Re: [問題] wow跟ff14有什麼地方比一般的mmorpg好玩

看板C_Chat作者 (老王)時間4年前 (2020/05/01 03:06), 4年前編輯推噓12(12035)
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以我自己接觸過的狀況來說 WOW很大一個因素是他先做出了一個基本上可以說是那年代的標竿水準 所以很長一段時間他一直處在龍頭地位;其實嚴格來說即便現在人數跟評價下滑了 妥妥的前三名應該也還是有 另外在早期升級過程以任務為導向的MMO來說 WOW的劇情跟任務其實算是做得很不錯的;沉浸感很夠 這串有人提到所謂的自動尋路;這個東西在我看來還蠻破壞沉浸感的 你把探索的過程拿掉以後,升級打怪這個體驗會變得很作業感 即便現在已經有幾個版本的劇情評價都很低 他還是保留著一個很大的優勢;他有高強度的戰鬥機制設計 如果很想要打高難度的副本WOW還是首選 其他不少我有玩過的MMO來說 扣掉FF14不談,同樣把重心放在任務跟副本設計上的MMO來說體驗比WOW好的 說實在話也沒多少;有些遊戲在我看來各有各的問題 1.評價還不差的星際大戰:舊共和國Online在玩法上沒有特別突出之處 簡單來說他能吸引到的就是星戰粉,外部玩家會對這款有興趣的應該不多 2.絕冬城之夜很可惜的是當初我跟我弟很喜歡在裡面排3V3的競技場 玩家自製地城有些玩家的巧思真的還不錯,但是後來鎖IP就沒玩了 3.劍靈-咒術師的職業設計我還蠻喜歡的,但是劇情上我印象點實在是有點薄弱 只依稀記得一開始的那個婊子跟每到一個地方似乎就有個背骨仔來推動劇情 4.Skyforge科幻+神話的結合體系一開始蠻吸引我的,但是職業的解鎖方式我覺得有點尷尬 如果對於一開始的三個坦補DD(聖騎,光之牧師,冰霜法師)沒很大興趣的話 後面職業的解鎖在不花錢的狀況下都需要一點時間,前期可能很容易棄坑 5.天涯明月刀我個人真的不是很喜歡這種不管甚麼東西的設計都是要玩家拼命提升 數值的玩法,但是動作設計我覺得做得很好 6.劍俠情緣三整體來說遊戲我認為設計的算不錯,但是這款我最大的批評點是優化真 的待加強;至於台服收掉這回事跟遊戲系統本身無關就是了 7.古劍OL的部分我之前有發文談過,主要的問題還是處在想利用單機遊戲架構出來的 世界觀去做OLG的部分;但是演出表現的乏力跟過於依靠系統提示的玩法介紹 卻沒辦法帶給玩家單機作品的優秀劇情體驗感 8.黑色沙漠-亮點就是他的偏向動作遊戲方式的戰鬥系統 不過不僅僅是打怪跟任務的部分,在生產製造的部份也依賴玩家的自行探索 這一點我其實蠻好奇現在的MMO玩家會接受這種設計嗎?最起碼對於新手玩家來說 我自己的感覺是蠻勸退人的 至於其他剩下不少有接觸過的有些是因為代理商的伺服器品質很糟 或是還維持著以前泡菜網遊那種刷怪式的單調玩法 在我看來以現在的市場趨勢來說大概都沒辦法做大了 剩下的大概要像GW2或是黑色沙漠這種在核心體驗上有做出差異化的作品大概才會有 其他可以講的亮點 至於FF14...說實在話我是覺得現在BZ的設計團隊該好好思考一下 當初吉田這個暴雪粉拿巫妖王之怒去當範本 現在有很多地方該回頭去看看WOW需要改多少了 老實講先不論劇情,因為我覺得WOW劇情沒救了 我當初一開始玩FF14,最先感到這遊戲做得最好的地方不是劇情 是他的職業資源量表的UI 老實說我不知道到底是甚麼理由才會讓現在到了8版 結果官方的職業資源條UI的優化還是很依靠玩家製作的ADDONS 整個WOW的發展過程跟ADDONS的發展算是密不可分 我並沒有打算去批評ADDONS的存在;但是官方自己的職業資源顯示真的還是那鳥樣子 變成每次推新人進來玩跟自己回鍋時都是先去搞ADDONS BZ到底有沒有想過這點對於新手玩家來說也會是門檻啊? 至於WOW跟FF14...這兩款遊戲在最關鍵的部分上他的市場策略是相反的 哪一個選擇是正確的說實話我沒有正確答案 因為這兩個策略面對的客群很顯然不同 WOW的核心體驗在高強度的戰鬥機制=大秘,傳奇難度團本 為了讓玩家有動力去挑戰這些內容 裝備體系的成長就是一個很重要的關鍵 但是問題是七版初期的橘裝掉落機制就很鳥了 我不知道現在八版腐化裝除了特效以外還要抽等級這個設計是哪個白癡想的 看看FF14,真的是時候把以前的勇氣跟英雄點數放回來了 你說每次打完王我他媽臉黒骰不到裝就算了 每周保底還要抽特效跟等級這種事情除了噁心玩家以外還能有甚麼用處? 起碼給個TOKEN讓玩家看的到裝備養成的終點吧 至於FF14那些休閒玩法跟副本難度問題 其實以前就有媒體問過了,會做出絕以上難度的副本嗎? (最高難度的副本,進去會壓等級跟玩家的最高裝等,過關後給武器外觀跟傳說稱號) 吉田表示不會,他們自己從後台數據去看 有嘗試挑戰零式副本應該是沒有活躍玩家的四成 其餘玩家主線打完以後頂多就是普通8人跟24人副本會打 大部分玩家可能打完主線後就跑去玩別的東西了 這個數據讓製作團隊了解的是他們的大部分客群是偏向重體驗的休閒玩家 也因為如此團隊對於玩家之間的門檻差異做得非常小 舉例來說現在5.2最高難度副本給的獎勵裝備等級 武器是505 其他部位是500 你每天排隨機的每日副本可以拿到的點數最高可以換490等級的裝 有道具可以把490的裝升級成500 這個道具在5.2時打零式的玩家可打完王以後骰到 也可以累積通關獎勵的TOKEN去換 等到5.3的時候這個道具會在24人副本的TOKEN能換 這樣子的設計好處是即便你是之前沒挑戰過高難度副本的玩家 你在新版本想要去挑戰的時候你也不需要花長時間的前置作業先去把你的裝備等級拉高 因為原本的差異很小 休閒玩法像是金蝶遊樂場這些本來就是幾乎沒啥門檻 但是他的副本的設計對於鹹魚玩家來說也算沒有很高的門檻 但是反過來說他的高難度副本跟WOW的設計概念是不同一回事 WOW比較在吃玩家對於自身職業的掌握能力跟臨場的判斷能力 好比說ADD階段他很吃控場練的設計 FF14則是王的時間軸基本上是定死的 玩家要做的事情是去背熟甚麼時間點自己該做甚麼 很少有那種需要玩家做控場的判斷 所以他的職業設計上斷法跟暈只有遠程物理職業跟坦克有而已 並沒有辦法能夠做到以前WOW術士可以一控三這種操作 好處是他的副本攻略模式很固定化 壞處是玩家職業並不會有啥特異功能,所以職業的功能差異化會很小 這點在小時候的升級階段上來說會有點無聊 因為玩家的技能在某個等級之前其實是算少的 至於劇情嘛... 兩邊的用心程度實在是差太多了,我真的是認為這沒啥好談了 從6版開始整個編劇組沒有好好審視過自己寫出來的故事跟原本的角色人設是否有衝突 中間的變化我們是否有作出合理的鋪陳 導致現在的劇情評價WOW會這麼慘不是沒有原因的 -- ˙ ˙ 把拔說 犧牲是藍胖的本分... \' vcfsvjf ) ) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.224.43 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1588273615.A.CE5.html

05/01 03:11, 4年前 , 1F
竟然沒提GW2...那款劇情質量其實也不算太差,只是劇情
05/01 03:11, 1F

05/01 03:11, 4年前 , 2F
這篇沒有兩邊都稍微關注可能會有些看的比較凌亂
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05/01 03:12, 4年前 , 3F
不過我也滿同意14同性質職業間變化沒有WOW那麼誇張的大
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05/01 03:13, 4年前 , 4F
像是四種坦固然有不同 基本概念配置在5.0幾乎是做的一
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05/01 03:14, 4年前 , 5F
模一樣 不過我覺得這樣也是有好有壞
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GW2的部分 我覺得比較可惜的一點我原本以為他的個人故事會跟主線有蠻大的關連 可是當初玩的時候沒有這點讓我覺得蠻可惜的,野外王的設計我覺得不錯 不過他的副本設計得不是很好;後來好像有改一個新系統出來的樣子(FoTM?) 但是那時候我就沒玩了,有待其他版友補充 FF14的部分他的好處就像是這次5版的坦平衡機制一樣 該有的大家都有(群體減傷,突進...) 你再也不會為了副本攻略問題的考量而有那種 這個職業就是只能當副坦之類的言論 壞處就是扣掉手感還有無敵技能的機制以外 你說不上來四坦的特色在哪裡 ※ 編輯: DarkKinght (1.160.224.43 臺灣), 05/01/2020 03:21:00

05/01 03:23, 4年前 , 6F
專業推
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05/01 03:25, 4年前 , 7F
走副本戰鬥的如果太強調讓某種機關只有特定職業
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05/01 03:26, 4年前 , 8F
能處理的會造成募集的職業排擠現象啊
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05/01 03:26, 4年前 , 9F
即使是FF14這個切換職業相對上便利的也是有問題
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05/01 03:27, 4年前 , 10F
畢竟end game初期的資源裝等不夠你同時投入複數職業
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05/01 06:36, 4年前 , 11F
我覺得BZ的員工出去做的wildstar比WOW好玩 可4倒惹呵呵
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05/01 06:36, 4年前 , 12F
GW2一開始滿多方面也好玩,但是後面開展性不夠 可惜
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05/01 06:37, 4年前 , 13F
gw2副本不同路線的故事模式除了朋友一起外,很難讓玩家互等
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05/01 06:37, 4年前 , 14F
最後一堆人都是刷爆最快的路線而已
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05/01 06:38, 4年前 , 15F
不過副本的互動感和ui屌虐wow副本 那個2版一路用到8版的
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05/01 06:39, 4年前 , 16F
gcd騎乘載具真的卡爆==
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05/01 06:50, 4年前 , 17F
最重要的是像動作遊戲可以翻滾和救倒地的人
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05/01 07:45, 4年前 , 18F
UI的部份不太認同,WOW是把客製化的能力下放給玩家,FF14則
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05/01 07:46, 4年前 , 19F
沒有提供製作addon選項。
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05/01 07:50, 4年前 , 20F
FF14有ACT阿 但官方一直是保持反對態度 雖然他們也不會
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05/01 07:50, 4年前 , 21F
特別去抓除非自己拿出來曬
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05/01 08:09, 4年前 , 22F
ACT是用外掛的形式,能夠調整的幅度跟WOW提供API的方式有差
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05/01 08:10, 4年前 , 23F
以生產來說有時要數個視窗切來切去,這點超阿雜的
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05/01 08:14, 4年前 , 24F
FF14內建的某些提示也相當不起眼,像是鍊金度100%或是裝備
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05/01 08:15, 4年前 , 25F
損壞到0%,要不斷瞄右下角綠點確認
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05/01 08:18, 4年前 , 26F
真的 搓生產搓到忘我結果一大堆都變白的了XD
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05/01 08:20, 4年前 , 27F
更慘的是生產等級有落差、裝備數套的話,有時會發現裝備箱
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05/01 08:20, 4年前 , 28F
躺了幾個不知道什麼時候100%的裝備orz
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05/01 10:54, 4年前 , 29F
以前看朋友骰橘裝弄到狂罵XD 到底是多難骰
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05/01 11:05, 4年前 , 30F
bz做橘裝效果差很多啊,好的一件可以讓你輸出高15%,爛的
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05/01 11:05, 4年前 , 31F
是根本沒機會發動。對,就是那個塞祕密的戒指, 他的觸發
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05/01 11:05, 4年前 , 32F
特效是 給大量的加速 這點對輸出或者對補坦都很有效 問題
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05/01 11:05, 4年前 , 33F
在於他要求要控場或者是斷法 才會觸發 但是呢除了薩滿以外
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05/01 11:05, 4年前 , 34F
所有的補都不會斷法,控場也要暈才會觸發, 你補職如果抽
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到這一件基本上等於抽到廢物 再加上他初期有刻意鎖橘裝上
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05/01 11:05, 4年前 , 36F
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05/01 11:13, 4年前 , 37F
劍靈跟FF14可以說是相反的兩個極端
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05/01 11:19, 4年前 , 38F
劍靈省略了大部份MMO要素 只提供極少量的遊戲內容 再把
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05/01 11:19, 4年前 , 39F
裝備成長過程拉到極長 讓你在那少少的內容裡不斷做同樣
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05/01 11:19, 4年前 , 40F
的事情 然後再把各種素材放在商城賣
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05/01 11:21, 4年前 , 41F
這遊戲應該改名叫作業員模擬器
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05/01 12:03, 4年前 , 42F
驅散也能觸發
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05/01 13:06, 4年前 , 43F
addons的部份說到心坎裡,我用內建團隊框架,10年前就有的
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05/01 13:06, 4年前 , 44F
BUG到現在都還沒修好...
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05/01 19:56, 4年前 , 45F
驅散觸發是之後追加的,一開始的賽秘密沒這功能
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05/01 22:29, 4年前 , 46F
塞秘密1.0跟塞秘密2.0是完全不同等級的東西
05/01 22:29, 46F

05/01 22:30, 4年前 , 47F
護盾項鍊也是 2版用途屌打1版
05/01 22:30, 47F
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