[心得] 抗性/護甲/閃躲公式
MLVL = 怪物等級
護甲公式
減傷% = 護甲 / ( 護甲 + 50 * MLVL )
1力量可提供1護甲,護甲的減免屬於全域性
抗性公式
減傷% = 抗性 / ( 抗性 + 5 * MLVL )
1智力可以提供0.1所有抗性,等於全域減傷
閃躲公式
0 - 100 dex: 1點提供0.100% (0~100共10% 累計10%)
100 - 500 dex: 1點提供0.025% (100~500共10% 累計20%)
500 -1000 dex: 1點提供0.020% (500~1000共10% 累計30%)
1000-8000 dex: 1點提供0.010% (從30%開始算 敏超過1000點後每1%閃避需要100點敏)
先處理抗性跟護甲的部分
這兩條公式很明顯就是線性生存率公式,護甲或抗性的減傷轉換成生存率
(Effective Health,以下簡稱EH)時皆為線性成長。
註:EH的意思是考慮減傷後你的耐打程度
譬如原始傷害1000,HP10K,減傷0%時,你要挨10刀才會死
,當你護甲減傷增加到50%時,你要挨20刀才會死,就好像你的生命值變成20K一樣
我們就把這個假性的生命值稱為EH
而線性生存率公式是控制減傷的遞減方式讓EH呈現線性的成長
公式模型: 減傷% = 護甲 / (護甲 + X)
套入此公式時
原始傷害1000,HP10K,護甲 0點時,你要挨10刀才會死,此時你的EH有10K
原始傷害1000,HP10K,護甲 X點時,你要挨20刀才會死,此時你的EH有20K
原始傷害1000,HP10K,護甲2X點時,你要挨30刀才會死,此時你的EH有30K
依此類推
然後從公式我們發現,抗性跟護甲根本是一樣的算法
1000點護甲0點抗性 跟 0點護甲100點全抗性的效果是一樣的
所以這樣就好處理了
EH = HP * ( 1 + 護甲 / 50*MLVL ) * ( 1 + 抗性 / 5*MLVL )
那麼,1抗性跟10護甲撐哪個比較好呢?
因為不算基礎屬性,護甲有防具提供基礎護甲,抗性只能靠少數防具的屬性提供
因此在抗性低於護甲/10以前(一般都會這樣),提升抗性的效益都會比護甲好
當兩者都一致的時後就均衡發展
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