[閒聊] [SF6]歡樂銀牌現代模式角色評價

看板C_Chat作者 (森)時間10月前 (2023/07/03 08:08), 10月前編輯推噓9(9031)
留言40則, 9人參與, 10月前最新討論串1/1
前言 這篇單純只從角色現代模式所給的SP必殺技實用程度 例如有沒有無敵 有沒有帶裝甲之類來判斷 還有輔助連段有沒有自帶中下段(站擋不能擋下段 下擋不能擋中段) 跟衝擊撞牆快速倒地前能不能輕鬆按到底連段來推薦 因為大空擋可遇不可求 衝擊撞牆倒地前的小空擋反而是這階段新手比較能把握的 這代的輔助系統很像三國無雙 要打要繼續可以自己控制 而且打了被擋有的輔助不會強制打完 會在某個招停下來 無形中降低不少容錯率 玩久就能在銀牌場打得很快樂了 但我個人覺得只要再熟悉角色輕中重攻擊的優劣勢 上金牌也是遲早的問題 要是願意自己開連段模式 找輔助以外簡單的中下段連招 再活用動力衝擊 格擋 綠衝這些六代的系統 假以時日上白金也是可以的 最後想說是如果想靠這篇上鑽石或大師的請左轉囉~ 廢話說完來進入正題吧!! 以下分數越高表示在銀牌場越不需要自己尻招連招就能贏 (後面括弧內為OD版效果簡述) LUKE 推薦程度:5分 SP 短距離氣功(變遠且打兩下) 前SP 昇龍(有無敵) 後SP 可蓄力攻擊打撞牆接技(可接技) 下SP 突進技可帶派生(帶裝甲) 輕輔助 有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 中輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊 重輔助 無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後可連擊 JAMIE 推薦程度:3分 SP 連打技能 中間按後SP可喝酒(比較痛) 前SP 昇龍(沒無敵) 後SP (酒意3)可以停下對手的摔技(可讓對手破防接大連段) 下SP (酒意2)下段攻擊可穿氣功(比較痛) 空SP (酒意1)向前下滑行(可接技) 輕輔助 有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 中輔助 無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後可連擊 重輔助 無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後可連擊 MANON 推薦程度:1分 SP 指令投(比較遠) 前SP 對空技(沒無敵) 後SP 下段攻擊(變中段攻擊) 下SP 打擊投技可穿氣功(比較遠) 輕輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊 中輔助 有下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊 重輔助 有中段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 KIMBERLY 推薦程度:3分 SP 突進連打技能(把人打浮空可接昇龍) 前SP 突進連打技能可派生中段 下段 可穿波(比較痛) 後SP 昇龍(沒無敵) 下SP 往前順移可穿氣功(順移到空中) 跳SP 空中昇龍(沒無敵) 跳前SP 空摔(比較痛) 輕輔助 有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 中輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊 重輔助 有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 MARISA 推薦程度:4分 SP 攻擊前帶裝甲可蓄力變兩段(攻擊後也有裝甲) 前SP 帶裝甲可派生中段下段摔技(兩裝甲) 後SP 對空技可派生(比較痛) 下SP 跳打技可穿氣功(進牆邊可接技) 輕輔助 有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 中輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊 重輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊 LILY 推薦程度:4分 SP 指令投(比較痛) 前SP 昇龍(有無敵) 後SP 對空技可集風纏(只集風纏不攻擊) 下SP 飛行技(有風纏可穿氣功) 輕輔助 有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 中輔助 有下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊 重輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊 JP 推薦程度:2分 SP 近距離氣功(有撞牆接技) 前SP 當身技帶裝甲被打會退一步並發氣功(氣功多打一次) 後SP 遠距離指令投只能被氣功類抵銷(氣功多擋一次) 下SP 從地下冒出的氣功(打兩下) 輕輔助 有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 中輔助 有中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊 重輔助 無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 JURI 推薦程度:3分 SP 氣功 但需要有風破才能射而且無法跟其他氣功對撞(兩段) 前SP 昇龍(有無敵) 後SP 可集風破並擋氣功(可接技) 下SP 可往前移動躲地面攻擊(比較痛) 空SP 可派生(可接技) 輕輔助 有下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊 中輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊 重輔助 有下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊 DEE JAY 推薦程度:5分 SP 派生連續技有中下段(開頭多打一下可接技) 前SP 突進攻擊技可躲下段攻擊(兩段) 後按住SP 氣功(打兩下) 下按住SP 昇龍(有無敵) 輕輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊 中輔助 無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後可連擊 重輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊 CAMMY 推薦程度:5分 SP 低空飛身技(可接技) 前SP 昇龍(有無敵) 後SP 遠距離飛身技可穿氣功(距離變遠) 下SP 遠距離飛身技可穿氣功打下段 可派生變中段或指令投(打兩下) 空SP 低空可接技(比較痛) 輕輔助 有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 中輔助 無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 重輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊 RYU 推薦程度:3分 SP 氣功(打兩下) 前SP 昇龍(有無敵) 後SP 飛行打擊技可穿氣功(變原地浮空但會不可穿氣功可接技) 下SP 原地踢技(可接技) 輕輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊 中輔助 無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 重輔助 無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 E.HONDA 推薦程度:4分 SP 多段技(可接技) 前SP 突進位移可派生(兩段) 後按住SP 飛行打擊技(帶裝甲) 下SP 指令投(比較痛) 輕輔助 有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 中輔助 無中下段攻擊 被防禦不容易確反(最後一下不要打) 撞牆後可連擊 重輔助 無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 BLANKA 推薦程度:2分 SP 多段技(可接技) 前SP 飛行打擊技可穿氣功(近距離打三下) 後按住SP 飛行打擊技(比較遠) 下按住SP 對空技(沒無敵) 輕輔助 無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 中輔助 有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 重輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊 GUILE 推薦程度:5分 SP 原地氣功可派生往前飛(飛比較快) 前SP 原地氣功可派生往前飛(飛比較快) 後按住SP 氣功(打兩下) 下按住SP 昇龍(有無敵) 輕輔助 有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 中輔助 無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後可連擊 重輔助 無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 KEN 推薦程度:5分 SP 氣功(打兩下) 前SP 昇龍(有無敵) 後SP 飛身技(距離沒變傷害還變低 有人可以解釋差在哪嗎XD) 下SP 可派生踢技有中段下段(變多段比較痛) 空SP 空中攻擊技(比較痛) 輕輔助 有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 中輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊 重輔助 有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 CHUN-LI 推薦程度:3分 SP 多段技(可接技) 前SP 昇龍(有無敵) 後按住SP 氣功(打兩下) 下SP 飛行技可躲氣攻打中段(可接技) 輕輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊 中輔助 無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後可連擊 重輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊 ZANGIEF 推薦程度:4分 SP 指令投(比較痛) 前SP 指令投(比較痛) 後SP 突進指令投帶裝甲(裝甲兩層) 下SP 原地旋轉打擊技(變兩段) 空SP 指令投(比較痛) 輕輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊 中輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊 重輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊 DHALSIM 推薦程度:2分 SP 氣功(打兩下) 前SP 向上氣功(在地上彈跳) 後SP 近身氣功(可對空) 下SP 對空氣功(打兩下) 空SP 對地氣功(打兩下) 空前SP 往前順移 空後SP 往後順移 輕輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊 中輔助 無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊 重輔助 無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊 結論 這評分非常的主觀 只是給完全沒接觸過格鬥 或是天份不高只想快樂玩的玩家一個參考而已 至於每個角色評分的標準是什麼等以後有空再補了... 或是有用現代模式的板友可以補充~ --------------------------------------------------------以下是碎碎念的感想------ --------------------------------------------- 會想打篇文章的原因 是因為四代開始認真接觸之後 發現格鬥遊戲真的不是努力就會有收穫 "痛苦太多 收穫太少"我想也是大部分玩家會遇到的問題吧 辛辛苦苦練的連段到開始打人就是各種失誤各種掉 本來2000的傷害剩200是要怎麼打... 至少六代這個系統可以讓我做到有穩定1600的傷害 而且最重要的是可以讓我明白 我是因為知道我做不到什麼輸掉 而不是因為我什麼都做不到而輸掉 技不如人沒關係 一直輸沒關係 但至少可以帥完再輸吧!! 以前是對面有大空擋我打不出傷害輸得很幹 現在至少我可以在對面大空擋的時候給他打出很帥的連招之後再輸 這個"快樂"絕對是以前的格鬥遊戲無法讓人享受的 -- Sent from my iPhone 11 PiTT // PHJCI -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.79.167.36 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1688342882.A.78F.html

07/03 08:20, 10月前 , 1F
動力衝擊白癡設計==
07/03 08:20, 1F

07/03 08:22, 10月前 , 2F
推心得,目前我蜘俐用現代模式打到白金1星覺得到瓶頸了
07/03 08:22, 2F

07/03 08:23, 10月前 , 3F
如果沒有練經典模式的蜘俐大傷害連段,只靠我的反應很難再
07/03 08:23, 3F

07/03 08:23, 10月前 , 4F
上去,白金1的對手對我來說實在太難贏,索性就換角色玩XD
07/03 08:23, 4F

07/03 08:24, 10月前 , 5F
想想還那麼多角色沒玩過,現代模式真的讚
07/03 08:24, 5F

07/03 08:25, 10月前 , 6F
不過也虧那些對手讓我也開始會騙人驅動攻擊,不過我成功率
07/03 08:25, 6F

07/03 08:26, 10月前 , 7F
不高就是了,因為你當時出的拳腳要來得及收招~然後再反
07/03 08:26, 7F

07/03 08:36, 10月前 , 8F
現代模式真的好
07/03 08:36, 8F

07/03 08:36, 10月前 , 9F
可以讓新手提早熟悉六代的新系統
07/03 08:36, 9F

07/03 08:36, 10月前 , 10F
還可以每個角色都摸一下
07/03 08:36, 10F

07/03 08:37, 10月前 , 11F
桑吉爾夫不會太難進攻嗎?還是現代模式的比較好推進?
07/03 08:37, 11F

07/03 08:39, 10月前 , 12F
我蜘俐打老桑就直接無恥的波昇流和打背,用瑪莉莎比較容易
07/03 08:39, 12F

07/03 08:39, 10月前 , 13F
我給他扣一分的原因就是他的輔助太難用
07/03 08:39, 13F

07/03 08:39, 10月前 , 14F
得自己去練輕攻擊的連段
07/03 08:39, 14F

07/03 08:39, 10月前 , 15F
不然他的SP真的好強啊~
07/03 08:39, 15F

07/03 08:39, 10月前 , 16F
被抓到就是了,但瑪莉莎攻擊力也不是開玩笑的,所以不難打
07/03 08:39, 16F

07/03 08:41, 10月前 , 17F
茱莉也是給的輔助不好用
07/03 08:41, 17F

07/03 08:41, 10月前 , 18F
不能無腦狂按 容易被確
07/03 08:41, 18F

07/03 08:41, 10月前 , 19F
加上還要注意風破這對新手有點辛苦
07/03 08:41, 19F

07/03 08:51, 10月前 , 20F
我覺得本田 瑪莉莎可以更高分~ 這兩隻白金之下體驗很好
07/03 08:51, 20F

07/03 09:01, 10月前 , 21F
會比較低只是因為本田的屁股坐要自己轉
07/03 09:01, 21F

07/03 09:01, 10月前 , 22F
瑪麗莎撞牆連段也得自己來
07/03 09:01, 22F

07/03 09:01, 10月前 , 23F
不然也是滿分了
07/03 09:01, 23F

07/03 09:02, 10月前 , 24F
這篇主要是給要無腦SP跟輔助的人看的
07/03 09:02, 24F

07/03 09:21, 10月前 , 25F
現代Manon其實不錯 老桑一鍵指令投的優勢有
07/03 09:21, 25F

07/03 09:22, 10月前 , 26F
也一樣能執行倒地後set play 問題只在沒有站重腳用很傷
07/03 09:22, 26F

07/03 09:22, 10月前 , 27F
朋友有用現代Manon打到白金以上 靠的就是簡單無腦抓
07/03 09:22, 27F

07/03 09:22, 10月前 , 28F
但少了重腳上限就不高
07/03 09:22, 28F

07/03 09:32, 10月前 , 29F
現代瑪農指令投好癢
07/03 09:32, 29F

07/03 09:32, 10月前 , 30F
我自己就是玩馬龍
07/03 09:32, 30F

07/03 09:32, 10月前 , 31F
他會這麼低的原因就是因為只有指令投…
07/03 09:32, 31F

07/03 09:32, 10月前 , 32F
其他連段平常的立回都要靠自己轉
07/03 09:32, 32F

07/03 09:32, 10月前 , 33F
非常不適合新手無腦SP跟輔助連打
07/03 09:32, 33F
※ 編輯: Lachdanan (42.79.167.36 臺灣), 07/03/2023 09:44:58 ※ 編輯: Lachdanan (42.79.167.36 臺灣), 07/03/2023 09:48:17 ※ 編輯: Lachdanan (220.135.107.96 臺灣), 07/03/2023 09:50:31

07/03 10:42, 10月前 , 34F
動力衝擊是給高位玩家玩心理戰的
07/03 10:42, 34F

07/03 10:42, 10月前 , 35F
有看過近期一個影片,中國玩家的龍對上梅原的肯
07/03 10:42, 35F

07/03 10:46, 10月前 , 36F
2邊就是靠玩那系統打心理戰
07/03 10:46, 36F

07/03 11:15, 10月前 , 37F
用處很多啦,超怕被反的,但是釣到對方反回去爽度100
07/03 11:15, 37F

07/03 12:08, 10月前 , 38F
會覺得動力衝擊是白痴設計是因為你不懂怎麼玩這系統
07/03 12:08, 38F

07/03 12:09, 10月前 , 39F
目前沒看過系統玩很透的玩家批評過動力衝擊
07/03 12:09, 39F

07/03 12:20, 10月前 , 40F
把暈眩條改成動力衝擊的系統超棒的好不好= =
07/03 12:20, 40F
※ 編輯: Lachdanan (114.24.169.217 臺灣), 07/03/2023 20:35:11
文章代碼(AID): #1aeX5YUF (C_Chat)