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討論串[討論] 格鬥跟moba的選手腳色池差距?
共 3 篇文章
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自己文不知道能不能自己回. 1.感覺核心問題是不是有沒有 絕對 "對策角"的問題啊. 格game招式多 複雜度高 兩個角色之間的對位難度沒有需要用到換角色會大幅提升勝率. 2.lol團隊後勤又很吃錢. 隊伍化 勝負是隊伍的 整個體系化的後勤團隊 高壓練習生競爭制度. 你只會一個op角色 練習生會兩個
(還有234個字)
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moba遊戲是5v5的團隊對抗遊戲啊. 針對對手的選角構建一個好打的陣容. 比自己一個人的微操上限多高還重要多了. 而且遊戲本身在很多系統上簡化不少了. 沒什麼需要精準到差一幀就接不上的連招. 打團戰比起個人實力,團隊的協調性更加重要. 不是說遊戲微操不重要,. 但這遊戲的戰略本質還是擺在那的. 以
(還有206個字)
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現在格鬥選手很多就練幾隻腳色. 或者以某隻腳色成名的. 想到早期LOL DOTA似乎也是這樣. 冰鳥神 李星神 劫神. 但後來電競化後 變成 meta改 就得練 改來改去你幾乎每隻腳色都要練一遍. 從你會玩幾隻就能上場 變成你少玩幾隻就不能上場. ban角制出現. --. 會是薪資問題 薪水給高就會
(還有24個字)
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