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討論串[討論] 王國之淚三大敗因
共 7 篇文章
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不是,或著說看玩家類型與遊戲類型. 在飛行設計於MMORPG流行前,. 一堆遊戲就有自動巡路的設計,. 甚至在自動巡路之前的自動戰鬥,. 有些人的主要玩法就是開自動戰鬥,給其他人帶隊,. 甚至再往前一點,連自動戰鬥還不流行前,. 找人一起解任務,會有一群人的觀點是,. 任務該如何解是隊長要事先調查完
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整部賣點的空島讓我最感動的反而不是初始空島,而是風之神殿,因為我四大神殿第一個選的就是丘栗跟風之神殿,在剛開始身體基礎能力不足的狀態下,只有1+半圈精力,要. 從平地這樣慢慢攀登上懸浮. 空中還隱藏在暴風圈裡的神殿真的是爬得膽戰心驚,ㄧ路還想說根本看不到盡頭路程也算長. 特別是跳船彈跳時每ㄧ步都很小
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想問一下 是不是各個遊戲的飛行器都對地圖探索傷害很大啊?. 像以前WOW 2.0才開放飛行. 3.0大家就各種飛 結果後來BZ覺得這樣它辛苦製作的地圖就沒搞頭了. 因為大家不會去管中間的路程 都會直接點對點的直飛目的地. 後來要就搞一堆地下城. 要就是規定你要某些條件後才能飛. 最後就是弄特定區域
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模擬器本身不違法……不過合法用模擬器的手法超級麻煩,所以的確. 地下雖然很空,不過反而是我最有探索感的部分. 這代的洞窟和空島好玩歸好玩,但是大多有強烈的剝離感,. 打完一個洞窟通天術出來,感覺不像探索了世界一部分,比較像穿越到異世界再穿越回來,反而地下這樣整塊都連在一起,比較有往哪走都可以的情緒.
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今年我開始玩王淚後,就不看好王淚能拿年度遊戲. 王淚落後於時代的畫質、重複使用的素材、核心機制的趣味疲乏、沒有後續更新等都是原因. 但最根本的原因是,年度遊戲從來就不是單純比拚遊戲好不好玩的獎項. 一來是遊戲很難分優劣,俄羅斯方塊玩法簡單不代表它比伯德之門無聊。但俄羅斯方塊拿年度遊戲肯定不能讓人信服
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