[討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲

看板C_Chat作者 (伊布家族很讚)時間2年前 (2022/03/04 16:23), 編輯推噓68(724120)
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https://i.imgur.com/XBRMdoa.jpg
主要原因我想還是地圖的資訊量吧 概念類似的只有曠野 在合理環境且不給玩家突兀的情況下給予探索與發現的樂趣,且都是有實際獎勵的樂趣, 而不是垃圾資訊 艾爾登你會樂於分享隱藏地點,裝備道具獲得位置, 其他歐美大廠的世界只有垃圾,風景很漂亮,但甚麼都沒有 除了主線外很空洞,缺乏一個有說服力的世界塑造(從什麼時候開始歐美的開放世界變成 是沙盒遊戲概念,而毫無玩法內容,只是套皮?) 主流的開放世界 以UBI為例 他們的遊戲人工感非常重 基本都是美術做完漂亮的模型 剩下再去套事件,而這些事件本身與環境是沒有連結的,整個流程給玩家的感覺就是生硬 的,死的 以GTA5為例 這邊的邏輯基本跟UBI一樣 只是在玩法上給了玩家一個大型的沙盒遊樂場跟大量的AI供玩家玩弄 RDR2就不錯,也是盡量給玩家一個可探索且合理的世界 以地平線為例 一樣還是UBI的設計邏輯 只是畫面更漂亮,美術更精緻... 華納的蝙蝠俠為例 還是UBI那套... 尋寶垃圾改成噁心謎語人謎題... 近期的垂死2 這家的從死亡島開始其實蠻有想法的 但是就都有點半調子 垂死2的地圖太服務於跑酷,反而很多設計太刻意... 艾爾登設計了很多區域或但是每個區域中間都會有一個過渡的環境 敵人的種類跟分配也會隨之改變,讓玩家覺得這個變化是自然合理的,我覺得這應該是他 最大的成功之處 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.8.203.139 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1646382228.A.283.html

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地圖開出來你基本上一看就知道哪邊可能有東西
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黑魂的遊戲內容一直都建立在戰鬥難度,如果難度改成ubi
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那樣,那探索拿到的道具跟ubi遊戲一樣變雞肋
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其實跟戰鬥難度無關吧,這代改成這樣都想玩暗黑破壞神了
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所以探索感我覺得是還好 比較像期待有什麼道具裝備
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*像
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而且因為資訊加價值高
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所以討論度很熱絡
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地平線那種UBI系的就地圖資訊都垃圾,主線破完就沒東
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西,社群熱度根本起不來
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而且我會想騎馬直接衝 玩薩爾達倒是都翻山越嶺用雙腳
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單看地圖任務設計法環的比UBI爛,主線任務位置交代不清,
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跨越的區域太廣
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戰鬥比起難度 更像是更多變數吧 模組動作足夠精緻就
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很難玩膩
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是靠美術跟動作設計掩蓋其不足
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容易死
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上古卷軸呢?
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動作我更喜歡MH一點
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法環比較像是獎勵導向的,不然一堆墓穴礦坑長得一模一樣
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煩死了誰要打==
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fallout new Vegas 天外世界 公三小
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其實我都地圖打開下光柱騎馬衝 難道只有我這樣嗎
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這代墓穴礦坑差蠻多的吧
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最好是GTA5跟UBI邏輯一樣啦
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法環的墓地跟刺客奧德賽的墓地如出一撤...都是給強化獎勵
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光沒有任務標記就大勝
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上古卷軸表示
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重點其實就是不能交代太清楚
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CRPG那種獎勵機制不太一樣,這邊就多不多談,而且做得
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好的也只有黑曜石,其他家都雜魚,更沒有可比性
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魂的醍醐味 一堆標示看了只會讓人煩躁
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但自己的意願去找出來又是完全不同心情
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就只是一個看起來像開放世界的魂,地圖大一點而已
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兩者的礦坑也都是藏裝備道具,只是UBI會設計比較好找
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Rdr2任務設計很棒 經過就會有事件發生 增加互動感
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比起任務說明你給我去A點觸發任務,我更喜歡這種隱
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晦的說明
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沈浸感的差距?UBI真的就很解任務 法環比較有探索+從
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還有 117 則推文
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魂黑整體愛抱怨的東西也能寫成辭典 科科
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黑魂的怪之所以出現在哪裡都是有理由的 例如魂3最後面
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王城屋頂會躲著反對王子的勢力敵人
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我是覺得曠野的Z軸不如法環的Z軸 但曠野有神廟就是了
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然後法環的地城(?) 是打王+材料+魂(成長) 曠野是解謎+成長
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所以曠野2很明顯多了Z軸
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然後曠野的海拉爾城 法環有一堆類似的複雜地形....
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然後曠野的怪種類相較於法環就真的少了點 法環甚至把地圖
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做的大到必須硬塞一堆同樣模組的怪進去
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如果今天地圖一開始就標示滿滿的 根本不想玩
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對馬戰鬼:…
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原來上古卷軸系列已經遠古到這麼少人記得嗎
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形而上的文章 感覺好像講了什麼 但其實沒講到重點
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我還沒開始玩 所以我看這篇還是不知道好在哪
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沒有實際感受 有一篇曠野的文說得比較好
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法環的兼用怪其實已經是缺點了 卻仍然好玩
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聽起來很硬派…
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不是每個人都有時間在那邊找好嗎...
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推,這篇講的不錯欸,跟我的想法蠻相似的XDD
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原Po說的蠻多都是客觀事實的啊,也不是在故意踩其他遊
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戲吧。
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之前想推薦RDR2 也是常常被這樣說QQ
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但真的單純只想推人入坑而已。
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RDR2跟Ubi的更詳細分析可以看一下我回的這篇 #1XvKj8s
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8(Steam)
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#1XvKj8s8(Steam)
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拓荒跟敵方npc戰鬥很有趣 英高難度剛好讓玩家慢下來 地
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圖相對變大 讓玩家少有去哪殺幾隻那種作業感
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簡單說 法環地圖和世界觀等等會讓人有期待感和想像力
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不然魂類戰鬥也不是最頂的 是吧
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不同取向啊 法環這個機制都幾款了 也不是新玩法了 ub
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i也不是設計給人交換資訊探索用的最多只是不被主線綁
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住 可以自由探索主線外的區域
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有人喜歡ubi那種標註好哪裡可以推進劇情 也有人喜歡
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法環這種完全要靠玩家自行摸索互相交換資訊 比較起來
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RDR2前面幾章綁很死
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現在開放世界基本都不碰 每款玩起來都差不多那樣
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因為是宮崎英高,嘻嘻,就跟小島秀夫一樣
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沒玩過上古卷軸?
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文章代碼(AID): #1Y8SoKA3 (C_Chat)
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