Re: [警世] 過度沉迷遊戲影響正常生活,醫:恐
: 過度沉迷遊戲影響正常生活,醫:恐得「遊戲障礙」
: 世界衛生組織(WHO)去年在第72屆世界衛生大會宣布通過「國際疾病分類」第11次修訂
: 遊戲障礙是什麼?專家告訴你
: 台北市立聯合醫院忠孝院區精神科主治醫師李旻珊說,簡單地比喻就是玩家的大腦被遊戲
: 「綁架」了,它讓玩家的大腦無法去思考或執行其他重要的功能,就算想要掙脫也不輕易
: 讓玩家掙脫,停玩遊戲幾小時就渾身不對勁、心癢難耐、坐立不安。同時遊戲障礙也可能
: 會和注意力不足、憂鬱、焦慮、睡眠不足、社會適應、生活品質問題互相連結。
: =====
: 沉迷遊戲(x),沒錢出去玩(o)
去年的新聞
http://news.mtn.co.kr/v/2019060318383416495
http://www.gamelook.com.cn/2019/06/360553
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韓國醫生:診療1.7萬「遊戲成癮」青少年 88%成癮病根不是遊戲
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6月3日,韓國國立中央博物館小禮堂舉行了「遊戲防沉迷治療咨詢中心5週年紀念研討會
」。由於近一週前,世衛組織(WHO)剛將「遊戲成癮」列為疾病,所以本次的活動比平
時意義更重大。
此次研討會由韓國遊戲文化財團主辦,反對WHO「遊戲成癮」決議的韓國文化體育觀光部
官員參加了會議。會上,中心負責人、在遊戲防沉迷領域經驗豐富的精神健康醫生韓德賢
教授,以《遊戲防沉迷治療咨詢中心5週年的成果》為主題做了相關分享。
韓德賢表示遊戲防沉迷治療咨詢中心主要幫助那些日常生活有困擾、並且問題與遊戲因素
相關的人群。5年的工作後,中心已經累積了大量珍貴數據,希望WHO能夠參考這些數據重
新考慮「遊戲成癮」決議。
這些數據包括:
2014年至2018年的5年時間里,遊戲防沉迷治療咨詢中心大約共商談了17000件案例,治療
案例約6000件。
從性別比例來看,男性以98%占絕大多數;在年齡分佈上,絕大部分案例對象都在30歲以
下,其中10-19歲的群體占41%、20-24歲的群體佔比28%、25-29歲的群體占24%、30歲以上
的群體占7%。
https://i.imgur.com/h4mizC8.jpg
上圖中,一個明顯的趨勢是隨著年齡增長,在遊戲沉迷上有困擾的人數佔比也就越低。
此外,防沉迷中心5年的數據還明顯地揭示了一個事實——遊戲成癮,並不是一個單獨問
題,案例對像往往都有其他疾病或困擾。
https://i.imgur.com/MleRFeb.jpg
據韓德賢稱,案例中88.5%的對象患有抑鬱症、注意力不足過動症(ADHD)、 亞斯伯格症
候群等多種共存疾病。這些疾病往往會導致患者出現社交障礙,難以形成和維持良好的人
際關系,進而才去虛擬世界中尋求慰藉。
此外,案例對象家庭環境出現問題的佔比為63.3%;
學校環境出現問題的佔比為68.2%;
有失業等職業問題的佔比為82.4%;
更為關鍵的是,韓德賢聲稱:在實際案例中,如果伴生問題能夠得到妥善解決,大部分患
者的遊戲沉迷問題就會同時消除。
顯然,這些長期積累、真實有效的數據,無聲卻有力地說明瞭遊戲成癮的真實原因——遊
戲是現實的「安慰劑」。諸如父母離異,家庭不和睦,遭遇校園霸凌,學業工作壓力大,
社會階級僵化導致就業難等等問題,無奈的現實迫使韓國人尋找解脫。
在韓德賢分享成果的同時,近日韓國民間機構「正確未來研究會」,也就「遊戲成癮」決
議是否合理做了一次民意調查,對象為全國1013名成年男女。最終53.6%的應答者表示贊
成,僅有40.6%的人持反對意見,這是韓國國民對待此事的真實態度嗎?
實際上,在受訪對象中,持「贊成決議」觀點的主要有以下幾類:年齡50歲以上(61.4%
)、女性(59.4%)、家庭主婦(57.5%)。顯然,這類對象或許極少接觸、甚至不接觸遊
戲,他們的觀點更多來自於社會輿論、媒體報道,而非對遊戲的親身瞭解。
甚至有可能,他們本身就正因為親屬有「遊戲成癮」問題而備受困擾。
註:
1、注意力不足過動症(ADHD),是兒童期常見的一類心理障礙。表現為與年齡和發育水
平不相稱的注意力不集中和注意時間短暫、活動過度和沖動,常伴有學習困難、品行障礙
和適應不良;
2、亞斯伯格症候群(AS)屬於自閉症譜系障礙(ASD)或廣泛性發展障礙(PDD),具有
與自閉症同樣的社會交往障礙,侷限的興趣和重復、刻板的活動方式。
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※ 編輯: s32244153 (101.10.24.64 臺灣), 06/26/2020 09:33:28
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