[閒聊] 遊戲開發者的小聰明

看板C_Chat作者 (帥為)時間1年前 (2023/01/27 21:49), 編輯推噓4(4011)
留言15則, 8人參與, 1年前最新討論串1/1
當開發時遇到需求需要大幅度調整框架或系統架構時, 開發者往往都會用一些小聰明 (犧牲維護性和擴充性) 來滿足需求(然後之後再來還技術債XD) 在遊戲開發也很常見, 剛剛看到幾個有趣的案例 Fallout3: https://i.imgur.com/Wq9Rzfz.jpg
魔獸世界: https://game.ettoday.net/article/807892.htm 刺客教條: 刺客教條初代裡面,因為技術問題所以沒辦法製作馬的骨架還有動畫,因此其實裡面的每 個馬都是人形骨架,也就是說玩家其實一直都在騎著人類到處跑。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.101.91 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1674827342.A.5DF.html

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初代馬力歐的雲就是草的樣子
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紅白機卡夾的空間有限,開發者得想盡辦法兼用素材,就是
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一樓說的狀況
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幾乎很多遊戲都有這種偷吃步的情況存在,在遊戲開發過
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程中也很正常,大部分原因就是規格一改再改,所以到最
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後很多剛開始根本沒想到的功能被硬是塞進去XD
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早期遊戲機只有幾K那種甚至電腦大小軟碟容量限制,資源大
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小有時也是種限制,也常見怪物是同圖檔但換調色盤就算增
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加數量
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實際商用有時間成本限制阿 用愛燃燒只有獨立小團隊
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雖然不是遊戲
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你看到遊戲內一些即時運算 但演出效果很誇張的過場動畫
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都會有這種情況 還有看過專門拿這個當主題的系列影片
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很正常 遊戲公司都把工程師一個當兩個用了
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