以吸血帶來多
少效益要計算你每秒吸血量和你對手每秒傷害的比值,這比值可以直接代入減傷之中,最
後可以算出一個等效血量。
戰鬥力
戰鬥力,和弗利沙借護目鏡就知道了……。
戰鬥力,考慮了血量、DPS、護甲、抗性、吸血,這五項因素的綜合效益,計算方式如下
血量×DPS/(1-護甲減傷)/(1-抗性減傷)/(1-吸血損血速率比)
這計算方式還算人性化,因為血量可以在遊戲房間內左下角的紅球看到,DPS可以開啟裝
備欄看到,護甲減傷可以移動滑鼠到護甲值上面看到,抗性減傷可以開啟詳細數據看到。
最難的是吸血損血速率比,基本上,吸血速率算法如下:
擊中生命恢復×攻速
而損血速率算法:
(挨一刀有多痛)×(一秒大約會挨幾刀)
吸血損血速率比就會是:
擊中生命恢復×攻速 / (挨一刀有多痛) / (一秒大約會挨幾刀)
也就是說,怪物資料齊全之後,吸血的部分才會方便一些,現在沒有資料就先將吸血損血
速率比設為零吧,不考慮吸血也是可以算戰鬥力的。
計算機
我在網頁上放了戰鬥力計算機,有需要就去用吧:
http://ab5215.myweb.hinet.net/combatpoint/CombatPoint.html
用 JavaFX 寫的,瀏覽器會要求授權,保證絕無放毒。
IE和Firefox應可正常運作,但Chrome需要永遠允許網站才可運作,點執行一次無效。
(你可以去進階設定的內容設定的外掛程式的管理例外狀況中,移除這個網站)
以下我寫兩個範例來展示戰鬥力的計算,這兩個實例都是參考 PTT 網友貼的資料,所以
應該還算是實用吧...?
範例一
血量: 46000
DPS: 14535
護甲減傷(%): 73.97
全抗減傷(%): 67.36
吸血對損血的比值(%): 0
戰鬥力: 7.87E9
計算過程:
46000×14535/(1-0.7397)/(1-0.6736) = 7.86952555 × 10^9
範例二
血量: 23271
DPS: 114917.66
護甲減傷(%): 45.87
全抗減傷(%): 29.53
吸血對損血的比值(%): 0
戰鬥力: 7.01E9
計算過程:
23271×114917.66/(1-0.4587)/(1-0.2953) = 7.01066995 × 10^9
有了計算機,你就可以很快比較兩件裝備哪一件比較好,用戰鬥力的好處是,他同時比
較了血量、DPS、護甲、全抗、吸血,不會再有一味撐血量而忽略DPS或一味撐DPS而忽
略全抗的情況。
你可以利用 EHP 計算機算出等效血量,將結果直接填入戰鬥力計算機的血量欄位,減
傷部分則填零,效果更佳。
這戰鬥力只考慮一對一單挑,若是一對多則自己調整 DPS 。一般而言,你這角色技能
比較擅長打一群的,DPS就要往上調整,反之向下修正。另外,這戰鬥力是不考慮控場
技能的,如果你有控場技能就將減傷往上調整。做個簡單假設,你有一個技能可讓怪物
暈眩5秒,這技能冷卻時間15秒,那麼你的減傷就要往上調整 5/15 = 33.33%,填在計
算機的護甲或全抗或吸血都可以。
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沒了。有幫助嗎?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 122.117.174.134
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閃避只對一些攻擊有效,所以我沒寫閃避,如果你要算入閃避的話,可以用文中附上的等
效血量計算機算一個,再填入我的戰鬥力計算機的血量欄位。
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格擋是一個非常難計算的因素,難度和吸血一樣,需要怪物的攻速才算得出來。
所謂的格擋是由格擋率和格擋值組成的,當怪物攻擊你時,要先計算護甲減傷和抗性減傷
,然後再根據你的格擋率判斷你是否格擋成功,如果格擋成功的話,再將傷害減掉格擋值
,最後才是你受到的傷害。
格擋成功時,傷害要減掉格擋值,這等同於不格擋,但恢復一樣的血量。也就是格擋可以
看成是另一種吸血效果,只是要再看格擋率決定吸不吸得到血。
另一方面,格擋發動的次數期望值是格擋率乘上怪物的攻速,也就是說,怪物攻速愈快愈
容易發動格擋,格擋的效果愈明顯。
綜合以上分析,格擋效率計算方式如下:
格擋率×格擋值×怪物攻速
將上式加入至戰鬥力的吸血速率公式會變成:
格擋率×格擋值×怪物攻速 + 擊中生命恢復×攻速
再加入每秒生命恢復:
A = 格擋率×格擋值×怪物攻速 + 擊中生命恢復×攻速 + 每秒生命恢復
為了方便起見,設上式算出來的數值為 A,再代回我戰鬥力那邊寫的吸血損血速率比:
A / (挨一刀有多痛) / (一秒大約會挨幾刀)
再將上式結果填入我的戰鬥力計算機的吸血損血速率比即可。
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謝謝,我改好了。
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※ 編輯: H45 來自: 140.116.247.22 (06/12 14:18)
※ 編輯: H45 來自: 140.116.247.22 (06/12 19:53)
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