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討論串[閒聊] RPG裡好的探索要素?
共 4 篇文章
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我之前曾看過一個社論,提到一個很有趣的說法. 「開放世界遊戲的四次革命」. 俠盜獵車手. 眾所周知的那個遊戲,讓人們對於何時才能在遊戲世界獲得比擬現實,隨處走走,非線性的體驗流程,無縫的地圖探索,不再有時時提醒你,要一直換區讀圖,或頻繁空氣牆的反直覺感。貼近現實經驗的遊玩方式,還有各種荒誕奇妙的劇情
(還有967個字)
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※ 引述 《Baychu》 之銘言:. 法環雖然很多地方盡頭塞個垃圾消耗品. 但是也有很多地方是有好東西的. 然而FS社厲害之處就是地圖設計很厲害. 光是如何到那個點 本身舔地圖的趣味就很多了. 雖然盡頭寶箱或物品塞了個垃圾. 但這代表FS的人有親自走過 再故意塞個垃圾給我. 通常是跳跳樂之類的 就
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老滾5. 不要探索的可以坐馬車或是快速移動. 要探索的徒步旅行. 兩者兼具. 缺點是NPC幾乎是罐頭對話. 比較老滾3以前的對話內容. 因為是純文字的,內容豐富許多. 有點類似瑪奇的話題系統. 到處逛到處對話可以解開話題. 不過老滾5. 在世界上藏一些沒有圖示的地點. 裝飾物品經過設計後灑一灑. 這
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我看FF7重生的新聞,很強調比前作更多的內容與探索. 前作FF7re探索要素很弱,就照章節推進進度,中期地鐵圖我還繞了一圈繞了個寂寞. 但很多人好像被FF15給嚇怕,怕SE做不出吸引人的開放世界地圖而不敢看好. 我看當初JRPG沒落,西方RPG崛起的過往,主要是西方主打開放世界擴大探索要素. 但這代
(還有738個字)
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