[建議] 我也有些看法
我想建議的有兩點
第一點是關於進攻方
進攻方只要打輸一場就會被俘虜~~感覺上太過簡略~~
簡單來說輸了一場就不能馬上玩下一場~~規則設計以降低贖人難度來平衡
但我認為一時的失敗就剝奪了下一場立刻雪恥的機會也未免太過苛刻
(雖然很容易被放出來啦)
以下是我的想法:
每位將領設定兵力
打野戰時輸方扣兵力~~扣到零時被俘虜
攻城戰時分為兩種情形
a.防守方輸:城防下降,兵力扣原本該扣的十分之一,扣到零就不能參戰
b.進攻方輸:兵力扣原本該扣的,扣到零被俘虜
兵力一天自然回覆?點
[本來想配合民心(城中民心固定~~出戰時民心下降~~降為零發生內亂~~城防下降)
募兵(民心不下降~~但是要自己花錢)的~~但怕太過複雜@@]
不能以贖款贖回俘虜~~也不能逃獄(限定三國戰)但可以在雙方高層同意下交換俘虜
以上的參數還沒仔細設定好~只是我的初步構想
第二點是關於計策
計策主要是豐富戰鬥的不確定性
但我認為如果是要用計策之前才要開始下~~可能會拖到時間
我是想說
可不可以就是平常有空時就文官就先下
(暗棋象棋都可~另外~文官決策於千里之外~不用走到對方的城就可以開始下)
像是練經驗值之類的~~平常有空的計策就存起來~~
到了該用時就放出來
攻城計一天只能用?次(次數限制)
其他存的計策也有上限(上限限制~最多只能存放幾個~一次對一武將只能用一種)
大概就這樣~~當然也只是初步構想~~還沒有仔細設定參數
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