Re: [閒聊] 刀劍神域其實滿強的吧已回收
認真說,SAO的成功確實無法跟時代背景切離
SAO是2002年開始連載到2008,而2002是什麼年代?
CPU是 Intel Pentium 4 和 AMD Athlon XP
GPU是 GeForce4 (Ti 4800 SE)和 ATI Radeon R200 (9000)
RAM只有 512MB - 1GB,主流的螢幕還是CRT
最強的手機是第一款內建4096色176*208解析度的 NOKIA7650(30萬畫素相機)
台灣ADSL則才剛於2001年開始推出(512Kbps - 1.5Mbps)
遊戲方面,家機是PS2、XBox、GameCube,掌機是GBA
MMO有PSO、天堂、石器時代、魔力寶貝、RO、DF、N-Age、EQ、傳奇、金庸、奇蹟、FFXI
其他像是楓之谷、瑪奇、WOW都是2005之後的了
所以在那個時空背景之下,大部分的人根本無法想像什麼是完全潛行遊戲
還有腦機介面、在遊戲中生活、完全擬真的虛擬世界、死亡燒腦的設定
川原能夠在2002年就想出這種故事設定就已經非常的驚人了
更不要說後來ALO出現的metaverse概念和Alicization(2005)的AI與現實對接
初出甚至比被視為早期輕小說代表的涼宮、夏娜、零之使魔還早
現代毒物寶窟小説家になろう也是在2004才出現
有人會提到.hack,但.hack實際上也是2002才開賣第一個作品(PS2遊戲)
考慮到川原原本是拿SAO投稿第9回電撃ゲーム小説大賞(締切2002年4月10日)
兩者創作時間應該是相同的,不存在SAO參照.hack的情況
所以對於當時的讀者、以至於在2009年文庫化後的新讀者來說
都是非常新奇的體驗,市場上幾乎沒有類似的作品
排除掉時空背景,川原本身的文筆雖然不到頂尖,但整體來說也有很高的水準
人物塑造、敘事、對事物的描寫等等都很流暢,角色彼此間的差異性也很高
甚至對於感情戲也不像當時或現在很多小說一樣喜歡搞曖昧
自始至終桐人就是跟亞絲娜,從來沒變過
極端來說以一個MMO背景作品幾乎沒見到一堆數值技能面板流水帳就很難得了
可以鞭的大概就是反派的塑造吧,但至少每一章節的反派動機與行動還是有很大的差異
而且至少我自己沒有覺得有遇到降智的狀況
另一個可以鞭的是桐人明明是社恐+家裡蹲卻在遊戲裡變得那麼油嘴滑舌
還有就是故事幾乎都圍繞在桐人上、沒有桐人幾乎不會推進故事
這也算是網小的一個常見風格吧,我覺得有點可惜
龍傲天方面,雖然SAO確實有不少YY元素
但跟現在其他作品比起來真的連提鞋都配不上
桐人好歹也是每次都親自上陣、每次都打到殘血、九死一生
收後宮也是拿命收的,至少從行文間你可以看出為何她們會喜歡上桐人
故事中也用了很大的篇幅描寫其失敗、挫折、悔恨
相比之下現在很多穿越轉生作品都是一張撲克臉開掛還表現出"哦原來我很強阿"
要不然就直接全員降智配合主角智商,總之吃鱉的永遠不會是主角
女角更是來賣人設,不需要什麼篇幅直接倒貼,再用個主角是木頭的理由搞一堆曖昧
c8763一天到晚被當梗,但說真的跟現在的穿越轉生作品比跟本不值一提,只是有名罷了
我不算是SAO的粉絲,實際上我當時是看網路版的,也只看到愛麗絲篇結束
但至少我覺得我看SAO看得很開心,關鍵時刻會覺得緊張,也會覺得感動
幸篇和絕劍篇也會讓我覺得悲傷
而現在很多穿越轉生作品大多都是看爽的
感動? 緊張? 悲傷? 不存在的,因為主角都可以輕鬆解決
總結來說,SAO或許算不上是頂尖的小說,但我覺得至少是一部優秀的作品
現在會一天到晚被鄉民拿來鞭我想很大一部分是跟風玩梗吧
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※ 編輯: cozywolf (75.213.35.85 美國), 08/13/2023 15:40:05
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至少SAO篇c8763後剩一滴滴血,其他頭目戰也都是殘血
打團長也是知道自己很可能會死遺言都交代了,要不是須鄉天降救回就直接The End了
至少我覺得以人物表現來說桐人和現在轉生那種知道自己很強死不了隨便打的差很多
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1/2王子似乎是2004年開始連載的,比SAO晚?
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也不能說抄吧,潘洛斯的微管也不是小說而是假說
本來寫小說引用各種現實資料也是正常的
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再早期就要追朔到不吉波普和羅德斯島那種,風格就和現在輕小說差很多了
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我相信設定上一定有參照Avalon和攻殼機動隊
還有1999的The Thirteenth Floor和駭客任務
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SAO是投稿締切2002年4月10日的比賽,所以成稿時間一定早於貝克街
當然SAO絕對不會是VRMMO的第一作
前面有提到的Avalon、The Thirteenth Floor和駭客任務都比他早
噓
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我覺得混沌魔王風格上和SAO不同,除了同樣是VRMMO
SAO我個人當年覺得有趣的是生存與生活的部分而非著重在攻略
透過在遊戲中死了現實也會死了這個設定讓玩家在遊戲必須要想辦法生存
但又不是每個人都愛或是敢打殺,所以形成為了社會分工,有人攻略有人生產
當玩家被迫以虛擬形象生活時,人格面具又會產生怎麼樣的改變
至少對當時的我來說是覺得很新奇的,可惜這種感覺在之後的ALO就變弱了
SAO篇還是比較精彩,所以我也可以理解有人說後面走下坡
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時間上來說兩者是同期,第一個.hack作品在比賽截稿前還沒出
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起點成立時間是2003年5月,前身的玄幻文學協會是2001年11月
大致上與SAO同期,不過我不確定對岸有沒有更早的網文發布平台
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