Re: [問題] 為什麼魔獸世界WOW的隨機排本會被抨擊
※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言:
: 剛剛在推文看到有人提到隨機排本破壞了魔獸
: 還有下面這個分析影片
: https://www.youtube.com/watch?v=fiUkY7KZ780
後面部分的文章恕刪
嚴格來說已講遊戲為主的影片製作者來說
限定華語圈的話其實遊戲X博士我覺得有點太偏純"編輯"的角度
去看事情:導致我覺得他蠻多影片中的內容我覺得沒有這麼客觀
別的不提,單以隨機組隊這件事情來說
我認為光是這個系統是在三版時期出現的就跟WOW走下坡的時間兜不太起來了
更別提三版的五人副本開始大AE時代;基本上隨機系統出來之前一般野隊
也不太有啥溝通需求
其他部分先不論
我想好好來討論一下MMORPG中的玩家對於所謂的社交性需求這檔子事
事實上,一個玩家對於MMORPG的選擇來說不太可能只會有單一個要素
包含的要素可能會有
1.探索性需求
2.成就性需求
3.社交性需求
...等等要素;而每個玩家對於每個要素的優先程度也不盡相同
但是講到社交需求這檔事
我覺得很難去定義的一件事情是
不同的玩家對於MMORPG的社交性需求是怎樣子界定的?
是像以前二版每波小怪要上標決定誰控哪隻
還是說要能打得進去公會群體中的核心小圈圈?
或著是有辦法湊齊一票志同道合的朋友去做一些玩家自主發起的活動?
而且坦白說以後見之明來看客種社群軟體的發展
我是認為只單純想要找個志同道合的群組聊天打屁的玩家
他們的首選早就不會是電腦平台的大型MMORPG了
WOW走下坡的理由在我看來有蠻多理由的
除了遊戲市場上MMORPG不再是主流以外
我認為每次大改版直接換一個團隊來接手+系統大改這件事情有著頗尷尬的問題存在
當然,無法否認的是這種做法的好處是可以保持玩家的新鮮感
同時上個版本的平衡問題不會累積到下版
至於你說營運了這麼久結果WOW幾乎每次的職業平衡改動設計師出來講的話
看起來跟沒玩過遊戲一樣這又是另外一回事了...
但是這也表示了他無法把每個版本的優點特色帶去下一版
6版的要塞對於培養分身的便利性
7版的職業大廳跟神兵任務線讓玩家對於主線有更深的連結性
這兩個例子在我看來是最明顯的例子
為了強行延長生命週期,裝備TOKEN的取消以及裝備掉落的過於隨機性
加上對於詞墜跟特效的複雜化,在我看來同時把這些要素都混在一起
對於大部分玩家來說我認為也是很糟的體驗
當初7版的橘裝我已經很不喜歡了
沒想到8版腐化的設計更糞...
以9板目前的更新情報來看,9版的設計師是有發現問題
但是有鑑於BZ還蠻常有講的跟做的兜不攏的狀況
我認為這點值得觀察
只以訂閱人數的變化來看,WOW不付以往的人氣在我看來
主要問題還是他把大部份精力挪去做核心玩家最關注的要素
維持住高強度的戰鬥體驗WOW還是首選這件事
但是這個做法很難吸引新玩家進入
因為所謂的核心玩家永遠都不是市場上的最大數
偏偏可以吸引輕度用戶的東西他們越做越鳥
劇情寫得越來越糟不說
玩具類物品的CD一直在改長不知道銃三小
這樣搞除了噁心玩家以外我想不出有啥優點就是了
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
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你只是想要進去看看這樣的話有隨機
普通跟英雄難度的團本我認為除非你很在意進度
不然野團以過往版本來看沒有到真的不能打的地步
現在八版的生態我就不是很確定了
傳奇難度因為團隊基本上固定,會蠻綁定公會
但是打副本的固定成員跟所謂的小圈圈核心成員在我看來不見得是等號
※ 編輯: DarkKinght (1.161.34.201 臺灣), 05/18/2020 23:57:39
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60的NAXX我沒記錯的話台服這邊有過的工會沒幾個的樣子
巫妖王之怒的時候好一點,其中一個理由是大十字軍競技場那時候收裝算蠻好收的
裝等要達到進去冰冠城塞的難度不高
但是冰冠的設計上做成王很硬,靠所謂的團本BUFF去控制玩家通關的速度
印象中20%BUFF以前野團能穩定過教授的好像也不算多?
※ 編輯: DarkKinght (1.161.34.201 臺灣), 05/19/2020 00:04:46
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80年代還好啦
5人副本難度大幅下降
NAXX的難度跟60年代比也沒這麼難(一部分原因是玩家機體變強了)
奧杜亞困難模式有的真的難打
但是後面勇士競技場接大十字軍,基本上收裝要到冰冠要求我覺得沒有太大的問題
至於冰冠用BUFF控制進度,以版本末來說我覺得還算可以的嘗試
畢竟前一個版本的伊利丹被收太快了
後面的版本才搞了一個傳奇難度出來避免前端團隊打太快
※ 編輯: DarkKinght (1.161.34.201 臺灣), 05/19/2020 00:22:57
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