[問題] FPS、TPS的難度設計是不是很侷限?

看板C_Chat作者 (10cc)時間7小時前 (2026/08/28 12:15), 編輯推噓0(2210)
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從以前CS時代第一次開始出現BOT我就發現 射擊遊戲的電腦難度設計很沒意思 因為難度調高無非就是"電腦爆你頭的速度" 而且你基本上沒有反制的空間 不像魂系那種動作遊戲還可以閃躲或parry 很容易被爆一次頭就直接GAME OVER 遊戲公司應該也有發現這問題 所以惡靈古堡、最後生還者之類的遊戲可能就是用資源控制來調整難度 而L4D或HELLDIVERS2就是變成堆怪海 GTA5就乾脆沒有難度讓你調 這樣一想PVE射擊遊戲的難度的設計是不是很受限啊 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.125.27.163 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1787890504.A.FCA.html

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DOOM?
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08/28 12:20, 7小時前 , 2F
你要的東西做在縱向射擊了
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08/28 12:31, 7小時前 , 3F
因為有個問題,子彈基本上看不到,頂多是給你蜘蛛感應提
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示或者超大前搖準備動作
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純射擊遊戲頂多讓敵人聰明一點會找掩體和丟道具
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不然調整TTK 玩起來比較有一來一回的感覺
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反正這類型的就單純圖個爽感,太多過程反而應該會被噴
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不然你要敵人學玩家在那邊跳來跳去嗎 看你會不會丟滑
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見識淺薄就去多玩玩 而不是發廢文
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MGSV還行吧
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DOOM永恆跟titanfall2就是就是靠跑酷閃子彈阿
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反過來就是全境那樣 難度上去爆頭一個彈匣boss扣一格血..
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