[討論] 照做馬上有爽感的遊戲設計

看板C_Chat作者 (DK)時間1年前 (2022/11/14 10:37), 1年前編輯推噓158(158027)
留言185則, 162人參與, 1年前最新討論串1/1
遊戲中的打擊感、爽感,無論在玩家還是開發者之間一直都是個大哉問。 但如果我說 2013 年早就有人揭曉一系列遊戲設計只要照做馬上就有遊戲爽感呢? 今天想要跟大家介紹一個名叫「The art of screenshake」的演講。 這個演講是由傳奇遊戲團隊 Vlambeer 的成員 Jan Willem Nijman 講演的。 如果不知道 Vlambeer 做過了什麼遊戲: https://imgur.com/fXhwP5k
這部演講中提到了一系列遊戲設計決策,看著講者在台上逐一加入設計,並且立刻展示玩 起來的體驗差異。可以說是光看著就覺得「還真的是照做就會很爽了」。 演講網址: https://youtu.be/AJdEqssNZ-U
當然根據遊戲類型的差異,還是得做一些更動,但基本上這部影片的概念很能被沿用。 總之除了推薦大家可以看看這部影片以外,在這邊也以我的遊戲為例,示範一下這些遊戲 設計能夠帶來多大的體驗差異。 我們要從這樣: https://imgur.com/AkJ9FeF.gif
變成這樣: https://imgur.com/qlxe9rR.gif
但說起來都簡單,終究比不上實際體驗一遍,所以我做了這個測試版本讓大家親身玩玩看 這些效果的差異: https://tinyurl.com/4x4ptym3 可以先去玩玩看再來詳細看說明,也可以先看完說明再去玩,都行。 [剛剛發現 BePTT 顯示 GIF 的速度可能會不太對,如果用 App 的話可以考慮網頁版] https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1668393461.A.D27.html 總之,呃。 開始囉! 首先是基本的樣子 嗯,看起來還真不是普通的弱。 https://imgur.com/k1RjwW9.gif
基本動畫 總之有動畫會比沒動畫好,我們加上可愛的腳腳吧! https://imgur.com/iYHOu6A.gif
降低敵人擊殺時間 過高的敵人擊殺時間會降低爽感。 即便是以難度著稱的魂系遊戲一般的敵人也都很脆。 而就算同樣的戰鬥時間,大量低血量敵人戰鬥起來,通常比少量高血量敵人體驗還要好。 https://imgur.com/uHVsR02.gif
高射速 高射速永遠比較爽。 https://imgur.com/743maJv.gif
更大的子彈 現實世界的子彈很小顆,但記得我們不是現實世界,要爽就要大顆的子彈。 即便是擬真槍戰作品,實際上也會讓子彈能被玩家清晰看見,好像每一發都是打曳光彈一 樣。現實世界中的子彈如果擊發出去,可是肉眼完全追不上的。 https://imgur.com/j9xZ8XU.gif
槍口焰 對,就這樣。開槍不來點火花不行吧。 https://imgur.com/IjwQHro.gif
更快的子彈 飛得快就是爽。 不過如果開發者不夠小心可能會做出直接穿過敵人打不中的子彈。 https://imgur.com/yuoec2w.gif
準度低一點 筆直的彈道很無聊,增加隨機性看起來會更豐富。 https://imgur.com/MOc8Ire.gif
命中特效 打中了敵人如果不噴點東西的話,實在是很難看出來有沒有命中。 https://imgur.com/gusJlRl.gif
受擊反應 同上,敵人受到攻擊時產生反應很重要。 https://imgur.com/ArHZO3n.gif
敵人擊退 讓玩家可以擊退敵人的話,也會讓敵人的行動產生額外的隨機性。增加一些戰術考量。 https://imgur.com/dxppbte.gif
場地永久性 盡量殘留可以讓玩家看到自己豐功偉業的要素,像是讓敵人的屍體留存。 https://imgur.com/LHErGHc.gif
鏡頭平滑跟隨 如果鏡頭卡死在角色背後固定距離,體驗會非常地差。 要像綁著彈簧一樣拉著走,跟現實生活載具需要避震器是同個概念。 https://imgur.com/S4XtHv4.gif
↑完全貼死 https://imgur.com/O7J35UQ.gif
↑平滑跟隨 鏡頭晃動 晃起來會增加爽感,但也有人會以為是隨機晃動做出爛體驗,實際上要有規律地擺動。 我的做法是鏡頭會往射擊的反方向推動。 https://imgur.com/8hIIMal.gif
玩家擊退 同敵人可以被擊退,玩家也可以被自己擊退,增加變化性。 不過我的遊戲中,設計上是只有一種武器會造成玩家自己被擊退。 https://imgur.com/LCucuI4.gif
打擊暫停 藉由暫停整個遊戲來強調打擊的力道,櫻井政博開的 YT 頻道也第一件事情就講這個。 要小心別過頭會讓玩家反而感到不耐煩。 https://imgur.com/pQonB4Y.gif
↑沒有打擊暫停 https://imgur.com/enDWGgK.gif
↑有打擊暫停,命中瞬間有三幀的慢動作 槍枝擊退動畫 同樣可以強調武器的威力、打擊的力道。 我的遊戲中會考慮武器的傷害來決定擊退/後座力的程度。 https://imgur.com/Iqueyxr.gif
敵人隨機爆炸 94 爽啦! https://imgur.com/WbtgniS.gif
最後再看一次第一張 GIF: https://imgur.com/k1RjwW9.gif
是不是還真的,只要照著一步一步做,遊戲馬上就有了爽感了呢? 總之就是這樣,輕鬆跟大家介紹一下「The Art of Screenshake」的演講內容。 希望也讓大家對於遊戲中的打擊感、爽感有了更進一步的認識! 以上簡單提供參考,也非常歡迎討論指教~ -- https://store.steampowered.com/app/1274830/ 自製的獨立遊戲《自動混亂》開發快完工啦! 如果對類 Rogue、雙搖桿射擊遊戲有興趣的話不妨看看 XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.149.100 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1668393461.A.D27.html

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日本小鋼珠機台表示:
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他們根本是這方面的天才 XD

11/14 10:40, 1年前 , 2F
這些特效一多起來,畫面就會變得很花
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特效的設計也確實是很大的議題,為了不要干擾畫面我花了超久調整一些要素。 實際上也沒有全都照著那部影片實作。 因為死亡速度太快,如果玩家被特效干擾而死的話就本末倒置了 XD ※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 10:42:03

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最近的survivor類的都有類似問題
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推優質好文
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U文
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可是打高血量沙包王也很爽
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推欸
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啊嘶,添加細節上的設計之後,真的很舒服
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所謂抽象的「打擊感」其實也要疊這麼多層次啊
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影片文字搭配起來真好理解 優文
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你跟著我做一次,用右手狠狠的敲自己右腦袋,再用
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左手狠狠敲自己左腦袋,告訴我你爽不爽?如果還是
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沒有feeling一直反複上述動作敲到你爽
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大師
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太爽了
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推作者超用心
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太優了
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太爽啦
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太爽了吧
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我覺得黑帝斯後期就是對方血量太厚 打起來整個不爽ㄌ
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我覺得更好的設計就是玩家自助餐 例如以上我就超討厭畫
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面晃動 然後設定可以關掉我就很開心
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對,我鏡頭震動跟手把震動都特地做了開關選項 XD 有時候真的就是會生理上無法接受,允許開關最實際。

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推,真有趣
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有夠爽
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推詳細解說
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畫面特效 畫面晃動 手把震動的強弱就是學問啊
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※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 11:00:13

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像kof15那個火光特效不知是三小,有夠不難看
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多個不
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不就alien shooter
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黑帝斯後期的爽度是建立在難度自虐上 這篇說的是一般
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遊戲體驗
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優質好文
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你只開boss難度提升和小怪技能組變化 熱度約15左右是
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最舒適的
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還有 114 則推文
還有 9 段內文
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推詳細解說
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太用心了吧
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推詳細解說 不過特效久了還是會審美麻痺
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但有這些技巧可以大幅延遲麻痺時間
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看起來真爽
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好有趣
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教科書等級
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你說的都對 先放上100個物件不會lag我們再繼續(ry
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推解說
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要是特效加光害加加閃爍加加加沒有炸掉顯卡我們再看看(ry
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然後我們就可以討論一下玩家眼睛和閃光恐慌症(ry
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呃,你真的有看內文嗎?內文幾乎無關視覺特效喔(汗 順帶一提整個遊戲大概隨時都是至少一千個物件以上,但合理的電腦應該都不會 Lag。 給你一張跑在 144FPS 的大量 AI GIF 參考: https://imgur.com/Oy1dEBh.gif
※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 17:23:46 ※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 17:26:23

11/14 18:00, 1年前 , 163F
優質好文 求色色應用版
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認真說瑟瑟的時候「趴趴」聲很重要,其實也是一種打擊感的表現。 所以這演講內容還是幾乎可以沿用,就一比一把槍對應成__應該八七成實用(?

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優文
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※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 18:07:10

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有點厲害
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除了鏡頭的部分其他都很有感
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11/14 19:13, 1年前 , 167F
專業文給推
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11/14 19:32, 1年前 , 168F
優文
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有辦法讓操作excel也這麼豪華我就服了你XD
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小心不要亂許願 生產力工具乖乖把資源用在運算上好嗎 XDDD ※ 編輯: dklassic (36.226.149.100 臺灣), 11/14/2022 20:51:52

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專業文推推
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11/14 21:58, 1年前 , 172F
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11/14 22:23, 1年前 , 173F
推推!粒子效果和符合物理作用的反應真的蠻影響體驗的
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11/14 22:30, 1年前 , 174F
優質好文 還有實例 太神了
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11/14 23:13, 1年前 , 175F
詳細解說很受用!
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好厲害
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11/15 01:05, 1年前 , 179F
這兩篇也滿有幫助的,在增肥有看過你的pitch,加油!
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11/15 02:26, 1年前 , 180F
專業給推
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11/15 05:21, 1年前 , 181F
三國志吧,玩家都挑出各代優點,撿一撿摻一起就能當神作
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11/15 05:21, 1年前 , 182F
了,結果後面普普通通
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優質文
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11/15 09:16, 1年前 , 184F
優質
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11/15 10:13, 1年前 , 185F
優文推
11/15 10:13, 185F
文章代碼(AID): #1ZSQdrqd (C_Chat)