Re: [閒聊]遊戲開發者抱怨現在程式碼誇張膨脹「可能有99%的內容都是
這文就講幹話而已
尤其是拿大公司來舉例更是幹話
大部分大公司通常都是經歷過好幾段成長時期才會成為大公司
可能某系列作好幾代
可能做了好幾款作品
可能好幾個部門合作
做一代的時候可能是PS1,做二代可能是PS2
做三代可能改到XBOX,四代可能又多個PC版
然後本來預定做PS5,因為PS5市佔率太低上面決定向下加個PS4
做PC遊戲的可能第一代是directx6,二代是7,三代9(略)
還可能要配合顯卡廠商優化
還可能一二代的主團隊三代大換血,三代銷量差砍人四代又換一次血
新新人看不懂文件或是文件說明不足
開發是有時程的,丟錢的老闆可不想管你的優雅code
大多數人買遊戲是因為遊戲好玩。
而不是因為code寫得很讚不花資源
老闆問說這功能你要多久?
什麼?要7天?這個以前x代不是就有了嗎?拿來參考啊!我給你壓2天
當你用2天含加班時間產生覺得很優雅的code
上司看了也覺得ok
但是當你的code跟別的部門整合的時候發現會報錯
然後發現你的code跟B團隊的舊code整合衝突
被老闆叫去辦公室
老闆:為什麼要自己重寫一個?
你:因為新code省資源
老闆:但是你的code跟別人的跟現有版本衝突,給我換回現在用的
你:......(默默加班改回)
自己一個人搞或是從頭開始
寫得優雅是可能的
但是當它有歷史包袱或是要跨部門合作的時候
就會變成不切實際
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