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討論串[問題] 活俠傳系統疑問 骰子是幹嘛的?
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雖然有時覺得很煩,但我覺得擲骰後對進行補正是很神的設定. 還記得第一輪滅門線,當時可以選擇解散唐門,而且也真的擲出很低的數字. 但結果向心和名聲把結果捕到破百,直接戰你娘親. 在一刻我覺得很感動,你過的所做的一切,在此刻進行收束,改變了眾人的命運. 充分呼應了遊戲的核心,你所累積的一切都成為你的力量
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就作者對骰子的理解有問題. 正常桌遊跑團過骰. 是檢定玩家主動執行動作. 或某個檢定是否成功. 主動執行動作的例子,. 比如有面前一扇門鎖住,玩家需要通過. 此時玩家可以有三個選項. 1.去找鑰匙,可能不需要檢定或者過感知檢定. 2.用工具開鎖,過敏捷檢定巧手加成. 3.暴力砸門,過力量檢定,同時觸
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骰子的意義來自於這遊戲的原型安科作品. 迪亞哥挑戰FGO 簡稱DGO. 那種作品的關鍵就是一個事件由作者給出選項. 再用骰子決定結果走向. 這類作品的優點就是可以不必滿足契訶夫之槍. 例如這部裡的第七特異點. 雖然作者一樣安排了舉手投降這個事件伏筆. 但最後因為中間一連串的爆骰. 讓拉赫穆變的溫和友
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初版的我記得天命就是骰子而已. 不像現在版本可以點一堆東西. 原始機制就不算好吧. 打瑞笙的機制也不一樣. 其實很明顯鳥熊沒有很在意遊戲機率問題啊. 要跑出結緣機率低到不行. 戰鬥事件要贏機率也是低到靠北. 嗯. 不過畢竟是雜魚. 靠賽也合理. 還有必定be的東西放的太前面沒有補救措施也是. 像第一
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這個遊戲也改版很多次了. 一開始沒有收束那個選項,然後重骰開頭只有3次(好像),其他要靠觸發惡性事件(像打鐵大失敗之類的)才會增加重骰次數,所以很多轉盤都是骰到多少就是多少,甚至可能轉到雖小選項直接game over. 骰子數值會受自身數值影響,但那個影響又不是絕對的,讓每一輪都充滿隨機性,從而能觸
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