Re: [遊戲界革命]帝王之心製作企劃
一直在考慮要不要回這一篇:說來也許很潑冷水吧....
先簡單自我介紹一下:我曾是一家搞超級演算的公司的技術長,這家公司的主要業務
(創設目的)是銷售、承製遊戲伺服器。而且我們的伺服器在兩千年時就可以作到一
個機組漫遊超過一百萬個終端(在我們的架構開始銷售之前一般MMORPG一個機組/世界
最多只能有三千多個終端)。而且還拿去E3參過展,在中國營運過三年零入侵成功紀
錄(後面因為中國電信誠信問題而撤回機組)。而且我們公司的遊戲企劃也成功賣給
過Metro3D跟EA等美商過,也代工過遊戲製作。
在我看來,你們的遊戲企劃不要說革命、創新,也別說美商收不收。光國內這幾家遊
戲公司收不收我都替你們擔心。關於敘述,psMonkey已經說不少了我就不重複。我就
跟你們聊聊遊戲設計吧。
現在市面上的MMORPG的設定除了套上東方文化、歷史角色之類的榮光系外,奇幻的幾
乎都的從玻璃渣的遊戲衍生來的,有抄襲劇情,有的抄襲種族,有的兩者都抄,而玻
璃渣的遊戲又深受魔戒的影響。為什麼?因為設定角色之間有一定的相輔相成性,也
就是所謂的遊戲平衡。為什麼這個平衡這麼重要?因為這關係到遊戲的耐玩性與可玩
性,如果一個遊戲十分鐘就玩完了那遊戲公司玩什麼?而如果一個遊戲漫無目的又換
成玩家要玩什麼?所以,拿捏這個平衡讓玩家不會沒有目的(不會太快破關又不會千
篇一律更要不會操作太複雜)而失去興趣與耐心就是遊戲設計的功課了。
一個設定可以出3000頁聖經還出三部曲的遊戲企劃固然內容豐富雄厚,但是GAMEPLAY
是否能讓玩家三分鐘就能上手而且還不會太單調?環境的設計是否太複雜不易理解或
太簡單到一看就能猜到?角色之間的互動是不是很白痴很白目?還是很機械感?很喜
感?是否牽涉AI?這些細節都會牽涉到遊戲的可玩性與產品生命週期。從您已曝露的
資訊看來,我的直覺是你們並沒有進行人因工程與心理工程的分析與設計。只是單純
的在別的遊戲玩不爽的部份自己去發揮而已,並沒有真的以遊戲設計工程觀點去好好
審視。雖然不能說一時的興起不會出現切水果那種雋永的遊戲,但是絕大部分的暢銷
遊戲(不包涵台灣韓國製作的那種半吊子遊戲)都是整合了人因工程、心理工程、音
樂、美術工程(藝術工程)以及電腦工程(依照重要性排列)精心製作的:換句話說
程式重要性是最低的......ry
如果您真的覺得您的企劃真的很革命,我會建議您去找劉柏園或李永進看看。他們兩
個算是比較會願意看一些有趣創新的企劃案,他們真的覺得有趣可行應該不吝幫你們
成立團隊。 :P
BTW 有神級的創意,但是口不能說、手不能寫,那也等於沒有。還是請你們好好思考
一下如何表達吧...
※ 引述《gmking (帝王之心)》之銘言:
: 其中一種特殊玩法:藝術家 (我們替他取的名字,事實上這遊戲根本沒職業阿)
: 當玩家研發了(或是跟別的玩家購買科技藍圖)「創作自由」後,就可以使用遊戲的美術
: 工具來製作模組。接著,可以將改良後的模組上傳到「市集」,提供玩家使用,也可以
: 賣錢(遊戲幣),或者兌換其他東西等等,甚至可以用這個簽署條約。
: 這意味著玩家有很多生存方法,透過合作可以完美的體驗遊戲。
這並不是什麼創舉,在2002年就曾經有遊戲企劃寫出類似這樣的系統構想了。但是這牽
涉到伺服器雲端的支援與玩家的客端資訊分發問題:伺服器必須存有各種玩家創作並且
有能力將之分發到客端,這在2002年時代連美商都覺得有點負擔(你必須以客端的基數
來思考,不是你一個單體有多少資訊)時至今日也許伺服機、頻寬降價而得以可行,但
這也是千萬級的投資。不過套句業界常說得:錢可以解決的都便宜。您這個銷售分發的
再創作物件牽涉複雜的著作權問題您可想過如何解決?原創者、二次創作、三次創作..
然後,為了遊戲完加都要能看見,這個物件一定都得傳送倒每一個玩家的終端系統去:
不管是不是購買了的。然後也許有玩家捕捉了這些物件自己加工來使用或再創作,甚至
移到其他領域使用進而演生出的法務問題您是否想過?另外,以這種玩家自由擴充為主
要賣點其實說穿了,這只是一種不完整企劃的開放性怠惰而已。因為你將失去遊戲文化
的主控權,任由遊戲被玩家搞爛(請注意觀察線上遊戲文化:只要GM一怠惰必然變成一
團爛)。這也是之前這個提案被遊戲公司退回的主因(美商,並非國內這幾家)。
: 或許讀這份企劃書之前,再讓我們看看這遊戲另一個創意:
: 種族:幻靈
: 特性:利用三種基礎單位,可以組合出所有兵種與建築物
: RTS玩法:
: 1.陣前轉兵。你可以在戰場上進行分解再合成的動作,從A兵種變成B兵種
: 2.治療:分解再合成之後,部隊損傷痊癒
: 這個種族在RTS的歷史上,從來沒有出現過類似玩法,因此這是RTS的新革命。
: (跪求別在下面討論平衡問題...)
如果不考慮遊戲平衡,或說不清楚頃斜的原因或如何制衡。那就會發生玩家一面倒的問
題。套句之前去跟霹靂接觸(借角作遊戲)被吐巢的一句話:你覺得滿螢幕的素還真能
有什麼好玩?
: 革命已經開始,希望可以透過網路社群的力量,讓我們改變世界!
社群會附會過來必須有一個夠有趣,夠完整夠明確可依循的規則才有可能。如果只是寫
了一半、令人無法一目了然、看不懂、無法聯想,甚至引不起閱讀興趣那也就只是擺在
那裡而已,不可能自己只是發想一半其它期待別人來幫你補完而你可以揀些什麼這種好
事。(請參考 OSF有多少專案掛在那裡十年沒下文)倒是比較多你想得亂七八糟後好東
西都被揀走賺了大錢,而原始專案仍然PANDING再那兒呢。
: 我希望這遊戲可以成為革命,希望各位高手不吝嗇的幫忙,感謝你們!
: 讓社群的力量再次改變網路界吧,我相信這遊戲絕對可以。
我倒是覺得,除了這種只有打架、征服之類的遊戲不管加多少花樣下去都算不上什麼創
新。如果能想出其它方向也能把人綁在終端機前面的GAMEPLAY才能算是一點點小創新吧
,這離革命還很遠呢。
--
上帝完美無瑕
上帝造人,人有缺陷
人被造得有缺陷,人造之物必然漏洞百出
WolfLord
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 125.230.93.97
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其實他們是想整套角色都一起賣,但是委託製作的公司只想買一個素還真。然後就被霹
靂的老總兔曹了,最後沒談成。然後過了一年後霹靂自己投資了國內某家遊戲商做了滿
螢幕素還真、一頁書、葉小釵....完全大鍋炒,沒有遊戲性。 XDD
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我沒有說現在作不出來啊~ 即使是2002年也做得到,純粹 Money Talks而已。不過有
一點您可能沒想過:真的遊戲要做好、做流暢,絕不可以想著偷用戶的頻寬、處理器
跟磁碟機等資源,因為你會留下作弊的方便之門。而且,絕大部分的客端頻寬也不是
對秤的,更多是躲在boardband router後面,要用UDP或MEET TCP 自己開洞都是不安
全且不可靠的行為,這會影響到串端(Node)的流暢度。( SKYPE的不可靠就是最好的
例子,結果SKYPE一旦牽涉收費的部分(SKYPEIN/SKPEOUT)他還是乖乖的用自家SIP
SERVER去RELAY因為付錢的是大爺,用不爽就是做服務的你死。)
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我不知道閣下看過銀河英雄傳說嗎?
裡面有一個叫做霍克的准將,他有一個偉大的豐功偉業跟閣下的這個說法還真是有點
類似呢~
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知道就好了,不要把人家名字打出來比較好
※ 編輯: WolfLord 來自: 125.230.72.128 (01/28 22:21)
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