[討論] TCA 公佈 2021 臺灣玩家行為調查報告,

看板C_Chat作者 (JHENGKUNLIN)時間2年前 (2022/02/27 12:09), 編輯推噓5(500)
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TCA 公佈 2021 臺灣玩家行為調查報告,平均年齡高達 37 歲,多數未婚無伴侶子女 TVGAME玩家..算哪個族群? 2022-01-12 | 蓋子™ 台北市電腦公會委託知名市場調查公司尼爾森愛科(NielsenIQ)進行網路問卷調查。除了 透過問卷分析描繪出玩家輪廓、遊戲行為等面向,TCA 藉由調查報告也藉此提出了幾點建 議。行銷策略上雙棲玩家較容易觸及,收入與花費較高,也較不受遊戲類型侷限。占玩家人 口次多的手機遊戲玩家,雖然有「儘可能減少花費」的特質,也仍可以透過低價、高性價比 的禮包觸及,藉此建立玩家族群的忠誠度。 https://i.imgur.com/TCUpTa2.jpg
此報告針對居住於臺灣、18歲至59歲間,過去三個月玩過任何一款電腦或手機遊戲的遊戲玩 家,在 2021 年 8 月 18 日至 2021 年 8 月23 日進行調查,成功樣本數為 1006 份。   調查就玩家族群依遊戲載體區分為手機遊戲玩家、電腦遊戲玩家與同時接觸兩者的雙棲 玩家族群並加以分析,其中雙棲玩家人數占比最高,達 62%,純手機遊戲玩家占 33 %,僅 遊玩電腦遊戲者以 5 %為最小的玩家族群。 https://i.imgur.com/5fhl9tk.jpg
 搭配消費習慣,臺灣玩家中平均約有三分之一為無課遊玩免費內容,區分族群進行消費習 慣與意願分析,手機遊戲付費玩家每月平均消費金額新臺幣 372 元,不及另外兩族群中付 費玩家每月平均消費的一半,且無課比例以 57% 位居三族群中最高。而雙棲玩家是花費意 願與消費金額都較高的族群,近八成的玩家月平均在遊戲上花費超過一千元。 https://i.imgur.com/W9y7kXU.jpg
當代玩家組成中,性別以男性占 55% 略多於女性的 45%,年齡以 18 至 29 歲的區間占 29 %略高於三十多歲、四十多歲的族群,高於 50 至 59 歲的19%,整體平均年齡為 37.2 歲 。學經歷方面有 70% 玩家具備大學/大專學歷,職業則以非主管職的一般上班族為多,占 4 4%。婚姻狀況方面,以無伴侶、無小孩的玩家及已婚有小孩的玩家居多,分別占 43 %及 38 %。 https://i.imgur.com/sSoyHtS.jpg
玩家遊戲行為方面,受訪玩家普遍偏好利用零碎時間遊玩,對於影片、直播或廣告宣傳則最 注重真實完整的遊戲畫面呈現。三玩家族群在喜好、資訊來源等特徵方面,各自有獨特的輪 廓,雙棲玩家喜好最多元、手機遊戲玩家偏好益智解謎遊戲的比例較高,電腦玩家則偏好角 色扮演類型遊戲的比例較高。   男性與女性玩家對遊戲類型的偏好也有明顯的差異,同樣以遊戲類型的偏好為例,男性 玩家較偏好角色扮演、策略塔防、動作射擊、即時戰略等,女性玩家則較偏好益智解謎、經 營模擬、互動養成、音樂類型等遊戲。 https://i.imgur.com/jUkZMNA.jpg
不論是何種遊戲,玩家的遊玩時段都以晚間七點至九點為最明顯的高峰。以玩家留存狀況為 例,受訪玩家表示持續遊玩一款遊戲至今,維持最久的遊戲類型為 AR/VR 虛擬實境類,平 均持續遊玩 41 個月,但推測是計算入了在台灣有長青族群的《寶可夢 GO》。其次為格鬥 對打類,而卡牌轉珠類、策略塔防類並列第三;以實際遊玩時間,去除掛機時間計算,每次 遊玩平均時長最長者為角色扮演類102分鐘,其次為策略塔防類,第三為音樂類,三者皆明 顯高於多數類型。 https://i.imgur.com/SG8SvVC.jpg
其中角色扮演遊戲遊玩時間長達 26 個月,平均 289 天會失去興趣,每次遊玩時間平均 10 2 分,且落在平日、假日時間的 19 - 21 時。 https://i.imgur.com/peghYYh.jpg
資訊管道中,社群平台與影音平台分別為 66% 及 55% 玩家經常取得最新遊戲資訊的管道, 為現今較受歡迎的資訊來源,超越電玩資訊站的 43% 與遊戲官網的 42% 。 https://upload.cc/i1/2022/02/27/8yJcT0.jpg
https://upload.cc/i1/2022/02/27/olrX8b.jpg
除廣告是否如實呈現遊戲畫面最受玩家重視,不同玩家族群各對劇情張力、創意橋段時事話 題或代言人等元素有不同的注重程度。在延續對遊戲的好感方面,排名前三的要素分別為: 持續更新、遊戲公平性,以及有效處理問題,前述三者較受重視,程度明顯超過機率型商品 的保底措施、社群交誼系統、商城更新、超值禮包等機制。 https://upload.cc/i1/2022/02/27/1PSzW2.jpg
 基於此份報告,TCA 表示行銷策略上雙棲玩家較容易觸及,收入與花費較高,也較不受遊 戲類型侷限。占玩家人口次多的手機遊戲玩家,雖然有「儘可能減少花費」的特質,也仍可 以透過低價、高性價比的禮包觸及,藉此建立玩家族群的忠誠度。有更多如對本次調查報告 有興趣,歡迎搜尋 @taiwangamerating「數位遊戲產業自律推動委員會」 https://upload.cc/i1/2022/02/27/ofH2ZW.jpg
數位遊戲產業自律推動委員會表示,這次公布的玩家消費行為調查報告以線上遊戲玩家為主 要訪問對象,不包含家用主機遊戲的玩家,主要原因是兩塊族群的消費習慣不同有差異,題 目設計要區分,未來將視市場調查需求,規劃不同族群的調查報告。 https://reurl.cc/GoD7rd ---- Sent from BePTT on my ONEPLUS A5000 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.232.0.146 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1645934999.A.27A.html

02/27 12:14, 2年前 , 1F
這特徵根本西洽版
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02/27 12:22, 2年前 , 2F
(FailFish
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02/27 12:32, 2年前 , 3F
怎辦 我從純PC 連分類都可以邊緣人嗎
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02/27 12:45, 2年前 , 4F
我是5%仔
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02/27 14:33, 2年前 , 5F
我5%我驕傲
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