Re: [閒聊] 神諭原罪2一開始玩很神 後來...

看板C_Chat作者 (我沒看第三季之後的啦)時間3年前 (2021/06/04 11:11), 編輯推噓5(506)
留言11則, 8人參與, 3年前最新討論串4/4 (看更多)
看就知道是zoomer wwww 動態等級這件事情其實吵很久了,上古四就在吵了,上古五也吵過一次了 1. 動態等級的問題在於,由於是電腦計算的, 幾乎沒有挑戰性,跟無法客製化戰鬥。 沒挑戰性是動態等級通常比你強一點點而已, 目前玩過的動態等級的遊戲在戰鬥上面幾乎都沒有讓你苦戰的能力。 2. 客製化戰鬥問題,因為要考量到等級1-等級100都會遇到同樣一場戰鬥時, 導致設計怪物的行為、使用招式要很籠統,甚至直接nerf boss 變成戰鬥沒有太特殊的感覺。 你想想你一級過去打尾王跟100級過去打,動態等級之下, 跟你同樣1級的boss大概也是平A放些小魔法, 100級boss可能流星雨、時間暫停etc 哪個比較有尾王的史詩感覺? 固定等級比較容易考量到角色現有的技能組、能力,來設計怪物, 讓玩家利用角色的能力來解決問題,達到成就感。 這就回到第一點,動態等級比較難設計的有挑戰性。 因為太籠統的設計,很多時候都是數值、血量上的增加 當然動態等級也有它的好處拉,要不然不會這麼多遊戲使用。 : 這點感受頗深 : 這遊戲的「等級」對戰力影響非常大(非線性成長) : 當等級差到兩等,很高機率無論如何都打不贏 : 你可能血300,對手一個小招AOE 250 + 群體麻痺 : 怎麼可能!?當然可能,這就是等級制RPG的不合理之處 : 所以表面上是開放世界,實際上還是得照著怪物等級來探索 : 舉例來說角色10等,接了ABC三個地區的任務 : 首先走到A區,怪物12等,被打爆,放棄退出 : 再來走到B區,怪物11等,透過各種精算、事前站位、偷buff等辛苦打贏,角色升到11等 : 最後走到C區,怪物10等,高打低輕鬆屌虐 : 理想的路線應該是CBA,但遊戲也沒等級提示 : 像上面這種ABC的走法,在AB區經歷的那些辛苦的戰鬥其實都滿浪費時間的 : 雖然低打高是可以磨練精算的技術,打贏也會頗有成就感 : 不過就會覺得在設計上應該有更好的做法 : 例如地圖隨角色動態調整難度,或加上任務的等級提示 -- 冷靜下來..數質數一向能讓我冷靜....2.3.5..7-11...ok..全家..萊爾富... 可以不要抄襲嗎?還有改成英文的那個混蛋,這原文是日文啊~白爛 chunlin05普奇神父 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.97.160 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1622776286.A.B48.html

06/04 11:33, 3年前 , 1F
很多動態等級能升不能降吧 這就比較沒問題
06/04 11:33, 1F

06/04 11:35, 3年前 , 2F
搞升等曲線其實也沒多好啊
06/04 11:35, 2F

06/04 11:35, 3年前 , 3F
看起來有在升等其實幾等都被官方控好好的
06/04 11:35, 3F

06/04 11:43, 3年前 , 4F
好玩最重要 控好也行
06/04 11:43, 4F

06/04 11:55, 3年前 , 5F
現在不清楚 以前魔獸動態超好笑 媽的 升等因為裝備還在上
06/04 11:55, 5F

06/04 11:55, 3年前 , 6F
個等級 怪變超難打
06/04 11:55, 6F

06/04 12:04, 3年前 , 7F
打個MOD就好
06/04 12:04, 7F

06/04 12:19, 3年前 , 8F
算玩家和敵人兩方的職業等級以知道雙方握有的技能和法術
06/04 12:19, 8F

06/04 12:19, 3年前 , 9F
是rpg戰鬥的重點啊
06/04 12:19, 9F

06/04 12:41, 3年前 , 10F
上古5打mod 可以玩成無雙割草 也可以玩成黑魂被雜兵一刀秒
06/04 12:41, 10F

06/04 15:41, 3年前 , 11F
冒險聖歌:
06/04 15:41, 11F
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