Re: [討論] WOW, FF14這類網遊中看過最難的機制是?
※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言:
: 標題雖然只列FF14, WOW,但不侷限於這兩款。
: 只要符合坦補打(戰牧法)的玩法,
: 而且玩家不能依賴裝備暴力或課金之力,
: 要憑藉自身或團隊實力通關的關卡設計,都是討論對象。
: 不知道曾接觸這類遊戲的玩家
: 看過或體會過最困難或最有印象的機制是?
WOW傳奇難度的王常常都蠻精彩的啊
來推薦幾個外行人也能看得懂的解說:
Method vs 傳奇阿奇蒙德世界首殺
https://www.bilibili.com/video/BV1ds411m7MF
第一階段獵人處理火焰的戰術執行美如畫
第二階段的雷射互射是點名場上一半的隨機成員會往另一半的成員噴雷射,
吃到預期的一發雷射還不會死,但有人同時吃到兩發就會死。
結果Method在拓荒期間靠著IT組別寫的UI,
來確保每次點名都只會讓所有人安全吃到一次雷射。
當時另外一個競爭的公會只有想到被點名的喊單數,沒被點的喊雙數分兩排互射,
多了一點走位時間;
第一次在檯面上看到在IT層級產生優勢的例子
第三階段不斷的轉火、分傷、分散、集合;
也很驚豔的為了擠出最後一點傷害,在坦克被點名時直接放坦克去死再戰鬥復活起來。
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最新的版本也蠻精彩的
Limit vs 傳奇戴納瑟斯王首殺
https://www.bilibili.com/video/BV1fy4y1m7b5
第一階段的罪孽層數與減傷的規劃
罪孽消除太多小怪太多會很慘,
必須要消得恰到好處又讓所有的人能夠安全進入P2
更別說消罪孽時要集中站在Boss前方又要同時保持分散以免多吃層與出小怪。
第二階段戰士坦克坦著劍連續衝鋒攔截的高端操作真的跪著看;
第三階段在內外場如果互相碰到會死亡的前提下,
要注意放球、分傷、被擊退、大招御劍術接連而來的走位,
而且場地最後還幾乎會剩下1/3,這些極限走位大概只有看影片可以描述了。
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討論串 (同標題文章)
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