[閒聊]艾爾登法環 140小時遊玩心得

看板C_Chat作者 (爆肝人士)時間1年前 (2022/08/01 17:38), 1年前編輯推噓15(16119)
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過去通關遊戲後便著手撰寫的心得,巴哈的發表時間為4/9。 雖然只是當時第一輪破關的心得,不過絕大多數的看法現在也沒有改變, 內文相比巴哈有些微改動(大多是因為流暢性),有補充會使用紅字。 首先得強調,本篇名為心得,實際上或許更像是被包裝過的抱怨文,但個人確實是認為法 環的動作系統不怎麼好玩的那派,而談到戰鬥我實在是無法自己。 加上第一版的副標題是比較聳動的「缺點明顯的曠世巨作」,也因此當時文章下的戰況頗 為激烈,我也盡量全程參與「討論」(雖然有些人應該沒有聽懂我的想法),實在是相當難 得的經驗。 近期在西洽連續看到幾篇法環相關的文章,便想著也將舊心得轉發來此,看看能否再多一 些討論。 巴哈版本有配圖, 或者有興趣看看那一團混亂的可以到文章原址下面的留言區,現在過氣沒辦法吵得這麼盛 大了: https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=36726&sn=34985 另外順便宣傳也是本人撰寫的法環怪物圖鑑,他媽的,都寫這東西了,總不能說我對遊戲 沒愛了吧: https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=36726&snA=9075&page=1&gothis=45112#45112 下為正文 啊,靈魂系列,靈魂系列,由現已大名鼎鼎的宮崎英高領銜製作的黑暗幻想ARPG,以其挑 戰性、世界塑造,以及晦澀不明的故事而聞名,靠著其神秘的魔力,從2009年的《惡魔靈 魂》開始,一步步的培養出自己的忠實客群,更以一己之力在現有的遊戲分類中開鑿出"S ouls-like"這一嶄新的標籤,實是令人驚嘆。 如今《艾爾登法環》作為過去所有《靈魂》作品的集大成者,以及真正打進「主流」市場 的作品,本作媒體綜合評分高達97分,其中不乏給出滿分的評測,發售後三個禮拜的銷量 就達到了一千兩百萬份,遠超以往任何一部作品,在商業上迎來了巨大的成功,相信DLC 絕對已經在排程上了,非常期待(尤其是本篇很多坑最好給我去填一填)。 總體而言,初遊玩的前面數十個小時,本作是如此脫俗,只應天上有,但隨著不斷推進, 某些問題開始浮現,戰鬥體驗的部分我尤其有感,詳細為什麼就請往下看了。 本文以美術/地圖設計以及戰鬥系統為主,闡述遊戲為我帶來的滿足、感動、不滿、可能 還有一點失望。 無與倫比的美術與地圖設計 FromSoftware一直以來發揮最穩定,且最令人著迷的部分。若沒有總監宮崎英高那獨特的 思考與審美,的確是難以達成的,那傾敗衰頹的美,也是我認為促成「靈魂系列」如今地 位的最核心要素,無出其右,是別的類魂遊戲無論如何模仿都不可能達成之物(還有地圖 設計也是,不過那後面才會提到)。 本作應著宮崎英高想打造一個「可以探索的世界」的核心概念,從過去作品的線性關卡制 轉化為了開放地圖,或者說,將各個線性關卡之間以廣大的地圖連接。 這邊要特別誇一下遊戲的地圖,聽起來很荒謬,但這可能是現況電子遊戲中最接近真實地 圖的地圖了,在沒開賜福點的時候真的什麼都沒有,就是一張圖片,沒有完成度標識以及 一堆堆的收集要素,只有未知的地域等待你前去探索,這點實在讓人舒心無比。 大區域一共分為五個,一開始鬱鬱蔥蔥的寧姆格福、湖區藍色調的利耶尼亞、生化武器災 區蓋利德、黃金樹腳的亞壇高原、以及雪山,各個區域都有自己獨特的地貌與色調。 而不僅如此,這些非現實的景色還圍繞著世界中最巨大的景物--黃金樹。 想到過去曾遊玩過的奇幻開放世界作品如《巫師》和《龍族教義》等地圖,在大部分時候 都是相當寫實的草原、森林、沼澤等區域。雖然說視覺的部份與各遊戲的題材有關,不能 強求,但這些地圖在我看來都缺乏一種關鍵性的視覺元素,換句話說算是「沒有太高的辨 識性或特色」。 而在本作中,即使沒有各地區那些非現實的景色,單單這株參天大樹就能將地圖整體的奇 幻氛圍抬升到無與倫比的高度,幾乎算的上是重現了我想像中的史詩奇幻世界。 雖說本作景色如此多元,但一路玩下來後,記憶最深刻的依然是最初仍在寧姆格福時,有 金色落葉飄灑的夜晚,眺望遠方的小黃金樹,如畫一般的場景,那一刻想必會長存我心。 而事實上,就算是開放地圖的部份,他們一向擅長的關卡設計也沒有就此消失。對比其他 的開放世界遊戲,法環的原野有著大量的高低差,對於這種重探索的遊戲來說,這些高低 差實際上就將原野分為了許多小區塊,給予了邊界後,也能方便玩家確認自己的探索進度 ,不會在一整塊超大的地圖中迷失。 開放原野之中也有頗具線性特色的區域,最明顯的就是幾乎只能沿著特定路線往上爬的火 山區和王城外圍,兩者都是非發散型的地圖,尤其外圍的形狀真的就是長條形,看得出製 作組在原野的設計中也想努力做出差異性。 支線引導問題 不過隨著開放世界要素的引入的同時,過去的某些小問題也被放大了,實質上本作的支線 就是沒有引導,或許製作組希望營造一種巧遇感,但本作地圖的面積之廣,像過去線性關 卡制作品那樣搞已經不太適合了。 開放地圖在搜尋NPC上非常不方便,如果位置在賜福點旁邊還好說,但偏偏就有時候就不 是,因此個人是不太相信有人能在沒看攻略的情況下把遊戲大部分的支線走到結束。在旅 途中遇見形形色色的人物同樣是靈魂系列的亮點之一,過去那種極弱引導的形式,在線性 地圖中還能作用,但或許已經不適合在這個量級的遊戲使用了,而且英高都親口說出「希 望本作面對更廣大客群」,那漏掉支線也相當於是對那些喜歡看故事的玩家在遊戲體驗的 缺漏吧,我想是相當可惜的。 當然我也不認為應該把其他遊戲那種詳盡的任務列表搬來這裡,但類似於簡易筆記的小系 統絕對是對體驗有幫助的,畢竟現況需要看攻略也是一種體驗上的割裂,而且我相信他們 絕對有百種以上的方式可以將這個系統融入世界觀中。 後續更新加上了地圖上NPC標示的圖樣,算是馬馬虎虎吧,而且我記得是要交談過後才會 顯示位置,一開始還是要到處找,我仍然認為有更好的方法。 再創巔峰的地城設計 法環的開放原野中,有著散布四處的坑道、洞穴和墓地等小型地城,以及小城堡等中型地 城,這些地城也提供了大量的探索時長與獎勵。 雖然受制於規模大小,這部分沒看到太多有趣的設計,不過的確也能體會到各個小地城間 的區別性,比如大亂鬥的英靈地下墓地、需要靠寶箱傳送解謎的亞雷薩副墓地等,個人印 象都十分深刻,此外後面的小地城還一個比一個大,甚至能在裡面探索個1~2小時,不過 整體而言,或許還是把他們單純看做獎勵道具前的挑戰比較合適。 此段主要要誇的是每個區域的遺跡地城,即大型線性關卡的部分,是他們一直以來的強項 。得益於跳躍帶來的垂直性,本作的關卡有著更自由的路線與攻略方式,其規模與設計, 不禁讓人感嘆,如此體量的遊戲,還能維持這麼高明的關卡設計,簡直匪夷所思。 我想法環是FromSoftware至今的一巔峰之作,縱觀遊戲史也算的上是絕無僅有了。 在所有的遺跡地城中,我想給史東薇爾與王城羅德爾(含下水道)最高的評價,這兩座城, 一是玩家最先進入的遺跡地城,二是故事意義上的首都,顯然製作團隊都下足了心思,不 僅是視覺上的震撼感,路線之多,令人眼花撩亂。 而兩者相比,史東薇爾的「密度」更勝一籌,層次與垂直性高的可怕,所有路線都緊密的 互相連結,同時各個小場景間的區隔又很大,我應該是第一次在遊戲裡看到分區這麼多樣 的城堡,包括城牆、塔樓、廣場、居住區、餐廳、廚房、會議室、屍體棄置處等等,蘊藏 的秘密(死王子的臉)因為垂直跨度的關係,在城下非常深的地方,也是讓我印象最深刻的 。 相比之下,羅德爾的場景美術可謂是系列作頂尖,那場景尺度與建築群帶來的震撼與壯麗 ,即使已榮光不再,仍無愧黃金樹王城之名,並且也是系列難得的,看起來真的能夠住人 的城市之一。 王城雖說幅員廣大,但因為地形平坦的關係,路線基本上只以一條核心大道向外擴散,並 非不優秀,但相對史東薇爾而言確實比較平淡,不過就設計層面來說,個人認位最酷的是 城的下方還有複雜交織的排水管道,「大型迷宮下方還有另一個大型迷宮」這點。 但下水道畢竟是下水道,在視覺上沒什麼吸引人的地方,同時錯綜複雜的管道又讓製作團 隊得以發揮,其通道之複雜,我想絕對是超越人腦空間建構的能力的,就算多跑幾次也很 難搞清楚那堆水管究竟如何排列,加上整個遊戲最有意思的「羅德爾地下墓地」也在此處 。 本人探索的當下已經提前被暴雷那個墓地是如何構成了,不過繞了一圈,看到第二隻惡兆 之子蹲在第一隻的屍體前時,仍然小小錯愕了一下,也不禁讓人感嘆製作組玩弄空間以及 場景配置的功力之強。 此外下水道還能往下通至另外一張地圖「深根底層」,這種不斷向下深入,類似黑暗靈魂 一的不死鎮->下層->底層->病村->灰燼湖的過程,那彷彿要直探到地心的體驗是相當獨特 且迷人的。 不過因為我初玩時是從英雄石像鬼處坐棺材到底層的,後來才知道從下水道也能通,就遊 戲體驗而言,在無縫銜接的情況下不斷深入,應該是比直接傳送到定位還要有趣,這種多 入口的設計固然增加了地區的可及性,不過就我看來也少了一些路線被悉心策畫過的精妙 感。 我想說的是,開放世界的玩家行為過於發散,製作組不能很好的控制其走上「體驗最優秀 的路線」,在此層面上,我個人或許還是更鍾愛被規畫良好,如同優秀展場動線一般線性 的冒險遊戲。 此外,沒有打掉王城BOSS的話,也沒辦法一路從下水道跑到深根底層,中間會被封印擋住 ,這邊可能是顧慮到了梅琳娜和顛火的部分,但一樣的,考慮到那些沒先打王就進下水道 的玩家,探索的中途被阻擋,只能回頭,就喪失了那種一氣呵成的感受了,這兩點是下水 道比較可惜的小毛病。 其他的遺跡地城在美術上也都無懈可擊,我就不多花篇幅繼續誇了,跑起來倒是各有各的 缺點,比如魔法學院我認為真的相當小,而且本身不大的情況下,前面還有一段蠻長的墓 地區域,我來這邊期望的是在教學大樓的室內穿梭,不是在黑黑的墓地和一群殭屍周旋啦 。另外物品說明提到學院有許多不同的教室學派,但遊戲中實質上會經過,算的上教室的 大概只有一間比較大的討論室,這點是蠻可惜的。 還有火山官邸,大概因為我一直對岩漿系的地圖沒有好感,剛開始在官邸發現隱藏通路時 ,的確有種深入秘密的感覺,但一從通路出來,發現好像也不是什麼大不了的東西。區域 除了支線感覺不到太大的亮點。另一點是雖然BOSS王房很漂亮,但直接傳送感覺有點敷衍 ,我覺得沒有和大地圖接非常可惜啦。 其他像聖樹和法姆亞茲拉的話,美術一樣頂天,地圖結構也沒什麼問題,但就是那個怪物 配置...的確有時讓人不是很舒服。不過可能是我一直拿著大盾小心翼翼推圖的關係,很 多人抱怨的後期圍毆問題我大部分時候都很無感,惡名昭彰的聖樹甚至覺得跑起來蠻開心 的,倒是法姆亞茲拉有超多骷髏那區我至今沒有打死任何一隻怪,都是跑過去的。 除去地表的五個區域與地城,最令人驚豔的就是世界對垂直跨度上的延伸,地下的兩條河 現在大概也眾人皆知了,第一次從入口井往下時,我想是一種顛覆性的體驗,只能說整個 遊戲過程就是FromSoftware從過去累積至今的美術及設計底蘊的火力展示,讓人一再驚嘆 FromSoftware美術的強大。 綜合下來,平均逛完一個區域(含遺跡地城)需要約20~25小時的時間,也難怪有媒體會形 容本作是好幾個魂系列壓在一起。不過這種可怕的大小在滿足探索慾望的同時,或許也會 帶來潛在的疲勞感,至少我在探索亞壇高原探到一半時就已經有點累了,因此很多人提到 的雪原太空曠、沒什麼東西這部分,對我來說反而變成一種優點,畢竟老實說後期沒什麼 力氣用舔圖式的方法在跑了,巴不得東西少一點。 不過另一方面也就的確是「後繼無力」了,他媽的媒體評測說沒有像以前一樣虎頭蛇尾都 騙人的啊。 戰鬥體驗 本作的武器、戰技和法術數量真的是多的可怕,新增的戰灰系統也讓武器擺脫了以往同質 化的情況,尤其即使除去戰灰與獨有戰技,還有不少有著特殊輕攻擊和重攻擊動作的武器 ,經歷過魂三大部分武器揮起來差不多的狀況後,法環的多樣性真的是蠻嗨的,玩家的確 有高達百種以上的方式能夠遊玩本作,絕對稱得上多樣性最高最強的靈魂系列遊戲。 前提是無視不平衡或過強的部分,不過這個是FS十足的短處中的短處,「多樣性」所帶來 的平衡噩夢,至今也困擾著法環,仍有很少部分的武器或戰灰過強,其他武器無法出頭, 或許也是PVP討論一直不太熱烈的原因,或許,無解了吧? 而PVE的部分,我意見是蠻多的,尤其是第一輪近戰玩下來,我想說,戰鬥基本上是本作 做的最差的地方,也是我個人最主要的扣分項。讓人難以想像這是過去製作過黑暗靈魂三 、血源詛咒和隻狼這些有優良戰鬥體驗作品的製作組做出來的東西。 也可能根本不是同個製作組啦... 下方要進入不滿環節,可能有刺眼的字句,請大家小心。 我大致把我的不良體驗總結成以下三點: 1.閃避的輸入延遲/按鍵記憶 2.敵人設計走火入魔 3.大型敵人鎖定視角奇差無比 在個人的認知中,由於魂系列的動作系統相對簡單,沒什麼太花俏的操作,「見招拆招」 ,也就是雙方攻防與閃避的來回,是魂系列戰鬥最主要的樂趣,也驅使我挑戰黑魂三的SL 1,以及隻狼的10血苦難鐘鬼,但法環的這三點結合起來後,基本上將大部分這種見招拆 招的樂趣都消除了。 翻滾輸入延遲的部分,似乎依據遊玩平台有很大的不同,但PS4版個人體感是相當明顯的 ,翻滾壓下去後可能需要0.5秒(編輯:實際約接近0.3秒,原本太誇大了)角色才會做出動 作,以一個ACT/ARPG的角度來看,算是久的不可思議了。 雖然有聽說是翻滾和長按奔跑整合在一個鍵的關係,不過以前黑魂血源隻狼也都是一個鍵 ,也沒延遲到這麼嚴重,讓人百思不解。這種輸入延遲讓許多原本有辦法靠反應閃掉的招 變成要靠預判,目押的方式根本來不及,加上老樣子不曾改過的按鍵記憶,導致我對遊戲 的第一印象就已經不太好了。 而用一個詞來概括這遊戲敵人動作節奏的話,大概就是「反直覺」了,製作組有如特別收 集過大量測試數據一樣,玩家會怎麼閃,他們就怎麼反著來,而且是用一種過於直白的方 式實行的,講難聽一點就是...蠢,頓一下子我還能理解成對方在佯攻/假動作,但我實在 是沒看過別的即時戰鬥遊戲的怪有把武器高舉過頭兩三秒後才砸下來的動作,在本作還不 只有一隻怪這樣,都已經變成MEME啦。反直覺這三個字可以說是貫穿整個遊戲敵人設計的 核心概念,尤其拉達剛的五秒延遲抓技,雖說不難閃,但更是令我大開眼界。 即使黑魂三中的無名王者算的上該作延遲攻擊的佼佼者,我想也沒有延遲到如此情況。 簡而言之,我認為多數的攻擊仍然需要有直接明快的出手,才能夠合理的構成「見招拆招 」的樂趣,而延遲攻擊真的沒有不行,適量的加入絕對可以調劑戰鬥節奏,增強變化性, 這點我想前作有很多不錯的例子。法環在我看來就是延遲與正常攻擊的比例完全失衡,刀 子要舉到宇宙熱寂才揮下來,而且有極大量的動作都是這樣,導致學習動作的樂趣大幅降 低,如果說對方的攻擊如此不直覺,我們大概也只能靠背招的方式來閃避,不過本作大部 分的敵人都比以前聰明,派生比過去豐富,選項增多的同時,那些不直覺的動作還散佈在 敵人的招式機中,讓我更加心累。 本作BOSS設計更是放飛自我,後面一個比一個瘋狂,在我看來已經超越了體驗愉快的那條 線,不時還會有「他們和我真的是同一個遊戲的嗎」的想法,比如超大範圍時間又很久的 AOE,期間幾乎只能乖乖在範圍外看他們表演、連招動不動就連個七八下甚至更多,我想 非輕武的近戰通常也只能等對方一套結束後才上去,平砍也好、戰技也好,敲他一下,而 特大武就算只敲那一下還是有被反打的風險,傷害還沒高多少。當一個即時戰鬥遊戲有過 多的部分沒辦法暢快的靠直覺來應對,而且雙方出手的時間又這麼懸殊時,那麼動作本身 的樂趣在哪裡?至少我無法體會到。 放飛自我的部分我想拿惡兆王和瑪蓮妮亞來舉例,雖然這又會帶出另一個問題,就是本作 的難度曲線有點怪,尤其是王城到雪山這段。 透過圖表可以看出,王城到雪山的血量增長接近1.6倍,攻擊力(物理)也成長接近1.4倍, 算的上是劇烈的提高,其原因是兩個區域之間實際上還夾了火山官邸/龍墓以及下水道, 這樣的設計讓我假設,製作組是預想玩家打完王城又回頭去探索龍墓、官邸和下水道才跑 去雪山,但直接相連的兩個區域間,只能說這種預想是很不直觀,沒什麼道理的,雖然逃 課手段例如OP武器或骨灰等手段仍然適用,但對單人挑戰的玩家們來說,這個王城到雪山 的變化個人認為是相對突兀的。 話說回來。惡兆王純論動作設計我認為算的上是法環前幾瘋狂的王,幾乎每個派生都有超 慢、快、超快的不同(雖然有些攻擊相比惡兆妖鬼來說更容易閃避),連擊次數還多的可怕 ,在「正常等級」且單打獨鬥的情況下,相當難以對付,但而我想大部分玩家初見時都已 超越了王城的水準,基本上整個區域都是用輾壓的方式推過去的,難以注意到他那些可怕 的招式派生。 而瑪蓮妮亞的部分,我想大部分玩家更能夠感同身受,她絕大多數的動作,即使加上吸血 ,在熟練的情況下都能順暢應對,整場戰鬥的重點仍然是如何處理水鳥第一段,我曾看到 無傷影片下頻道主形容,「打的不是女武神,是那招水鳥亂舞」,版上也有相關的文章可 以參考,不過現在確實已經開發出較穩定的閃法,而且也有獵犬步法和無敵等特殊應對。 但女武神的問題我認為在於單一招式的威脅性過高,而且身為如此霸道,一失手=YOU DIE D的秒殺級動作,她放完後的硬直時間也沒有比較長,基本上和平砍無異,導致整場戰鬥 只是單純在賭她到底什麼時候要放水鳥,一個運氣不好就很容易上西天,撐過去了也沒有 比較長的輸出時間,這種設計我自己是不覺得好玩的。 另外當時都沒提到戰技和骨灰,以及失衡值,簡單來說,這幾個東西也讓敵人性能飆升, 讓本作的BOSS戰變得有點像不是你秒我就是我秒你的循環。 這兩樣又能扯到前面提到的平衡問題,就...無解啊,無解。 和上述問題相比,讀指令實在不算什麼。 另外拿一個同樣是最後期的頭目舉例,鮮血君王蒙格,算的上是本作我體驗最良好的BOSS 戰了,和瑪蓮妮亞完全相反,雖說他本身依然有些個人比較不滿的地方,比如轉階段必定 損血(就算用了露滴),P2滿地辣椒醬、飛上天的招式離太近的話什麼洨都看不到等等。 不過回頭看動作設計,好玩的原因在於:他的整體節奏偏慢,即使有輸入延遲的情況下也 相對容易進行閃避,最重要的一點是蒙格的連擊次數基本上不超過4~5下,沒有瘋狂且施 放完沒有破綻的超級大招,不需要很折磨的猜招或是看BOSS表演結束後才輪到我們出手, 另外動作本身相對直覺,大開大闔,延遲招數不多,最明顯的就是血焰爪擊和平A派生的 第二下橫斬,因為連擊次數少的緣故,應對起來沒這麼折磨,可能算是個人體驗上最接近 黑暗靈魂三水準的BOSS戰了。 到最後,除了蒙格這個特例,我似乎還真的沒有找到其他「有挑戰性但打的很痛快」的頭 目戰,其他王帥不帥呢,都帥慘了,但總是有各自的微妙毛病,讓戰鬥本身開心不起來, 還有最後那個跑操場之獸,我想就是太過專注於演出性,忽略了遊玩體驗的完美呈現,場 景、音樂、氛圍都無懈可擊,但那個超遠的游動距離、那個狂擋視線的艾爾登流星,還有 流星後的隨機出招,我不認為有哪個近戰覺得這個最終戰打起來很開心,設計者真的覺得 這樣好玩? 另外祖傳的鎖定視角問題在本作也變成了強化版,大型敵人的鎖定點對近戰來說真的糟, 不是太高就是狂轉圈,抑或兩者皆有,一開始的飛龍系列勉強還行,後面古龍的部分,他 身體那麼高還鎖身體是要打個鬼喔,如果解鎖還比較好打的話,那鎖定系統做心酸的?也 有腐敗樹靈這種很容易擋住全部畫面,不知道在打什麼意思的怪。 害我差點忘記他們以前黑魂三還做過惡魔王子和黑龍(用傷害將玩家限制在頭前面)這種視 角幾乎一點問題都沒有的大型BOSSㄌㄋ。 一輪下來的感覺是,這作戰鬥體驗...我認為談不上好玩,這個不好玩與難度沒什麼關係 ,單純是設計思路的問題,另外大型怪視角真的超不優,以龍王為首,可能是我打過最無 趣的大型BOSS戰之一了,跑王的路程還加深了這個無聊感,為什麼不放瑪莉卡楔石?英高 啊啊啊.....。 不過除開戰鬥體驗,本作的BOSS有個讓我蠻感動的小細節是,以前作品的BOSS在過場動畫 到實際戰鬥的銜接普遍不好,往往在動畫中擺出了一個超酷Pose,但是畫面一黑,進入戰 鬥後卻是直挺挺的站著。 但本作終於正視了這個問題,所有過場擺pose的王,姿勢一定都會透過某種方式絲滑接續 到戰鬥中,拿最前期的王來舉例,瑪爾基特在過場後會將手杖放下,而葛瑞克一階段會將 斧頭擺回預設姿勢,二階段過場中將龍頭指向天空,進入戰鬥後會順勢接橫掃噴火,後面 比如滿月女王、黑劍、葛孚雷,等等等,都有照顧到,身為被這小東西困擾很久的人,特 別感謝FromSoftware的團隊。 敵人複用 除去戰鬥本身的問題,還有一點稍微可惜的是,關於怪物及BOSS重複使用的部分,我也明 白這是選擇製作開放世界隨之而來的後果,畢竟如此大的地圖不可能全部用獨特的東西填 滿,而且本作的敵人種類實際上已經相當多了,不過無疑還是有稍微影響到體驗的,比如 那些手手怪和王室幽魂...,尤其又因為後期地圖的堆怪更凸顯這個問題,我後面也很常 有「怎麼又是你」「還來喔?」的念頭出現。 其他像君王軍騎士的衍生變化,算是比較用心的,雖說到處都看的到,但至少有外觀小差 異和一兩招不同的動作。但最終只有第一個地城史東薇爾的騎士不是君王軍的模板這點, 還是讓我有點小失望。 而BOSS的部分,本作BOSS種類多不多呢?非常多,起碼有三四十種,但我認為整體記憶點 不是很深。除了上面提到的戰鬥問題導致的之外,真正獨特,沒有重複使用的僅有約11隻 ,約是魂三的一半左右,與隻狼相仿,雖然本作的長度可能是這兩款的四倍長就是了。 不提中小型地城那些實質只是有長血條的小怪,BOSS作為探索最終的高潮所在,我覺得還 是需要給玩家獨一無二的體驗,除非像惡兆那樣有劇情上的原因,當一隻王沒什麼理由的 登場超過一次時,在我心中的印象分就會直線下降了,其實有這種狀況的王也...不算很 多,但其中我覺得最可惜的莫過於祖靈和黑暗棄子,這兩隻都是設計優秀,打起來也算舒 服的王,但也是我認為重複出場最沒道理的兩隻。 祖靈由於場地氛圍實在是太好了,與其用鎖階段的方式來讓兩次戰鬥的體驗不同,我會更 希望能夠有一次完整且獨一無二的體驗,絕對會把BOSS戰更拔高一個層次。 而黑暗棄子的二次出場更是讓人不解,莫名出現在路邊的坑道中:沒劇情解釋,名字改一 點點,攻擊方式沒變化,只有抓技變的比較炫泡一點而已。那個坑道隨便放過去任何一隻 用過好幾次的王都沒差,棄子作為設計如此優秀的BOSS卻被隨意放置在此,也沒有太多的 劇情解釋,是我認為最為可惜的複用王。 稍顯平淡的配樂 本作音樂我認為記憶點不深的原因之一是BOSS複用的次數很多,因此很多曲子是重複播放 的,削弱了音樂的獨特性,而且配樂畢竟是配合畫面和氛圍的,體驗是否特別也很重要, 像大樹守衛的BGM原本單獨聽覺得很符合印象,同時給羅蕾塔用我就覺得很不適合,也把 曲子本身的特殊性消弭掉了。 讓新人來負責主要作曲大概也脫不了關係,本作作曲者有兩位熟面孔齋藤司以及北村友香 ,三位新人宮澤翔衣、工藤吉三與富沢泰(從工作人員名單和IMDb查到的),其中兩位在前 作擔任音效設計,一位似乎是新進公司的或是外援。 過去創作過傑爾曼、路德維希等頂級曲目的齋藤在法環基本上只寫了那首最廣為人知的主 題曲,而過去主要負責黑暗靈魂三和隻狼的北村友香在法環中參與的曲目也不多,且似乎 都特意迴避創作史詩風的配樂,比如祖靈(大概是本作風格最獨特的曲子了)或者滿月女王 的曲子都是她所寫的。 雖然說使用的樂器更宏大(鼓和銅管等),但法環的整體曲子給我的感覺是有點平,沒什麼 抑揚頓挫的感覺,像碎星我覺得尤其可惜,開場搶灘,又一挑我們六,這麼史詩的場面了 ,是不是再更激昂一些可能會比較好。 當然還是有些音樂非常讚,比如神皮、蒙格等廣受歡迎的曲子也都是由新的作曲家寫的, 沒有要全盤否定的意思,不過整體而言,亮點的確不是很多。 故事設定 劇情部分沒什麼提到,畢竟這塊一直不是我太關注的點,不過本次和知名作家合作,加上 方針的變化,即使從設定層面上我也覺得比過去來的清晰和有趣,很符合本作希望面向更 廣大用戶的理念。值得一提的是本作類似於「亞斯特拉」、「卡塔利納」、「騎士王倫德 爾」等僅存在於文本中的名詞大幅減少了,大部分都是玩家能夠碰觸到的事物,這形成了 一個相對完整自恰的世界,是我樂於看見的改變之一。 不過隨著檔案挖掘者的深入,法環發售前可能也經過非常巨大的改變與刪減,啊,就和過 去一樣。 結語 個人初入坑FromSoftware的作品是2015年的《血源詛咒》,到現在也有個七年了,後面也 陸陸續續把惡魂以外的作品都玩過,雖然不算是最老牌的魂系列粉絲,但看到這個以前有 名卻小眾的系列,現在已經勉強摸到現象級作品的邊,至少我身邊有些不太玩遊戲的人也 聽過這款,就讓人覺得挺欣慰的。 雖然從創新的角度上,本作是「黑暗靈魂系列的王道進化」,論獨創性其實比不上過去的 開創性作品。但可以說(除了戰鬥以外的)幾乎所有東西都做到了最好,而且還大的可怕。 另外個人對滿分作品的定義是在系列上做出重大突破,或者長處如此之優秀,以至於短處 根本無足掛齒,比如《戰神》,敵人外觀基本上都是橘子汁人和蘇打冰棒人,種類少得可 憐,但那根本不重要。 而法環本質如上所述是「黑暗靈魂系列的王道進化」(這是英高說的,不是我說的),在個 人體驗上兩者都沒達到給滿分的標準,並非本作不出色,事實上這絕對是我遊玩過最頂尖 的作品之一,只是若要從FS的作品中擇一給滿分,我會更願意給《隻狼》。 其實本來批評部分沒有這麼多的,為了詳細描述不知不覺就佔了不少篇幅。但希望大家明 白,本作在我心中仍是不可多得的優秀作品,恰是因為相當喜歡,才有如此多的話語不吐 不快,同時這只是我個人遊玩後的主觀見解;僅僅是購買了一千多萬份裡其中一份的小小 玩家的想法罷了。 說人雞蛋裡挑骨頭實是令人不解,遊戲這個媒介中乘載了多少藝術種類,難道「藝術」如 此主觀之物竟有完美一說? 最後依然向宮崎英高、馬丁,以及所有參與法環製作的工作人員致上敬意,雖說後半幾乎 都在抱怨,但遊戲客觀來說(我盡量客觀)仍是極上乘之作,唯獨並非我理想中的作品,理 想作品可遇不可求。 無關我的想法,《艾爾登法環》會確實地在電子遊戲的史冊中熠熠生暉。 戰鬥部分留給《龍族教義2》發揮了,我相信你啊,卡普空。 By黑魂老害 ----- Sent from JPTT on my HMD Global Nokia 8.1. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.170.133.46 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1659346698.A.E46.html

08/01 17:40, 1年前 , 1F
大哥好長 想想上面有一篇
08/01 17:40, 1F

08/01 17:41, 1年前 , 2F
YT拖時數風氣影響 廢水太多了
08/01 17:41, 2F

08/01 17:41, 1年前 , 3F
上一篇有法環精神 這篇沒有
08/01 17:41, 3F

08/01 17:41, 1年前 , 4F
這是一篇彗星亞茲勒的心得
08/01 17:41, 4F

08/01 17:41, 1年前 , 5F
幹 紅字好像失敗了,想辦法改一下
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※ 編輯: Cycarchitect (118.170.133.46 臺灣), 08/01/2022 17:53:59

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看完啦!寫得很好!另外大推圖鑑
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說到後期地圖空虛 其實我也覺得是好事 因為跑到雪
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山真的精神已經快要撐不住只想趕快打王XD
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怪的重複使用其實還是可以用考據的態度來分析其實
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滿不錯的 之前有篇從地質學分析雪山跟蓋立德是連在
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一起的 我才豁然開朗難怪雪山有大狗大烏鴉
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寫太多看不完,總之一周看攻略全劇情收完我就沒動力了
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先推 晚點看
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推 寫得很不錯
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我喜歡你說的過場結束後boss的姿勢,好像都銜接得不錯
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,只是某位小姐動畫結束直接衝過來砍人我直接大笑,FS
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社真調皮
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比起上一篇法環心得 這篇有點漢堡圖那味了
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所以好玩嗎?
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你說的都對 但這片還是真他媽好玩
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感想差不多 推
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還是好玩啊,不太喜歡戰鬥而已
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對於戰鬥的部分完全同意 沒有見招拆招的快感 只有反直覺
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反人類的整蠱
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只看戰鬥就70~80分吧,多了探索就很有樂趣
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要戰鬥還是打開仁王2爽多了
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但這類遊戲探索樂趣還是法環目前做最好
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要堆遠程怪陰人你就乖乖放大,像祖靈弓手或仁王砲兵那樣
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絕大多數人一定是不爽居多的
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堆近戰怪被陰你再怎麼蠢,2次以上也一定有印象的
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看王表演整套有感
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專版就是要有專版的氣勢
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PC打王感受跟你差不少,喜歡討厭的也相反
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武器戰技變化這麼多打起來差很多,我是蠻享受這點的
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