Fw: [分享] 潮起潮落,何去何從。也談《鬥陣特攻》這4年已刪文

看板C_Chat作者 (Timerepeto)時間4年前 (2020/06/10 04:48), 編輯推噓0(000)
留言0則, 0人參與, 最新討論串1/2 (看更多)
※ [本文轉錄自 OverWatch 看板 #1Ut_LUGw ] 作者: Timorepeto (Timerepeto) 看板: OverWatch 標題: [分享] 潮起潮落,何去何從。也談《鬥陣特攻》這 時間: Wed Jun 10 04:47:23 2020 已經依習慣進行在地化 [超長文]潮起潮落,何去何從。也談《鬥陣特攻》這4年 原內容連結:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=22061964 作者:风雷舞(尊重作者,不做改動) https://i.imgur.com/Goju4qB.png
如果你們之中的任何人曾經想像過暴雪還能給我們創造出一個怎樣的新世界。好吧,17年 實在是太久了。我的朋友們,你們的等待將於今天結束。 ——克里斯·梅森,2014-11-7,暴雪嘉年華 大約是2014年的中期,暴雪娛樂即將在嘉年華公佈一款全新射擊遊戲的消息開始在坊間不 脛而走。彼時,大部分戰網用戶對這條流言的真實性都有著一定的懷疑。畢竟,在暴雪遊 戲之前的歷史中,對於射擊遊戲的涉足只有一個胎死腹中的《幽靈》。然而,隨著梅森老 爹的一句'我希望你們也和我們一樣喜歡它'。一個嶄新的世界出現了。實機演示中所展現 的形色各異的英雄一下就抓住了線下線上暴雪粉們的注意。隨後,暴雪如約在15年公佈了 5名新英雄,並在10月開啟了beta測試,並且在不久後的嘉年華中又更新了3名新角色。也 正是這21個英雄構成了《鬥陣特攻》起源版的標準英雄陣容。在持續到16年4月的封測期 ,借助直播平台保持的熱度。被吊足了胃口的玩家們在5月5日到9日的公測中蜂擁而至, 共有超過970萬玩家登入遊戲。而短短的測試期顯然無法令這群龐大的玩家盡興,一度使 他們自嘲產生瞭如'玩不到鬥陣特攻我要死了'這樣的'戒斷反應'。終於,2016年5月24日 。千呼萬喚的《鬥陣特攻》正式發售。可以說,放眼整個遊戲界。《鬥陣特攻》的前期銷 量都可稱為一個奇蹟。發售首周即獲700萬的銷量,6月中旬突破1000萬…… 而在突破一 個個銷量紀錄的同時,《鬥陣特攻》在口碑上也贏得了最高級別的評價。知名遊戲媒體大 多數評價都不低於9分,而在最後遊戲行業的'年終總結'時甚至連遊戲界最高榮譽的三大 獎項(TGA,GDC,DICE)的GOTY也悉數收入囊中。一時可謂風光無限。 https://i.imgur.com/436OybJ.png
(GOTY:鬥陣特攻) 然而,正當大多數人都以為暴雪即將又一次憑藉著劃時代的作品站在業界頂點時。一些不 和諧的聲音也逐漸隨著歡呼聲歸於平靜後傳了出來。起初,是所有人都預料到的,每一個 大火的射擊遊戲都難以避免的外掛問題。但隨後隨著天梯的開放,使一部分玩家意識到了 競技的殘酷。接下來隨著遊戲最初新鮮感的退去,玩家們發現這個世界的更多英雄似乎來 得實在是有點慢……有限的角色數量導致了競技陣容的固化,而那麼幾個'刺客'英雄似乎 特別的令人頭疼。於是,專為限制他們的'那個女人'華麗的登場……而從這一刻開始,遊 戲的體驗開始變得極速下降:本為了解決陣容固化而出現的角色反而造成了更嚴重的陣容 固化……而後,關於303GOATS陣容的問題就成為了一塊盤旋在《鬥陣特攻》頭頂的揮之不 去的烏雲。在隨後的很長一段時間內,姐夫和他的小伙伴們所做的每一次嘗試都宣告無果 。而當這一問題最終通過十分暴力的方式解決後。無論是設計師還是玩家都發現遊戲環境 已經變得一地狼藉……當然,憑藉著一些資本因素的影響和極高的起點,從數據上來看, 《鬥陣特攻》在目前的主流遊戲中顯然還是能夠佔據著一席之地。但如果我們回望16年夏 天時我們所預想的未來,與現狀相比是否相差了一些距離呢? 恰逢前些日子IGN重評《鬥陣特攻》,也算是在對玩家們進行了一次提醒:剛登場不久的' 迴音'已確定是《鬥陣特攻》的最後一個英雄,而這個系列在續作於2019年暴雪嘉年華正 式公佈之後,也似乎確實是即將迎來一個階段性的收官了。那麼,在等待《鬥陣特攻2》 beta到來的這段時間內。我們不妨藉此機會來完整回顧一下《鬥陣特攻》的這4年,重溫 那些高峰,波折和低谷。再見見來到這個世界中更多的英雄。整理一下那些讓遊戲變好和 變壞的修改。以及最重要的,這個系列的最根本的設計理念和它的未來將去向何方…… 那個回不去的夏天 時至今日,'2016的那個夏天'已經逐漸成為了鬥陣特攻社群中的一個時代眼淚式的段子。 毫無疑問,起源版《鬥陣特攻》完全可稱得上是一部劃時代的作品。其中的諸多亮點滿滿 的設計結合了古典FPS遊戲和現代MOBA英雄設計的亮點,呈現出了完全不同於市場上其他 射擊遊戲的遊戲體驗。在《絕地要塞2》;《雷神之鎚:冠軍》等遊戲的基礎上完善了'英 雄射擊'這個類型。更不用提暴雪娛樂一向招牌性的美術,音樂,文化元素等藝術性加成 。都為《鬥陣特攻》的爆火打下了足夠的基礎。而後續事實也的確印證了這一點。 https://i.imgur.com/XicAbGk.jpg
(士兵,科學家,奇人異士……) 《鬥陣特攻》起源版究竟精彩在何處?我認為主要有以下幾個方面。首先,自然是大家廣 為稱道的'射擊+技能'的MOBA式設計。在射擊模式方面,除了麥卡利的左輪;士兵76號的 突擊步槍這種常規射擊武器之外,也有法拉的火箭炮;炸彈鼠的榴彈這類'非典型'槍械, 甚至還有完全不用瞄準的溫斯頓電弧槍和辛梅塔(曾經)的能量束等等。在技能方面。設 計組腦洞頻開,英雄技能千奇百怪,功能各異,進一步的豐富了英雄角色的特性,而其中 尤其以'終極技能'的設計最為突出。這些強大的大招可以使玩家通過更簡單和直接的辦法 達成多殺;救場;極限求生這些足以扭轉局勢的操作,獲取極大的成就感。而在此之上, 還有各個英雄之間的職責區分。重裝和輔助英雄的存在使得戰局可以從更多的角度被影響 。也進一步的適配了更多玩家的遊戲風格(比如一些治癒系電競少女)。如果說《鬥陣特 攻》的這套射擊+技能+職責的設計思路有什麼是做的最好的地方。就是極大的降低了'射 擊遊戲'本身偏硬核的門檻,對新人極其友好。使其在保持著傳統射擊遊戲特色的同時又 可以讓輕度和新玩家通過技能使用或職業選擇來平衡射擊精度帶來的壓迫力。使遊戲能覆 蓋到的玩家群體遠超同類的其他遊戲。 https://i.imgur.com/axoi9qt.jpg
(雙龍造就了一大批島田CP粉) 而除了遊戲性本身的吸引力之外,暴雪在《鬥陣特攻》發售前後的一系列運營操作也堪稱 經典。儘管近年來暴雪'講故事'的能力越來越被質疑,但在'做人設'這一點上暴雪的能力 依然堪稱業內頂尖。在遊戲發售時包含的21個英雄中,幾乎每一個都有著豐滿的背景故事 。而暴雪一向藝術性出色的建模也為這些角色的個人魅力增色不少:充滿邪惡美感的黑衣 殺手;粗獷豪邁的牛仔;冷豔的御姐狙擊手;中二賽博忍者;可愛的機甲少女……許許多 多角色都完全做到了'一看就讓人喜歡'的程度。而不止於此的是,在遊戲臨近發售前的兩 個月。暴雪在自身最強的領域火力全開,從3月23日的溫斯頓動畫《召回》開始,連續發 布了4期角色背景向的動畫短片。這幾期動畫在youtube均超過了1000萬次播放,而其中大 家最為印象深刻的當屬臨近發售時播出的《雙龍》,至今已經擁有了驚人的3255萬次播放 。通過這些製作精良的動畫,遊戲本身擁有出色外形的角色們又在內心性格和背景故事的 塑造上更上一層樓。使遊戲無論是從硬實力的遊戲性還是軟實力的人設和世界觀都具備了 極其強大的吸引力,再加上一些發售前的線下造勢如巨幅壁畫,雕塑和實體發售活動。可 以說是最大的限度抓住了玩家的興趣,而後的火爆也就順理成章了。 是的,時至今日我們回顧16年那個夏天時,想必仍然能感受到那股熱切的激情。16年的那 個夏天著實美好。但是,當我們站在現在已經對遊戲系統有著足夠了解之後的角度再看時 。那所謂的'美好'真的是真實的嗎? 之所謂有此一問,就在於鬥陣特攻發售後的高人氣本身就沒有維持多久。印象中《鬥陣特 攻》的第一次人氣滑坡,始於競技模式的開啟。實際上,競技模式早在封測時期就短暫的 出現過,是一個早已完成的系統。而讓'天梯'加入遊戲對於一個主要模式為聯網對戰的競 技類網遊而言從任何角度來看都是順理成章的決定。但為什麼這樣一個理所應當的功能會 對《鬥陣特攻》的遊戲體驗產生如此嚴重的影響呢? https://i.imgur.com/nCcZmSA.jpg
(競技模式第一賽季) 第一賽季的競技模式於6月28日開啟,此時正好接近遊戲發售後一個月的時間。一個月的 時間,以當時《鬥陣特攻》玩家的沉迷度。正好是大部分玩家都對地圖,技能有了充足的 了解,同時技術也有了一定沉澱的時候。因此,在這個時候開啟以挑戰更高技術要求為目 的的競技模式於時間上來講是非常合適的。但是,或許出乎暴雪預料的一點是。隨著競技 模式的展開,一些在開始時被新鮮感和娛樂化的快速遊戲隱藏掉的問題逐漸顯現了出來。 而其中的一些,恰恰就是當初《鬥陣特攻》吸引眾多玩家入坑的主要原因。 正如上文中所說,最初《鬥陣特攻》吸引人的可能是最主要的原因來自於'人設'。這裡的 人設並不僅僅是指角色的形象和背景故事,更包括了實際遊戲中的技能設計。這兩點結合 後所產生的一個極好的效果就是這樣設計出的英雄角色會令喜歡他們的玩家'愛不釋手'。 在遊戲中非他不玩。然而,角色差異性所帶來的一個必然結果就是'平衡性'難以統一。英 雄始終有強弱之分,這在任何一個含對戰元素的遊戲中都會出現。但早期《鬥陣特攻》偏 娛樂性的快速遊戲環境一定程度上掩蓋了這個問題。在大多數玩家都是新手,並且也並不 禁止重複選擇英雄的情況下,玩家盯著一個自己喜歡的角色玩並不算特別大的問題。早期 《鬥陣特攻》的快速比賽中,哪怕一晚上輸了很多場。但要是有那麼幾次用喜歡的英雄上 了全場最佳,那我依然也能開開心心睡覺。但是,一旦當環境變成了以'上分'為主的勝負 目的性極高的對局中,玩家在很多情況下就需要面對在'本命英雄'和'勝利'(有時候還並 不能保證)的情況下做選擇。當一個因看過了《雙龍》而喜歡半藏入坑的玩家聽了太多次 的'半藏換了吧'之後,自然就會對他的遊戲樂趣產生巨大的打擊。 https://i.imgur.com/KNeaHHP.jpg
(名段:5金莫伊拉) 而另一個在快速遊戲中表現良好但卻在競技模式中起了反作用的設定,是獎牌系統。作為 《鬥陣特攻》自身特色的一面,暴雪取消了大多數射擊遊戲傳統的全局KD計分板而改用了 個人獎牌系統來統計玩家在單局遊戲中的表現。其作用也和上文中所提到如最佳鏡頭等設 定一樣,是一種從多角度來為玩家提供正反饋的方式。畢竟射擊遊戲玩家之間技術差異極 大,有時候赤裸裸的數據展示會對低水平玩家過於'殘忍'。因此,只看個人表現的獎牌系 統無疑是帶有一些'取巧'性質的補償的。畢竟假如全場只有你一個治療,那你的治療數據 肯定是最高的……然而,當環境來到了競技模式後。這種偏模糊化的數據展示是十分不利 於玩家認識自身技術短板的。畢竟決定《鬥陣特攻》單局遊戲勝負關係的原因比較複雜, 並不僅僅依靠幾個人頭或一點額外的治療而更側重於技能銜接與角色互補來實現。而當玩 家們已經習慣了這套側重於個人表現的獎牌系統後就會導致如'我X金,你們在幹嘛?'這 樣的對話屢屢發生。一局失敗的遊戲過後,大家其實很難通過獎牌系統來找出隊伍的問題 所在。當大多數人都多多少少有些亮點時,那自然所有人都'不背鍋'。下一局遊戲中肯定 還是按照自己固有的理解來進行,技術提升尤其是'配合'方面的提升也就無從談起了…… 除了系統本身的原因。《鬥陣特攻》競技模式的規則方面也存在著一些不合理的設定。' 黃金武器'的存在讓賽季等級成為了一個不單滿足於心理虛榮而更帶有實際意義的行為。 再加上不知道是不是繼承自爐石的連勝機制,又更進一步的增加了'上分'的功利性。所造 成的結果就是代練,外掛的猖獗氾濫。原本就已經危機初現的天梯環境進一步的走向崩潰 …… 於是,一部分在競技模式遭遇了無情毆打的玩家們退出了。重新回到了快速模式來試圖找 回當初的快樂。但是,那揮之不去的競技分數提示無時無刻不在提醒著你的'水平'。整個 遊戲社群的心態已經發生了變化,曾經輸贏不那麼重要的快速遊戲在'衝晦氣'的心理因素 作用下也變得功利了起來。導致快速遊戲的陣容選擇也逐漸越發的'規範整齊',在徹底被 '上分'心態主導的遊戲環境中,曾經設定上的甜點再也無法獲得樂趣。競技模式的問題逐 漸一樣不少的傳染到了快速遊戲中。令整個遊戲環境產生了徹底的變化。而當遊戲失去了 樂趣之後,退坑潮就自然而然的出現了…… https://i.imgur.com/cLrHMQF.jpg
(資深遊怒症患者xQc) 鬥陣特攻最初能夠吸引到大量玩家的主要原因,就是來自於它可稱做到了極致的角色差異 化設計。通過優秀的人設,使玩家先從外形和背景故事喜歡上一個角色,同時通過一系列 如全場最佳,個人獎牌等等面向新手和低端玩家的包容性設計淡化了遊戲勝負的功利性, 從而讓大部分的玩家都能使用他們喜歡的角色從遊戲中獲取樂趣。得到了極其滿足的遊戲 體驗。然而,當環境來到了強調對抗技術,強調配合的以輸贏為目的的競技模式中,這兩 個特性就會從優勢轉變成毒瘤。前者所帶來的是幾乎完全無法達成的平衡性。而後者則讓 玩家對自身的技術水準無法得到準確的認識,從而也就無法從失敗中獲取經驗得到成長。 簡而言之,《鬥陣特攻》的競技模式之所以造成了如此嚴重的麻煩。歸根結底就在於最初 《鬥陣特攻》的快速遊戲設計是側重於淡化整局遊戲勝負,強化個人遊戲體驗的。而在競 技模式中,'上分'成為了唯一的目的,勝負成為了唯一的準則。因此,兩個可以說是完全 相反的方向分裂了'輕度玩家'和'核心玩家'。而正如那句'因為山在那裡'一樣,競技模式 只要存在,就必然成為吸引玩家前往攀登的'那座山'。遊戲因此不可逆轉的走向了硬核化 ,當輕度玩家無法再從遊戲中獲得樂趣時,就只能選擇放棄了…… 而與此同時,在遊戲硬核化的過程中。設計差異過大的各個英雄將必然導致'多樣性'和' 平衡性'這二者之間難以調和的矛盾。而這二者之間的衝突,也將伴隨著《鬥陣特攻》的 後續發展,成為一朵始終揮之不去的陰雲,演變出各種各樣的問題。持續影響著《鬥陣特 攻》的長期遊戲體驗…… 或許是最好的時代 其實坦白來說,儘管我們在上文中分析了競技模式所帶來的的一系列問題。但作為一個以 聯網對戰為主要模式的遊戲,隨著玩家對遊戲的逐漸熟悉。由新鮮感刺激下引發的類似於 '全民狂歡'這樣的早期環境並不可能一直持續下去。或早或晚,玩家都會希望在更規範和 更高水平的規則中檢驗自己的遊戲理解。實際上,封測時期就已經出現了一些類似於 gosugamers週賽這樣的系統的,有組織的比賽活動。因此,競技模式的出現是有它的必然 性的。於是,在經歷了天梯的推出帶來的分水嶺效應後。暴雪'如願'的過濾掉了輕度玩家 ,遊戲整體環境脫離了打打鬧鬧的娛樂,開始朝著'競技遊戲'的方向穩步前進。儘管未能 維持住遊戲開場時現象級的熱度。但從某種角度而言,此時留存下來的玩家或許才反映出 了《鬥陣特攻》的真實人氣。而他們,也成為了日後《鬥陣特攻》的核心粉絲群體。 https://i.imgur.com/1Gs4kb7.jpg
(早期遊戲充斥著各種狂野陣容) 哪怕稍晚一點入坑的玩家或許都不會知道的是,早期的《鬥陣特攻》其實有許多在現在看 來十分'奇葩'的設定。譬如奪命女,麥卡利沒有傷害衰減;禪亞塔的黑白球可以永久保持 ;競技比賽不禁止重複選英雄等等…… 奇葩設定導致的結果就是奇葩陣容,諸如 '5Dva+1CO'或者是' 12隻猴子'這樣偏搞笑性質的陣容還算可以起到娛樂作用,但被八百 里開外的麥卡利隨緣爆頭的遊戲體驗可就不那麼好了。更不用提封測時期可以永遠掛球並 且擁有辛梅塔50點護盾的'超級刺客'陣容。不過好在隨著持續性的修改,遊戲的平衡性逐 漸走上正軌。而實際上我們在回顧這段時期時,可以發現在這段野蠻生長期發展出的一些 陣容也逐漸啟發了後續《鬥陣特攻》中常用的戰術構建思路。結束這個時代的標誌性的改 動,來自於7月19日伴隨著首個新英雄'安娜'一起登場的禁止複選英雄規則。可以說從此 時開始。鬥陣特攻的陣容才脫離了早期的混亂狀態。進入了穩定的階段。 https://i.imgur.com/E6zGmAI.jpg
(OWPS是一段美好的記憶) 我們在上文中提到過早在封測時期就有如gosugamers週賽這樣穩定的高水準比賽。而這些 早期賽事也為後續的電競發展打下了根基。這使得《鬥陣特攻》的電競事業在發售後不久 就進入了高速發展的狀態,幾個在射擊遊戲界大名鼎鼎的歐美豪門如liquid,C9,FNC都很 快就建立了自己的鬥陣特攻分部,而國內也同樣如此,除了IG,LGD,OMG這些中國電競的老 面孔之外,一批如LF,MY這樣的新隊伍也紛紛入場。甚至連向來自成一體的日本遊戲圈都 差點辦起聯賽,足見《鬥陣特攻》的全球影響力。然而,暴雪可能是擔心曾經的KeSPA局 面重演。此時對於懷裡這個全球都在眼饞的'小兒子',暴雪遲遲不肯下放比賽主辦權。這 就導致了一批戰隊在《鬥陣特攻》項目上的投入遲遲不能得到回報。於是,如同天梯系統 是對玩家群體的洗牌一樣,暴雪對於《鬥陣特攻》早期的電競政策也對想投入該項目的電 競俱樂部進行了一波篩選。幾經起伏之後,《鬥陣特攻》電競生態終於在2017年以韓國區 APEX,歐美區OC,中國區OWPS三大聯賽為主體,輔以APAC這樣的杯賽的模式穩定了下來。 此時距離遊戲發售,已經過去了一年之久…… 從16年10月APEX第一季到17年6月OC創始季的這段時間內。暴雪方面按部就班的推出了駭 影;歐瑞莎和毀滅拳王3名新英雄。加上第一個新英雄安娜,《鬥陣特攻》的英雄數量來 到了25個。通常來說,MOBA遊戲中推出新英雄的作用並不僅僅是刺激玩家持續保持對遊戲 的新鮮感,同時也有打破必然會被玩家找出所謂'meta陣容'而導致的環境固化的作用。然 而,理想和現實總有差距,並不是每一個更新的新英雄都可以立刻就對遊戲環境產生影響 。在更新的這4名英雄中,駭影和歐瑞莎在推出後的很長一段時間內都沒有得到成功的開 發。而安娜和拳王(當時他還並沒有被尊稱為那個男人)則是通過融入當時的主流陣容而 獲得了上場機會。 主流陣容是什麼?很簡單:要嘛刺客,要嘛平推。 https://i.imgur.com/3tXjBnS.jpg
(那是源氏玩家的好時代) 說起所謂的'刺客',其實可以說是《鬥陣特攻》最早開發出的陣容。如我們在上文中提到 的因為封測時期的一些設定,可以造就同時擁有禪亞塔恢復球和辛梅塔額外藍盾的閃光和 源氏。當然,這個套路沒能活出封測。到了正式版時期,隊伍通常使用的是以沒有傷害衰 減的奪命女,麥卡利為核心的射手平推陣容(嗯,當時麥卡利的右鍵是全額傷害)。於是 ,我們就發現了這個非常有趣的現象。因早期的一些不合理設定催生出的陣容,構成了後 續《鬥陣特攻》戰術制定時的兩個極端方向。以穩固陣地,抱團推進的'deathball'也就 是平推為主導的防守型戰術;和以機動靈活,搶先手秒人的'dive'也就是刺客為主導的進 攻型戰術。而在後續這些年中鬥陣特攻所誕生的諸多陣容,實際上都是在這兩種思路之間 來回博弈而產生的結果。 經過了大約半年多的戰術打磨。在2017年的三大聯賽時期,《鬥陣特攻》形成了以4套陣 容為主流的戰術體系。分別為'平推';'刺客';'雙飛'以及'長短槍',這4套戰術也存在 著一定的相互克制關係。當然,根據不同的版本改動調整,總有版本優勢陣容。不過從整 體來看,在這4套戰術中,被選擇最多的還是'刺客'。憑藉著代表英雄閃光和源氏快速靈 活的身法和高效的收割型大招。使得這套陣容在頂尖職業選手的手中擁有著級高的操作上 限。而其中,閃光相比源氏更是多了回溯這一個恢復手段。使她並不僅僅成為了刺客陣容 中的主角,而是在雙飛和長短槍陣容中都有著足夠的競爭力。儘管當時也存在著一些針對 性的'反刺'陣容,但整體而言,這一段時期的《鬥陣特攻》憑藉著看板娘閃光的長期強勢 是傾向於以輸出發揮為主的進攻戰術的。因此也就造就了這一段時期職業比賽中大量精彩 至極的神仙操作的誕生:Taimou盲狙甩carpe,Libero空中炸彈,WHORU橋洞逃生, Agilites一刀5殺…… 無一不是至今還能令玩家津津樂道的'名場面'。儘管可能這段時期 輔助玩家的日子不太好過。但遊戲戰術多變,職業比賽精彩異常。對於經過了第一波篩選 留下的核心粉而言,這段時期的《鬥陣特攻》的遊戲性是十分令人滿意的。 https://i.imgur.com/tsbxIAX.jpg
(不是一把刀五殺,是一刀五殺) 在英雄平衡性方面,這段時期的調整大多還是比較到位的。其中一個標誌性的改動就是慈 悲的重做。慈悲作為遊戲中人氣最高的角色之一,拿掉了她標誌性的群體復活大招引發了 一大批慈悲本命玩家的不滿。但從後續表現來看,相比'抽煙慈悲'這種多少有些枯燥的玩 法,這次重做的確讓她的復活成為了一個更能體現出玩家技術水平差異的技能。儘管重做 後的慈悲一度比原先還要強大而需要幾度削弱,但可以看出暴雪對於遊戲玩法調整的整體 思路是還是正確的。 https://i.imgur.com/e8P3isk.jpg
(第一次捍衛密令活動) 而除了這些面向高端,職業玩家的平衡性和戰術調整。令人十分欣慰的是,暴雪也並沒有 放棄那些當初因為'輕鬆有趣'而入坑的輕度玩家。到2017年周年慶之間,《鬥陣特攻》總 共更新了5次主題活動,分別為:夏季運動會(路西歐競球);萬聖節(鼠肯斯坦復仇記 );冬境樂園(小美雪球大作戰);2017春節(搶旗模式)以及捍衛密令:零度叛亂。這 些主題活動基本上都以面向輕度玩家的新造型和娛樂性內容為主,對於保持這部分玩家的 持續性遊戲體驗也起到了不錯的幫助。玩家的反饋也都以好評居多。可以說都是十分成功 的企劃。 所以,當我們回顧2017年時。我們可以看到那時的《鬥陣特攻》在高端競技方面擁有成熟 穩定的陣容體系,精彩的職業比賽。而在輕度娛樂方面也有著頻繁的主題活動,帶來大量 製作精良的造型和頗具趣味的小型內容。前者足以保住核心玩家的基本盤,而後者也讓' 鬥陣暖暖'類輕度玩家有持續上線的動力。儘管英雄更新龜速,但至少看上去《鬥陣特攻 》似乎已經踏上了正軌。保持這個節奏,那麼前景還是十分樂觀的。尤其是當暴雪正式公 佈了劃時代的OWL計劃之後,大多數粉絲們都對未來報以樂觀。新的巔峰,似乎已經出現 在了視線可及的範圍之中。 然而無論是玩家還是職業選手恐怕都不會想到。他們或許正處在《鬥陣特攻》最好的時代 …… 她,改變了鬥陣特攻 在暴雪最初公佈鬥陣特攻職業電競聯賽計劃時,曾一度因為其高額的入場費和反'電競'而 更傾向於傳統體育聯賽的運作模式而受到了許多質疑。然而當OWL正式開打之後,很快就 以極其出色的成績堵住了那些質疑的聲音。粉絲觀眾們得到了更高水平的比賽和更高規格 的轉播質量,選手們得到了更穩定的收入和職業前景,而那些入了場的前傳統體育大佬們 甚至驚訝的發現他們第一賽季就獲得了盈利。OWL可以說打出了精彩的開門紅。 https://i.imgur.com/7IQFwBQ.jpg
(我是人山,人海請回答) 作為已經冠上了'職業競技體育'頭銜的項目。第一賽季的OWL在比賽方面也可謂精彩紛呈 。在整體陣容選擇上,遊戲處在慈悲重做後的強勢帶動的刺客VS射手的環境中。奪命女與 閃光主宰了比賽,集錦視頻中充滿了精準的'一槍爆頭'和'萬軍中取人首級'。在遊戲的快 節奏之下,一場比賽中此類操作層出不窮。造就了一大批明星選手如Pine;linkzr; Sayaplayer這樣的'鎖男'和Profit;Saebyeolbe;Striker這樣的閃光大神。此類操作簡 單明了且極富觀賞性,無論是對系列老粉還是路人觀眾的觀賽體驗都極其舒適。除此之外 ,比賽現場的各種意料之中和意料之外的趣味鏡頭:如Seagull的頭套粉絲,英勇隊的真 人女武神,'I never heal'的莫伊拉玩家的還有'比賽不太行,搞事第一名'的達拉斯燃料 全隊。都為轉播增添了大量額外的'節目效果'。因此而引發了收視的節節攀升也就不足為 奇了。 在上文我們總結三大聯賽時期的陣容時,就提到過關於閃光的登場率問題。而來到了OWL 第一賽季時期,閃光依然是主宰遊戲勝負手的關鍵角色之一。於是,大概是暴雪覺得哪怕 你貴為看板娘,橫行的時間似乎也有點長了。並且似乎希望能夠讓比賽更多的朝著對路人 觀眾更友好的'射手對狙'的方向發展。2018年3月20日,《鬥陣特攻》迎來了第27位英雄 :面向單體控制和裝甲減傷方向的輔助:碧姬。 https://i.imgur.com/nUwhaYK.png
(那個女人她來了) 儘管我們現在還在以'那個女人'這種多少帶有一些貶義的綽號來形容碧姬。但實際上在她 剛剛登場時,大多數玩家對她的印象其實頗為不錯。元氣少女本身就是個不錯的人設,而 她對於刺客英雄的限制,更是使得那些被源氏閃光切到神經衰弱的輔助玩家宛如找到了救 星。儘管源氏閃光玩家頗有微詞,但當時陣容並沒有發展成後來大家深惡痛絕的'GOATS' 也就是俗稱的平推303陣容。老牌刺客陣容中依然有他們的生存空間。實際上在碧姬剛剛 登場的OWL第一賽季第四階段。主流陣容正是如我們之前所說的那樣發展成了'射手對狙' 的形狀。在季後賽的比賽中,大部分隊伍都採用了以奪命女為核心輸出的射手陣容。甚至 '雙狙'出現的次數都相當之多。坦白來說,作為一個FPS遊戲。增加狙擊手在陣容中的權 重本身不難理解,同時玩家對這種調整的接受度也相當高(這畢竟是個射擊遊戲)。因此 ,在碧姬初登場的那段時期,大家對她的定位基本上還是以對刺客陣容進行反制,解放後 排空間的半坦輔助。登場率也並沒有特別高。 然而,就在OWL季後賽結束後不久。在8月18日開始的北美賽區OD賽事上。一支名不見經傳 的叫做'GOATS'的戰隊以大部分零封對手的碾壓姿態一路奪冠。而他們採用的是一個與當 時主流的2-2-2或1-3-2完全不同的3重裝3輔助陣容。這次黑馬奪冠引發了《鬥陣特攻》社 群的高度關注,更多更高水準的職業隊開始研究他們的戰術。一個叫做'平推303'的時代 ,開始了…… https://i.imgur.com/aGxBEcr.png
(暴雪甚至給碧姬出了一套傳說山羊造型) 時至今日,對於平推303想必已經不用再做更多介紹了(畢竟大家足足看了接近一年)。 為什麼這個陣容如此具有統治力?這就得回到我們之前所說的攻防戰術的兩端'平推'和' 刺客'上。實際上,3-1-2多坦平推一直是遊戲中一個十分穩定的戰術體系。一度還有過十 分極端的4-0-2陣容。在此類陣容中,萊因哈特、札莉雅這樣的重裝起到的就是他們本該 起到的製造掩體;承受傷害;保護隊友這樣的作用。通過高額的生命值來換取強大的地面 推進能力。殺傷力則相對疲軟。這一陣容的軟肋,顯然就是因為閃光源氏的存在而導致後 排缺乏自保能力的輔助在面對雙飛,刺客陣容時始終都面臨著隨時可能被集火帶走的危險 。這也正是陣容之間博弈的精髓所在。然而當碧姬出現後,後排猝死的危險被極大的降低 。再加上之前推出的莫伊拉也是兼具群體治療和自保能力極強的英雄。又使全員抱團的安 全性成倍提高。在缺乏有效斬殺的情況下,天地狗或天地炸的AOE傷害在面對AOE治療組的 情況下幾乎變成了輔助職業的高速充能器。更別提這些傷害還會轉為變成札莉雅的充能。 因此,平推303首先做到的就是極其強大的生存能力。而後再配合路西歐的加速,這套陣 容可以如火車一般碾過任何落單的敵方隊員。須知碧姬的盾擊可並不是只能用於防守,在 進攻時用來打出集火的第一擊也是完全可行的。在全員集火的情況下,坦克的傷害也是綽 綽有餘了。這種執行方式,實際上是進攻型戰術'打先手秒殺'的核心思路。所以,平推 303實際上是在用多坦平推的穩定生存陣容,打著刺客的快速斬殺思路。一個陣容同時兼 備了戰術思路兩端的優勢。這不叫'完美戰術',還有什麼能叫'完美戰術'。 平推303陣容自18年8月的北美OD比賽登場以來。到了11月的世界杯中就已經開始逐漸展現 出它對遊戲的統治力。而到了OWL第二賽季中,所有不信邪的隊伍(如倫敦的嘗試過的4射 手)在領教了它的威力之後紛紛加入了'真香'的行列。於是,當所有隊伍都開始打同樣的 鏡像陣容時。傑夫叔叔終於實現了那些如Rob Pardo和Frank Pearce等老前輩都未能達成 的偉業:電子競技的完美平衡(狗頭)。 然後暴雪逐漸發現,遊戲在線率一路走低,而觀眾們對OWL的熱情似乎也開始衰退了。 https://i.imgur.com/rMojc0X.jpg
(全員羊化,可能除了成都) 平推303導致的一個最大的問題,就是前所未有的嚴重陣容固化。這一點我們在上文討論 競技模式登場後所帶來的的麻煩從本質上而言完全一樣。就是'多樣性'和'平衡性'的衝突 。然而這一次陣容固化帶來的問題可不是逼走一兩個死神半藏真愛粉而已,而是觸及到了 佔據遊戲英雄類型比例最高的射手玩家的利益。303陣容極其死板,能調整的頂多就是莫 伊拉,禪亞塔和安娜的3號輔助位。於是,在上一次因天梯分裂了輕度玩家和硬核玩家之 後。這一次則又分裂了射手玩家和坦克,補師玩家。曾經的射手選手想要把這個遊戲繼續 玩下去,要嘛換英雄練,要嘛就做好接受被平推303按在地上碾壓的遊戲體驗。其結果就 是:更多的玩家則選擇不受這個氣,乾脆退遊完事…… https://i.imgur.com/ZaIVsWo.jpg
(好源氏?好小錘?) 然而,玩家可以退遊。已經簽約了的職業選手怎麼辦?於是,在OWL第二賽季我們看到 Profit和Haksal們紛紛放下脈衝炸彈和龍刃揮起小錘。而射手專精的'BigBoss'則根本無 法得到上場機會……那些在第一賽季因為各種精彩擊殺而入坑OWL的觀眾突然發現,他們 喜歡的選手無法拿到他們熟悉的'絕活'英雄,甚至根本無法上場。而比賽畫面也從快速靈 活英雄的極限生存和精準射手的一擊斃命變成了一大堆猛男悍婦聚在一起摔跤……然後突 然某一邊就莫名其妙的打贏了的場面。對於那些路人觀眾而言,怎能不讓他們一臉懵逼。 當然,作為老玩家你完全可以指責這些'跟風觀眾'技術不夠看不懂遊戲。但我們必須明白 的一點是,電子遊戲這樣的文化產品必須通過不斷引進新的玩家(粉絲)來實現影響力的 持續增長。而對於競技遊戲而言,就是簡單直接的精彩擊殺集錦最容易給新玩家'安利'。 我們回顧OWL第一賽季時左右戰局的操作是什麼?奪命女連續爆頭;閃光閃現收割;源氏 拔刀砍翻全場……而在OWL第二賽季的平推303中,左右戰局的精彩操作是什麼?是Dva的 各種'吃'技能。儘管單純從'技術含量'的角度出發,Dva吃大招顯然才是更加接近極限的 操作。但從觀眾角度來講,一邊是進攻性的連續擊殺洗版,另一邊則是防禦性的阻止了一 波(可能的)多殺。哪邊更吸引人,還用我多說嗎…… 平心而論。303缺乏技術含量嗎?其實並不,在鏡像對決中必須時刻緊張的關注自身和對 手的走位。抓住轉瞬即逝的機會打開突破口。303無聊嗎?那些能量劣勢下的反擊,關鍵 技能的化解也是十分緊張刺激的。但最關鍵的是:303好看嗎? 答案不言而喻。 於是,暴雪突然發現。無論是玩家在線率還是OWL的觀眾都出現了肉眼可見的滑坡…… 實 況主,賽評,玩家和一些有天賦的選手紛紛轉投自17年開始異軍突起的《絕地求生》。面 對這樣的場面,暴雪就算是再傲慢怕是也很難沉住氣。官方放出話來:是時候對這只不講 道理的鐵頭羊(GOAT)下手了。 https://i.imgur.com/rMojc0X.jpg
(成都山羊獵人隊) 實際上,在平推303橫行的時代。無論是出自功利性的追求勝利還是出自理想化的追求陣 容多元。許多隊伍都在嘗試尋找克制303的辦法。其中最努力的顯然是成都獵人隊,在鬼 才教練的安排下。成都嘗試過多種陣容來打破303陣容,包括1-3-2雙刺駭影;1-4-1雙狙 刺客和2-2-2射手炸彈鼠等等……利用隊員的一手'絕活'如AMENG的毀滅鋼球,Yveltal的 慈悲和金木的法拉這些對303的短手有先天優勢的英雄來在嚴密的陣容中撕開缺口,進而 完成單點擊殺。這種針對性的打法在一些中遊隊伍如華盛頓和巴黎身上打出了效果,但在 面對更強一級的對手如溫哥華時則就不起作用,依然被0-4碾壓…… 儘管並不是每一次努力都有成效,但逆版本前行讓成都收穫了許多粉絲。也給了其他隊伍 挑戰303陣容的信心。其中也不乏成功案例。曾經在第一階段0-7的洛杉磯英勇憑藉著 kariv一手神針使用帶安娜駭影的陣容擊碎了溫哥華泰坦20連勝的美夢。而成都獵人也在 第三階段末端成功復仇大魔王舊金山震動。同時303陣容本身也在逐漸進化。巴黎永生就 曾經嘗試過使用帶小美,通過冰牆隔離緊密抱團的303來實現單點擊殺的變體。在第二賽 季中後期,通過駭影電磁脈衝來在關鍵團戰中獲取優勢的3-1-2體系也逐漸成為了一個主 流的選擇。不過,儘管隨著戰術開發其他陣容在面對平推303時也並非毫無還手之力。但 這種情況通常都依賴於個別超常的明星球發揮,大多數情況下還是負多勝少。 坦白說,暴雪作為(永遠的神)遊戲實際上的掌控者。平衡性的內容本該就由他們來完成 。在成功的以一個碧姬改變了整個遊戲的陣容博弈之後。再復刻這一行為,出些新英雄來 解決這個問題不就完了嘛。 https://i.imgur.com/3cunfSd.jpg
(巴蒂對303的克制並不理想) 於是,暴雪在2019年初宣稱新英雄巴蒂斯特'將徹底終結GOATS'。 理想很豐滿,然而現實則是巴蒂開心的加入了平推陣容一起毆打脆皮射手…… 其實,從巴蒂斯特的技能來看,他的確掌握著不少反制平推303的手段:維生力場可以在 303豬突猛進的衝鋒下保住團隊的生命線不至於被秒。而大招增幅矩陣則可以給予隊友更 強的火力用於破盾或秒人。同時本身的攻擊也屬於射手模式可以彌補遠程火力。但是,暴 雪在巴蒂身上又犯了和碧姬相同的錯誤:巴蒂的治療榴彈又是一個範圍技能,那最大化利 用這個治療的當然是抱團。增幅矩陣和維生力場又不是只能應用於防守。在抱團衝鋒的過 程中對隊友的生存和攻擊也同樣有作用。自身的射手甚至可以應對平推理論上的天敵法拉 ……結果就是我們看到巴蒂取代了莫伊拉的位置,甚至還讓禪亞塔的安全性成倍提高。當 Rascal在努巴尼把Marve1,Fits,Fleta和Jecse挨個點死的時候……一隻比原版GOATS傷 害更高,生存更強的無敵羊出現了。接下來,可不是頂誰誰死嗎? 然後,暴雪徹底放棄治療。宣布從第四階段開始將鎖定2-2-2陣容…… 實際上,到了第三階段末期。職業比賽中破解平推303已經逐漸有了一定的眉目。首先是 在19年的韓國OC。Element Mystic就用一套駭拳體系以一場未負的成績拿下了季後賽冠軍 。而隨後在更高級別的OWL第三階段決賽中。上海龍則以射手雙飛1-3-2陣容連克紐約,溫 哥華,舊金山三大魔王摘走階段冠軍。這些勝利與之前比賽中偶爾戰勝平推303隊伍的比 賽不同之處,就在於首先這些比賽都是關鍵性的決賽,不可能出現選手不認真的情況。而 另一點在於,這些比賽在戰術執行上給出了清晰的思路和準確的執行。為平推303在戰術 層面的破解,提供了一套行之有效的解決辦法。 https://i.imgur.com/r0weFVG.jpg
(Hackfist:駭拳) 我們先來說說EM的駭拳。這套陣容的人員名單為:萊因哈特,札莉雅,駭影,毀滅拳王, 安娜和路西歐。戰術思路則是通過拳王的一些強制位移技能把對方的某一成員從緊密的陣 容中分裂出來。在被上勾拳擊飛的過程中補以其他的技能銜接如駭入,烈焰擊,斷補來實 現斬殺。札莉雅的護盾,安娜的奈米強化可以保護拳王的安全。引力彈+流星墜也是久經 考驗的大招combo。而駭影的EMP本身就已經在3-1-2陣容中證明過了她對平推303陣容的優 勢。在EM對O2B的OC比賽中,正是Sp9rk1e的拳王多次逼迫KAISER的萊茵哈特出現失誤。從 而硬生生的從平推303的羊角中撕出了一道缺口,獲取了最後的勝利。 https://i.imgur.com/aoDpTl8.jpg
(連克三大魔王登頂冠軍的上海龍) 接下來我們來說說上海龍。在OWLS2第三階段的決賽中。上海龍在哈瓦那拿出了一套歐瑞 莎,奪命女,法拉,駭影,慈悲和安娜的1-3-2陣容,同時也在其他地圖使用了毀滅鋼球 ,攔路豬和毀滅拳王。分析起來的話,上海龍的思路和EM的黑拳也頗有異曲同工之妙即: 對強制位移技能的使用。毀滅鋼球,法拉,歐瑞莎的位移技能防守上可阻止平推衝鋒,進 攻上則可拉扯陣型。在雙飛持續提供空中壓力的情況下,303的陣型一旦出現缺口,就會 進入DIEM奪命女的殺傷範圍。隨後輔助們就被紛紛狙殺。所以我們可以看出。在針對303 陣容的研究方面。頂尖職業隊伍已經開始從強制位移技能的開發上著手。並且已經取得了 非常不錯的戰果。或許假以時日,我們就可以看到303被新的戰術正式淘汰了…… 然而,暴雪並沒有給我們驗證這個推測的機會。比OWLS2第四階段和新英雄席格馬更引人 關注的。是全新的角色類型鎖定也就是大家俗稱的2-2-2規則,正式生效了。 https://i.imgur.com/4hVDrFQ.jpg
(公佈艾西,預告迴音) 其實當我回顧2018年《鬥陣特攻》更新的英雄時,發現了一個比較有趣的現象。那就是18 年推出的新英雄其實是在有計劃的對傳統的戰術體系進行補強。首先碧姬已經在多坦平推 陣容中證明了自己。而隨後的毀滅鋼球擁有著高機動型和控制技能,顯然很適合刺客陣容 。嘉年華公佈的艾西是一個典型的射手英雄。而在艾西短片中把預熱幾乎明擺在玩家臉上 的迴音:她會飛。當然,我知道姐夫在嘉年華就說過迴音不是第30個英雄。但假若我們把 這4個英雄簡單歸類的話。那麼他們恰好分別應對了平推,刺客,射手和飛天這4大體系。 或許實際上,暴雪原本對遊戲陣容的遞進是有著明確的計劃和節奏的。怎奈平推303的出 現改變了一切。對此也就只能說一句玩家確實比暴雪聰明了…… 實際上,303的出現是一個偶然中的必然。或早或晚,《鬥陣特攻》都會出現一個通吃全 場的meta陣容。而造成這一現象的原因,恰恰就是玩家們交口稱讚的《鬥陣特攻》最大的 優點:做到了極致的英雄多樣性。 極致多樣性的雙刃劍 對於角色類型鎖定,職業圈和普通玩家社群得出了一個統一的意見那就是:沒有統一意見 。一部分人認為鎖定2-2-2終於從規則上結束了平推303的時代,光這一點就'值了'。另外 鎖定職責也讓陣容變得更加'規範整齊',能夠把對戰控制在更穩定的環境中。但反對派確 認為,角色類型鎖定與《鬥陣特攻》的'H鍵理念'相悖,遏制了遊戲戰術的上升空間。況 且破解303已經由上海龍等隊伍提出了行之有效的解決方案。並不需要從規則上進行強制 干涉…… 總之,在充滿爭議的聲音中。角色類型鎖定規則還是實裝到了遊戲中。但不久 之後玩家們就發現,平推303的時代雖然被強制結束了。但它對《鬥陣特攻》所帶來的影 響卻沒有因此而消除。在303退出歷史舞台之後,玩家們漸漸發現遊戲進入了一個'後 meta'時代。17年四大陣容相互博弈的場面並沒有因角色類型鎖定而歸來。遊戲環境陷入 了被一個又一個meta陣容統治的循環中。首先,是死神小美肉搏這套可以說是303的思路 在角色類型鎖定後的變體。緊接著又來到了雙盾壁壘,雙盾拳王的雙盾時代…… 暴雪在 對這段時期對流行的meta戰術頻繁調整,但結果往往是'按下葫蘆浮起瓢',造就了另一個 meta陣容的崛起。玩家們也對這種極不穩定的遊戲環境頗有怨言,有人甚至開始懷念起了 303時代…… https://i.imgur.com/B9lgeje.jpg
(303後是小美死神,然後是雙盾) 玩家們討厭303這種戰術嗎?或許並不。實際上,玩家們討厭的只是一成不變的meta戰術 以及其所造成的結果:固化的鏡像對決。不停的在這種局面中輪迴,就是在不停的放大本 文中多次提到的'多樣性'和'平衡性'的衝突。一部分玩家遊戲的體驗提升總伴隨著另一部 分玩家遊戲體驗的下降。而'meta陣容'或者說'最優解'的問題不僅僅是出現在《鬥陣特攻 》中而是成為了當下大部分暴雪遊戲中都普遍存在的麻煩:魔獸世界頂級團本開荒的團員 構成,星海中每隔一段時間就出現的T/P/ZIMBA,暗黑大祕境極限衝層的裝備搭配,爐石 中的毒瘤卡組以及風暴…… 嗯?英霸是什麼?(單純自嘲無惡意,我英霸全英雄)而這 個問題在平推303之後的《鬥陣特攻》中表現的尤其出。這樣的局面究竟是如何產生的? 是《鬥陣特攻》的核心設計理念出了什麼問題嗎? 什麼是電子遊戲的平衡?往最簡單的說,我有1點攻擊,你有1點防禦。那麼我們的這次攻 防關係就是平衡的。對於遊戲來說,多樣性是吸引玩家興趣的先決條件。因此,競技遊戲 肯定是要充斥著大量不同的遊戲元素的。在這種條件下,電競的平衡性就像是由兩個不同 的方程組成的等式。方程中的各種變量來自於遊戲中的各種屬性設置如攻擊,防禦,恢復 以及玩家的本身的'技術'等等…… 變量越多,方程式就越複雜,等式兩端也就越難以平 衡。因此,大部分的電競遊戲往往會把一部分遊戲元素固定在同樣的標準中來構建一個穩 定的'框架',而在其他因素方面留給玩家發揮技術的空間。在FPS遊戲如CS中:遊戲角色 的生命值,移動速度,hitbox,可攜帶的道具數量這些元素都是相同的。而通過不同的槍 械傷害,射擊手感,槍械價格等元素來體現玩家的技術差異。MOBA遊戲如《英雄聯盟》中 :遊戲角色的操作方法(移動,攻擊,停止),攻防公式,資源收益,裝備種類等元素都 是相同的。而在技能傷害,技能CD,角色成長,裝備選擇等方面上來體現玩家的遊戲理解 。更不用提久經考驗的的上,中,下,野,輔陣容體系。正所謂無規矩不成方圓,任何涉 及'競技'的比賽首先需要的是一個穩定的根基框架。但就算是我們提到的CS和LOL,他們 的平衡等式也從未達到過完美,在這麼多年中也始終在不斷的調整。 https://i.imgur.com/sqjfyIU.jpg
(遊戲性的蜜糖,平衡性的砒霜) 而當我們把視線轉回到《鬥陣特攻》時,發現這個遊戲的平衡等式面臨著一個更複雜的環 境。正如本文第一段所說,《鬥陣特攻》之所以能夠吸引到海量玩家的原因。正是在 'FPS+MOBA'的核心創意下所帶來的角色設計上的延展性,從而誕生出的那些極具特色的英 雄。但是因為《鬥陣特攻》的雙重屬性。造成一場戰鬥勝負的結果可以從FPS和MOBA的雙 重角度去影響。而無論是MOBA的技能還是FPS的射擊,《鬥陣特攻》又做到了堪稱極致的 差異化:射擊模式,射擊手感,hitbox,技能效果,技能CD,生命值,屏障,恢復……實 話實說, 《鬥陣特攻》中的英雄差異實在太大了。哪怕是如閃光和源氏這兩個自封測起 就被歸為同類的'刺客英雄',他們在競技比賽中能通用同一套理解,使用同一套操作手法 嗎?一個閃光玩家一定能玩好源氏嗎?因此,當這些超多的變量被引入了平衡等式中後, 任何一個看似微小的改動都可能會在這個變量太多的方程中對平衡結果產生巨大的影響。 再加上《鬥陣特攻》不同地圖不同的勝負條件。就更進一步的造成了平衡性等式的複雜。 的確,大量的個性元素是《鬥陣特攻》最大的特色,但如果放在需要強調'統一規則'的電 競比賽中,它就成為了最大的軟肋。畢竟當你的遊戲擁有數千萬用戶和價值上億的市場時 ,面對著廣大玩家的群體智慧與頂級從業者的精英思維,你的遊戲系統很快就會被分析透 徹。而此時,平衡等式兩端豐富的變量所帶來的絕對不是百花齊放的戰術爆發,而一定是 一個通吃全場的'最優解'的誕生。 因此,關於角色類型鎖定。我能明白暴雪為什麼要這麼做,但我卻不看好它能起到的效果 (雖然這個時候說有點事後諸葛亮)。因為《鬥陣特攻》難以平衡的根源來自於它極致化 的英雄多樣性。對此,一個鎖定2-2-2陣容所能起到的作用極其有限。想要建立一個如《 英雄聯盟》一樣穩定的上中下野輔的'競技結構'。暴雪需要對現有英雄進行一次徹底的' 規範化'。分析那些已經取得過成功的戰術陣容的特點(肉搏,射手,刺客,飛天),找 出這些陣容的'戰術優勢'從而構建出互有克制的,有限多樣性的戰術生態。然後再根據這 些戰術體系的特色在新英雄的設計和舊英雄的重做上在保留他們的核心特色的前提下進行 一些同質化的改動,拉近定位相同的英雄在戰局中所能起到的作用和達成這些作用的方式 (操作手法)以減少玩家對同類英雄的練習成本。引入更精確的Ban/Pick系統來應對某些 突然被開發出來的meta戰術。這樣才有機會形成競技遊戲所需要的'穩定結構'。然後,《 鬥陣特攻》這個兼具FPS和MOBA優點和缺點的平衡性等式才有了從大局上進行調整的先決 條件。 而在這其中,尤其重要的一點就是要改變目前英雄練習成本過高的問題。因為這不僅僅關 乎玩家的遊戲體驗。更關乎到鬥陣特攻職業電競聯賽商業擴張的關鍵性一點:造星。 https://i.imgur.com/CjPc2FL.jpg
(你的MVP不錯,但下一秒……) 近期《鬥陣特攻》社群比較重大的新聞。除了新的英雄池規則,當屬上賽季MVP選手,聯 賽力捧的大紅人sinatraa退遊並轉投《特戰英豪》這一事了。實際上,自OWL開始以來。 已經有為數不少的知名選手退役。第一賽季時,不少選手退役是由於'職業競技體育'的高 強度所帶來的心理壓力。而另一些則是因為年齡問題。坦白來說,這些原因都可以理解。 但從第二賽季以來,一部分選手的退役理由就頗有些耐人尋味了。首先,是擁有超高人氣 的'主管'Dafran在亞特蘭大打了還不到兩個月的聯賽後就宣布退出。然後又是'本事大脾 氣差'的Fissure因不滿角色類型鎖定宣布退役(然後沒多久就復出)。隨後就來到了今年 的sinatraa,以及緊隨其後的華盛頓鎖男Corey。在他們的退役理由中,幾乎都有那麼一 條原因叫'對遊戲失去了熱情'。什麼叫'對遊戲失去了熱情'?說通俗一點,無非就是'遊 戲不好玩了'而已。我們不談職業素養,契約精神這類內容單純去分析為什麼'遊戲不好玩 了'。很大一部分原因還是我們在上文中所提到的meta陣容的氾濫。當陣容長期固定在某 幾個英雄角色身上的時候,其他英雄自然無法得到出場機會。對於玩家來說,自己喜歡和 拿手的英雄沒法玩了最多只能罵兩句,甚至退遊。但對於這些職業選手而言,他們就必須 頂著壓力,苦練一個自己或許並不喜歡或併不熟悉的英雄。須知對於FPS遊戲而言,競技 框架穩定的一個重要組成部分就是所謂的'手感'。但《鬥陣特攻》中不同英雄之間的射擊 ,技能施放手感可謂天差地別。更別提暴雪有事沒事還給你改一波。因此就造成了《鬥陣 特攻》越是高端玩家英雄池越淺這一怪相。而當遊戲版本因為一個具有統治力的meta陣容 導致自己苦練多年的拿手英雄無法上場後,大部分人都只能面對枯坐冷板凳的命運。並不 是每個人都能像Saebyeolbe一樣重新把一個英雄練到頂級再殺回賽場的(而就算是Saebyeo lbe,當被問到能否成為世界最佳駭影時也只能說會盡全力)。《鬥陣特攻》練英雄之難由 此可見一斑。而這一問題所帶來的,是對戰隊、選手、聯賽和遊戲全方位的影響。對選手 來說 ,一旦當自己擅長的英雄變成了版本劣勢,長期冷板凳所帶來的就是個人影響力以 及更重要的:商業價值的下降。對於戰隊而言,在一個版本強勢期重金購入的某位專精選 手一旦在接下來的版本中因meta環境改變而無法上場,那這部分投入就很難快速得到回報 。而對於聯賽…… 對於聯賽而言Sinatraa事件來一次就夠受的了。因此,只要這個問題 依然存在。聯賽想投入大量資源來培養出如Faker,Flash,S1mple這樣能夠長期維持高水 準的職業生涯,進而持續為聯賽和遊戲提供影響力增長的明星選手就要冒著巨大的風險。 而這對於一個志在'改變電子競技歷史'的聯賽而言,絕對是極為不利的。 其實我們都知道避免陣容被meta統治的最直接的辦法:更多的新英雄。不是嗎? 未來,是中興拐點還是繼續迷茫 說老實話,我不知道…… https://i.imgur.com/VEdHW6C.jpg
(二代遊戲能改變多少目前尚未可知) 因為今年一些天災和人禍的影響。無論是OWL的線下擴張計劃還是《鬥陣特攻2》的開發似 乎都受到了非常嚴重的影響。所以我並不能看到文章中所提到的這些問題是否在二代遊戲 中得到了解決。不過從去年的角色類型鎖定和今年的英雄池規則來看,暴雪至少也意識到 了'結構穩定'的重要性,儘管落實方式比較……奇葩。而從迴音引入遊戲之後,今年的聯 賽比去年的303摔跤還是要好看了不少。因此,我對《鬥陣特攻》的未來發展還是傾向於 看好(但是謹慎)的。《鬥陣特攻》與OWL應該還是會發展,只是在追趕16年那個夏天玩 家們所設想的未來的過程中正逐漸被越拉越遠。但我仍然真切的希望《鬥陣特攻》能夠再 度輝煌,這並不是因為我是一個22年的暴雪老狗。而是從《鬥陣特攻》中,我們可以看到 射擊遊戲的動作元素和MOBA遊戲的戰術元素得到結合,從而實現'電競遊戲'形態上的進一 步突破。因為它基礎理念的包容性和延展性,如CS系列的投擲物,《虹彩六號:圍攻行動 》的掩體破壞,《要塞英雄》的建造系統…… 甚至《天命2》的智謀,《戰地風雲》系列 的大戰場……只要暴雪願意,這些元素幾乎都可以在未來無差的融入《鬥陣特攻》的體系 中。更不用提它所創造出的引人入勝的世界觀和個性鮮明的英雄角色(以及他們的動畫短 片)。我們一直說《鬥陣特攻》未來可期,是因為它的未來確實可期。 畢竟,這個世界永遠需要更多英雄。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.175.235.234 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1591735646.A.43A.html ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: Timorepeto (1.175.235.234 臺灣), 06/10/2020 04:48:04
文章代碼(AID): #1Ut_M5RS (C_Chat)
文章代碼(AID): #1Ut_M5RS (C_Chat)