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討論串[閒聊] 為什麼對岸類原遊戲戰鬥都不好玩
共 8 篇文章
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不知道為啥又繞回幻想真境. 我後來試了幾次. 扣掉牌運真的爛到不行的狀況. 你說組隊不符合元素邏輯也很奇怪. 前期就有散法了,放個盾托馬還辛就有基本風隊了,剩下一隻隨便. 後面4關除非你超級倒楣,不然我都是在倒數兩關前雷九萬班就收齊了. 或是夏香到手,另外兩隻北斗+皇女或是雷澤+皇女都行. 光這樣就
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: 畫面是還可以啦 不過被原摧殘過的我一點都提不起興致. : 對岸遊戲技術力有 不知道為什麼偏偏要抄原最爛的那套遊戲架構. 包含原神在內,米哈遊在原神成功前也是抄網易.騰訊的設計理論,. 原神爆紅後才有勇氣去嘗試更多。. 講白了就資本主義下,3A高成本導致創新困境,. 因為成本太高不能有重大失敗,.
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先說我的結論. 任何再好玩,每天都要你上線打個15分鐘,都會不好玩. 以我最近比較熟的MHW舉例,要你每天上線打15分鐘古代樹森林鋼龍. 還覺得好玩嗎?所以才衍生出作業化、最佳化,讓這個每日可以壓進10分鐘. 這個前提還是你都有了,如果設計的難一點,但自己東缺西缺. 這每天的15分鐘還可能變長,所以
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因為本質是抽卡遊戲 戰鬥是官方弄出來吸引你抽卡的系統. 不管原 鳴 絕 鐵 甚至是FGO 拼圖都一樣. 他只是把一個機制 拆成多個角色 為他賦予好看的卡面 故事 或是優秀的3D建模. 強度黨為了論壇PVP就抽 真愛黨為了卡面也抽. 官方躺著賺錢 這就是手遊玩家和官方的互動. 上述這些例子戰鬥方式各不
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