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討論串[閒聊] 手遊把成本花在劇情是效益最差的嗎
共 14 篇文章
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※ 引述 《hui000807》 之銘言:. 不同意耶. 以FGO來說. 2.6劇本是我看過所有手遊裡寫的最好看最精彩的. 而其帶來的效益不只在當下. 在未來只要有妖精圓桌相關的卡池都能持續帶來收益. 帶出來摩根在前陣子投票中也是人氣極高的女角. 像前陣子台服妖精圓桌夏日開了. 即便我已經半退坑一陣
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「說故事」是人類文明傳承最久、最王道、歷久不衰的娛樂. 後來興起的電影、漫畫等等,不過就是在說故事上面改變演出方式罷了. 不過說故事,是最講先天天份跟後天努力的行業. 因此與其說是成本最高. 不如說是我不知道為什麼有些開發負責人都有錯覺. 覺得能寫字就能寫故事,或是相關畢業背景就能寫好故事. 就我知
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我覺得,還是要看 客群 是甚麼. 不是每款遊戲,都有必要把資源砸在劇情上. 遊戲性 : 神魔之塔. 角色向 : 閃耀暖暖 幫角色搭配服裝. 賣色市場 : 碧藍航線、棕色塵埃. 競技類 : 王者榮耀、第五人格. 另外當一款手遊的劇情,被人期待. 確實需要投入一定精力,去作 "風險控管". 不砸資源也不
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這就很難說,或著說怎麼劃分劇情,與判斷劇情效益都有影響。. 這樣說吧,. 經濟學有個簡單的基礎知識稱為邊際效益遞減。. (marginal utility). 這樣說吧。. 滿分100分的考卷,. 從0分努力考到50分,. 跟從50分努力考到100分,. 雖然同樣都是增加50分,. 但所需投入的成本
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