Fw: [閒聊] LLAS CEDEC遊戲研討會發表內容

看板C_Chat作者 (halipapon)時間3年前 (2020/09/10 00:40), 3年前編輯推噓7(704)
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※ [本文轉錄自 LoveLive_Sip 看板 #1VMGLNOa ] 作者: kuku321 (halipapon) 看板: LoveLive_Sip 標題: [閒聊] LLAS CEDEC遊戲研討會發表內容 時間: Thu Sep 10 00:39:49 2020 今年螃蟹參加的很積極, 整家公司出了8場演講,其中和LLAS有直接關係的就佔4場,企圖心蠻強的XD 大概挑些玩家可能比較有興趣的出來分享一下。 -- 其實我是第一天聽了整天硬核系的內容後, 想找個軟萌講座當一天收尾,輕輕鬆鬆下班的想法,跑去聽了LLAS的UI介紹。 講座PPT第一頁: https://i.imgur.com/PAhniaQ.png
喔喔喔,可以,這個很可愛,我可以o'_'o 抱著終於找到一天心靈綠洲的感覺進場開始聽。 「LLAS是一款擁有漂亮3D,開心遊玩的節奏動作RPG!」 https://i.imgur.com/uUCvpv9.png
可以!!! 這個步夢好可愛,我被治癒了QQ 然後再下一頁... https://i.imgur.com/ItytSWn.png
??? 再下一頁... https://i.imgur.com/KC7gTaf.png
??????? 接著就在又一場硬派寫實的講座中結束我的一天。 原本期待的是唱歌跳舞吃餅喝茶,結果你賞我一臉程式碼QQ 整體來說,LLAS關聯講座這次都蠻硬的, 雖然內容以技術而言不難,但對於沒基礎知識的人應該會當場睡著。 這次4個講座。 ・LLAS的系統UI介紹 ・LLAS的開發流程 ~如何提供安定的服務~ ・LLAS的LIVE演出製作訣竅 ・LLAS高品質、低負荷的畫面開發實例 前兩個基本都是純講程式的講座,都長這種樣子。 https://i.imgur.com/QaSOfBU.png
https://i.imgur.com/jiVOU6S.png
突然覺得隔壁FF7的美術講座還比較吃餅喝茶QQ -- 下面本篇,講些LLAS在畫面設計上有趣的小東西好了。 ・遊戲內的光源計算,幾乎都是假的 這點應證了我在遊戲釋出時發文的推論是對的XD 這遊戲的光只有三種。 1. 環境"光" https://i.imgur.com/o8FcEHU.png
簡單說就是根據時間、場景、或是MV想呈現的角色情感的顏色基調。 https://i.imgur.com/t2VX5QJ.png
這顏色是一開始就定好的,直接所有角色模組通通乘上規定的顏色,完全不需運算。 2. 角色的邊緣反光 https://i.imgur.com/eMJvQPJ.png
應該算是這遊戲唯一真的有去實時計算的光。 其實很單純,就只是橫向平行光,然後可以調整強度的運算而已。 3. 各種自我發光的場景物件 https://i.imgur.com/cgYsXCS.png
其實本身並沒有照亮角色的功能。 是偵測亮光跟角色的邊緣,讓亮光擴散遮罩角色的後製特效方式。 https://i.imgur.com/3urWQlR.png
從此延伸 https://i.imgur.com/NBrujf1.mp4 這類像是陽光等影響相機的炫光特效,也是指定場景直接插入的一張貼圖而已XD 角色的邊緣線根據角色距離會去自動做粗細調整。 https://i.imgur.com/N1C5lNB.png
・高檔的UI演出 LLAS在開啟部分彈出式選單功能時,後面顯示的UI或背景等會模糊處理。 那不是一般的模糊特效,而是用到模擬相機的對焦失焦模糊效果。 也就是說所有的UI通通都是和角色背景存在於3D空間的一個物件XD https://i.imgur.com/eZAKyY2.png
https://i.imgur.com/p0KkqMH.png
還有許多像是點擊特效,閃卡特效等等等, 也都不是一般的預錄動畫,而是實際遊戲算出的粒子特效。 (是有沒有必要搞得這麼昂貴XD) 而延伸到 ・遊戲內的舞台螢幕,通通都是實機運算特效,非預錄影片 https://i.imgur.com/mezLAWa.png
那個抽卡動畫... https://i.imgur.com/B0JROnd.mp4 他也是真的架起3D舞台,用實機去跑的XDDDD ・螢光棒 汎用的巨蛋舞台實際場景總共有39000根螢光棒,比SSA容納人數還多。 https://i.imgur.com/ESS9Uon.png
是有辦法縮放到極近距離的棒棒 https://i.imgur.com/XoEiFAs.mp4 螢光棒總共有四種動作: https://i.imgur.com/hU8F8q9.mp4 1.敲打 2.拉伸 3.橫搖 4.待機搖晃 而且棒棒是根據每首歌的BPM去自動計算揮舞節奏。 https://i.imgur.com/qnSpV9t.png
另外變色,指定色,甚至做光路等功能當然也是必備。 ・19年1月時,遊戲只能跑每秒10張 難怪會一直延期XDDDDD https://i.imgur.com/lsYOp2M.png
原本對於XperiaXZ的效能規劃是只要讓他跑到30張就算過關。 在19年1月時只能跑10張,經過各種調整燒腦後,19年4月來到25張, 到釋出前達成比預期還要好的目標,將近60張。 -- 比較親民又有趣的內容大概就是這些吧。 也能知道他們是以XZ作為預期能跑最高品質的最低規格, 如果之後有打算做些什麼進化改變的話,拿XZ的人先做好換機準備吧XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.111.252.224 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoveLive_Sip/M.1599669591.A.624.html ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: kuku321 (39.111.252.224 日本), 09/10/2020 00:40:13 ※ 編輯: kuku321 (39.111.252.224 日本), 09/10/2020 00:41:29

09/10 00:50, 3年前 , 1F
所以AS的UI有夠卡嗎== 每次skip 換歌 任何過介面那個
09/10 00:50, 1F

09/10 00:50, 3年前 , 2F
切換特效導致的一兩秒延遲煩躁感upup
09/10 00:50, 2F

09/10 01:04, 3年前 , 3F
大作
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09/10 01:05, 3年前 , 4F
做什麼都要loading,不說還以為是10年前的遊戲
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09/10 01:19, 3年前 , 5F
技術好棒棒 遊戲好無聊
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09/10 01:25, 3年前 , 6F
好像還沒看到有slide
09/10 01:25, 6F

09/10 01:31, 3年前 , 7F
比較想吐槽的是抽卡畫面這種重複的東西到底為什麼要做成
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09/10 01:31, 3年前 , 8F
3D搞自己
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09/10 09:00, 3年前 , 9F
不是,幹嘛搞自己w
09/10 09:00, 9F

09/10 09:44, 3年前 , 10F
好硬派的演講 卡著之後看
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09/11 01:28, 3年前 , 11F
把重點放在UI/抽卡/螢光棒,是不是搞錯了什麼...
09/11 01:28, 11F
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