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討論串[閒聊] 靈擺跟儀式在遊戲王的定位是什麼
共 6 篇文章
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擺盪召喚原本是條件不難,但op到一個不行,一回合跳一排,當時也出一堆針對卡. 但規則被砍了以後(只能放在額外格和箭頭端),又加上各種新卡問世. 擺盪問題就出現了...本身視為魔法卡,又吃破壞.... 但現在除外,直接送墓、回手,各種解法一堆. 太好針對了. 而至於儀式,就是苦痛太多收穫太少. 目前召
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靈擺就跟A5一樣,腦洞大開結果強度超難控制. 不是超強就是超爛. 現在禁卡表關一關才算平衡. 有興趣可以看T表,靈擺真的全家死光. 最近靈擺出新卡也都很難支援主流靈擺牌. 而且字有夠多,希望靈擺乖乖在二線待著就好. 儀式作為一個本質多卡啟動而且吃搭配的系統. 感覺近幾年的設定就是演到破皮. 巨石像
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直接比差別的話很簡單. 融合同步超量Link都在額外 想叫的時候都很好出來. 儀式和靈擺是放主卡組的. 要出就比較麻煩. 出單卡不見得有存在感. 完整的出有特色的一套又很麻煩. 出比較少不算意外. 要說儀式的定位 大概要跟最古老的上級召喚來比. 上級召喚要讓小怪先上場活一回合 下回合才能解放祭召.
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之前在link還沒出的時候回來玩一下. 直接被朋友的靈擺打成白癡. 隨便都直接跳一堆怪是三小. 打兩場直接把我打退坑. 儀式的話感覺K社一直都有在救. 不過不像那些額外牌方便. 所以通常都做成某某主題. 現在的儀式應該也不會很虧牌. 印象現在的都是手牌丟怪可以拉儀式上手. 然後在直接從牌組拉出來.
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靈擺就是個做壞的召喚法 不用討論了. 看現在所有額外都出獄 只有靈擺還被LINK綁死就知道這東西是個燙手山芋. 放了太強 不放太弱 設計基本有問題 沒救惹. 至於儀式 那不是設計瑕疵 而是設計老舊. 儀式牌就是強迫你的卡堆分成兩半 魔法和怪獸一定要同時在手上才有意義. 要是只抽到其中一半 你就可以開
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