Re: [閒聊] 古劍網路版封測惹 有心得嗎?
昨天晚上玩到剛解完咒隱刻印儀式這邊
幾個心得:
畫面我自己是覺得做得算相當不錯的;跟天刀比起來優劣如何我倒不是很清楚
硬要比較的話招式的反饋感天刀比較好
但是招式特效是古劍我覺得比較出色
劇情跟世界觀的架構如果是有玩過單機的作品的玩家
應該很明顯看的出來是以古二為基底去做的
不知道是不是跟團隊之前都做單機也有關係
一個晚上體驗下來流程感覺上團隊的目標很像是放在
"持續做大古劍這個IP的影響力跟口碑"上面
而不是"利用古劍這個IP做一個網路遊戲"
我不確定是不是到了滿級以後才會開始有玩家之間的互動玩法
可是居然一開始劇情上就已經有了秦陵之盟
也在一開頭就碰上了敵人來襲的事件
我覺得有某些橋段其實可以做成很簡單的副本讓玩家在低等時期進去一起瞎七八打一通
可是似乎團隊本身看起來不覺得低等時期的互動性很重要的樣子
明明這種要素是網遊跟單機很明顯的差異要素
可是感覺上團隊在前期的重心比較多還是在主線劇情上
整體上來說給我個感覺就是單機的底蘊還是比較濃厚的
有點比較讓我困惑的
畢竟遊戲看起來是以古二為基礎架構的
也很明顯有樂無異的後人;也有NPC腳色的武器就是把用偃術做出來的機關大劍
也有機關術的坐騎演出
怎麼遊戲裡面沒有偃師這個職業啊?還是說當初構想上有但是被砍掉了?
職業設計方面
單以我昨天玩的咒隱來說
傷害輸出的專精設計概念我個人蠻喜歡的
可以配置在滑鼠左右鍵的兩招技能
可以產生"蠱燈"這個資源,一個需要耗氣力,一個無消耗
而上毒,維持BUFF,主力傷害技全都需要耗蠱燈
核心概念就是依據當下氣力問題選擇打哪一個填充技
再用產出來的"蠱燈"去打你的主要傷害技能
比較有趣的另外一個機制是咒隱打出來的傷害會有一部分是存起來的
怪物血條會有一段紫色的血條,那個就是玩家存起來的傷害
有個技能是可以將存起來的傷害一次爆開
就以遊戲教學打木樁那段來說,傷害爆開瞬間的傷害是真的很爽
不過有個尷尬一點的問題是
小怪當然打沒幾下就死去;不過劇情要玩家去打個XX將軍的時候
我原本以為會是像WOW裡面的菁英怪一樣
結果他就是個比較大一點的小怪,我鐮刀砸下去兩次就噴掉了
後面門派刻印儀式中跟長老打,我要按下去那一刻就進劇情演出了
我至今沒有在實戰中成功體會過那個傷害炸開的感覺 冏
其他職業因為沒碰,不知道是否也有些比較特別的機制
至於點卡收費問題嘛...
我自己算了算,平日以4小時計算,假日用8小時計算
這樣一個月下來的點卡錢好像跟月卡也沒差多少
除非你完全沒有其他的娛樂或休閒;要不然我是不覺得這收費是貴在哪
現在手遊抽卡抽轉蛋的錢一堆人都不怎麼心疼了
這點上挑毛病更多的我覺得只是單純的奇檬子問題就是了
雖然說FF14單純升級主線的部分也很單機
不過低等時期其實就會有支線讓玩家去碰金蝶遊樂場,換髮型
這些除了打怪過劇情以外的玩法;這款目前到現在我好像還沒碰過有這樣子的任務
不知道是不是等到滿級以後才把所謂的休閒玩法一口氣丟出來
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太太我喜歡妳啊
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し' しー-J 圖案來源:PushDoll版友 kuromu
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說到劇情沒代入感這件事
撇開有沒有玩過單機作品不談;他有點我不是很喜歡的地方
就是玩家接任務時的對話演出,他有標註腳色的動作跟情緒狀態
我知道也是有別的遊戲這樣做,可是這種幾乎可以說是直接放上文本的處理方式
我自己是認為太像在看腳本了;很破壞沉浸感
就算這個部分有角度運鏡問題
我還是會傾向去放大腳色的肢體動作跟語氣誇張化的表現
讓玩家自己去體會效果而非是看文本內容
※ 編輯: DarkKinght (1.161.192.125 臺灣), 02/07/2020 19:57:39
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玩互動是真的
是不是妹子難講,萬一哪天"公~我要去當兵了~!"也不是絕對沒可能的XD
撇開別的不談,我自己就是玩女角阿
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以NGA那邊的討論來看
這款的PVP評價似乎跟FF14一樣
想主打PVP的就不要挑這款了
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