[閒聊] 讀書筆記:漫畫表現論

看板C_Chat作者 (黑雲)時間4年前 (2019/10/22 10:42), 編輯推噓7(701)
留言8則, 8人參與, 4年前最新討論串1/1
聲明事項:這是包含摘要的筆記,所以有些內容直接引用,但是批踢踢沒辦法加註解,所 以請自行對照參考資料,反正不是學術著作,不用跟我吵抄襲的事情。然後放圖也很麻煩 ,有興趣的可以去知乎搜尋好讀版,但不喜歡支那網站的也不勉強。還有這是我讀完覺得 有趣的讀書筆記,覺得不有趣的可以左轉不用看,覺得胡說八道的可以找作者抱怨,我只 是分享資訊,其它概不負責,這是聲明事項,以下正文開始。 1.漫畫表現論 早期日本的漫畫評論主要分成兩大類型:「社會反應論」和「漫畫表現論」。 社會反應論從戰後的1950年代起算,就是漫畫評論的主流,他們從創作動機、故事主題、 時代背景、角色性格、作者思想等「看起來再正常不過的評論方式」評論漫畫。直到1970 年代末期,隨著戰後日本漫畫長大的人們加入之後,產生了變化,他們關心的不再是「社 會全體」,而是們所身處的共同體之內,這就是讀者共同體論。2000年以後,越來越興盛 的宅(Otaku)以及腐女研究,也可以說是由此衍生。 漫畫表現論則是起源於1990年代,其代表著作有四方田犬彦的《漫畫原論》(1994)、夏 目房之介的《漫畫的讀法》(1995)、岡田斗司夫監督翻譯,Scott McCloud原著的《理 解漫畫》(1998)、竹內治虫的《漫畫表現學入門》(2005)等等——就我所知,只有夏 目房之介的另一本著作《日本漫畫為什麼有趣》和McCloud的《理解漫畫》系列有中文翻 譯,其他資料在中文世界都找不到——至於漫畫表現論的內涵,夏目房之介是這麼說的: 「我曾在多部獨著和合著的書中主張後來被通稱為『漫畫表現論』的批評原理,即從『繪 畫、語言、格子』三個要素即相互關係的視角解析漫畫的表現結構。」(補充:對於這三 個要素,也有漫符、音喻、間白等用語。) 此外,除了這些「漫畫文法」的討論,伊藤剛在《手塚已死》指責:當時的漫畫評論未能 認識到漫畫的「後現代基礎」,太過拘泥於「故事情節」和「正統漫畫」等現代性價值。 因此導致主流的漫畫評論和現實狀況完全脫節——而不管是重視故事情節,還是正統的類 型劃分,都是受到「漫畫寫實主義」所影響:漫畫寫實主義起源於手塚治蟲,他雖然借用 迪士尼風格創造了許多角色,但是不同於迪士尼的符號表現手法,手塚筆下的角色卻是會 受傷,會死亡的,彷彿真實存在一般。伊藤剛認為,這是手塚藉由壓抑和隱蔽「キャラ( 記號的身體)」從而強化「キャラクター(角色的人格)」,因此獲得不同於戰前兒童漫 畫的深度和真實感,也造就了漫畫寫實主義的興起——但是「後現代」的漫畫並非如此, 他引用東浩紀的「資料庫消費」的概念指出,現在的讀者不再需要建立在有深度的故事情 節之上的「キャラクター(人格)」,他們只需要各種元素排列組合而成的「キャラ(記 號)」就好。因此,角色和故事脫離了,角色的記號也從人格脫離了,這就是角色的「自 律化」。這也舊是前面說的,現代漫畫的「後現代基礎」,伊藤剛認為,只有了解到這件 事情,我們才能迎向更開闊的漫畫表現論述。 參考資料: pythain(2010),〈何謂「漫畫表現論」〉,《K&S萌報》,11期,電子報專欄。 Jaqueline Berndt 講述,魏俊崎翻譯(2012)。〈以3/11為分界點的日本漫畫研究〉, 《庶民文化研究》,5期,頁76-87。 旅星(2017),〈伊藤剛的〈手塚已死〉讀書筆記〉,網路:噗浪。 Go, Ito. "Tezuka is Dead: Manga in Transformation and Its Dysfunctional Discourse." Translated by Miri Nakamura, Mechademia, Vol. 6, 2011, pp. 69-82. 2.漫畫的本質 不過相較於伊藤和東浩紀這種後現代的解構視角,我還是更喜歡相對「古板」的結構主義 甚至是形式主義的世界觀,因此接下來的篇幅還是會聚焦在討論形式的「漫畫文法」,特 別是間白的部分——對我來說,漫畫畫格的「間白」相較另外兩者,更貼近漫畫的本質( 真是很不後現代的詞彙)。當然這只是我的看法,不過無論如何,我們還是先來看看人們 如何討論漫畫的本質吧。 在《理解漫畫》裡面,McCloud延續美國動漫教父Will Eisner「漫畫是連續的藝術」的觀 點,而把漫畫定義成「有意識並置的連續圖畫」,其中並置的基礎當然就是「畫格」,而 使的畫格能夠成立的心理機制則是人類知覺的「補完」作用:在電影和動畫,因為影像的 連續性,我們幾乎無法察覺補完作用,一切都是無意識下自動進行的,但是漫畫不同。 這也是為什麼我認為「間白」更接近漫畫本質的理由。當然畫格也很重要,不管是單獨畫 格的大小、形狀,還是不同畫格帶來的節奏變化,這些也是其他電子媒體不具備,而僅僅 屬於「並置的連續圖畫」的特性。除此之外,他也在討論「漫畫如何表現時間」的時候提 及間白「分割時間」的功能:如果想要延長讀者的時間感知,只要把同一個畫格的問答切 割成兩個畫格,我們就會感覺到時間變長了,其他還有增加「畫格間距/間白寬度」,或 者「增加畫格的寬度」都可以達成延長時間的效果——但是夏目房之介說的更多,他更指 出畫格可以被嵌套和重疊,藉此讓本來應該是不同視角的畫面「同時」出現——這裡的「 同時」非常關鍵,因為單純並置畫格也可以呈現不同視角的畫面,但是就會讓人感到存在 時間差,而重疊的畫格就不會有時間差。然而即便是畫格重疊,如果畫格太完整,還是會 讓人感覺兩個畫格好像處在平行的時空,因此有必要將畫格縮小,甚至破壞它的完整性。 不過他也特別指出,這樣的畫格仍然會給人微妙的時間差,原因就是McCloud說的「增加 畫格的寬度」,但是夏目的說法更加簡潔而精準:不是「畫格的寬度」增加了,而是我們 把「間白」放入了畫格。 這是有關「間白」的簡單介紹。其他還有很多可說的,但是再繼續討論之前,我們有必要 先考慮一個問題——這個質疑同樣來自伊藤剛,雖然說我比較不偏愛後現代的討論,但這 卻是個無法迴避的質疑:我們這裡說的「畫格」其實都十分受限於寫實主義的影響,也就 是「畫格=攝影機」的隱藏前提。但是畫格真的等於攝影機嗎?只有獨白的畫格呢?只有 表達氛圍的裝飾插畫的畫格呢?這些都是很有道理的質疑——而如果畫格被質疑,那麼「 間白」似乎也受到了挑戰,既然畫格並不只是攝影機拍攝的影像,甚至不是影像,那麼它 們也不一定要遵從某種確定的時序。雖然並置,卻不連續,那麼「間白」的時間分節功能 也就被同時解除。 Thierry Groensteen也有類似的看法,在《漫畫系統》裡面,他認為漫畫應該是同時具有 線性和跨線性的「多向式閱讀」,甚至是多頁面間的呼應和對話。換句話說,McCloud的 「補完作用」不只存在連續畫格的間白,更是存在所有畫格之間,等待讀者主動介入進行 「編結」。 舉例來說,在《金田一少年事件簿》的魔眼列車殺人事件②有這麼一頁(東立舊版第20卷 ),雖然「正確的順序」是金田一聽到聲音睜眼,然後看到假面鬼牌,再看到縮回的手把 牌變成薔薇,最後邊說著有趣邊掀開車簾——但是因為構圖的緣故,我們也很自然地會將 眼睛、假面、薔薇和天真的金田一相互串聯/編結,然後代入我們的詮釋:在留白背景中 睜大的眼睛像是洞察到了什麼事情,如血鮮紅薔薇又讓我們想到前幾頁金田一才被薔薇刺 傷(而後幾頁的魔術又是薔薇「斷頭」掉落),這很明顯是預示的徵兆——關於/來自穿 戴假面之人的警訊。 參考資料: 涂銘宏(2013),〈交響腐人夢:情感轉碼與戀人共同體〉,《文山評論:文學與文化》 ,6:2,頁135-158。 吳哲硯(2016),〈《金田一少年之事件簿》〈魔術列車殺人事件〉中的視覺修辭暨敘事 〉,馮品佳編,《圖像敘事研究文集》,北京:書林,頁205-240。 3.漫畫的節奏 也許在質疑完漫畫的本質之後,再來討論「漫畫的節奏」是很奇怪的事情。但是有什麼關 係呢?畢竟,我也並不覺得伊藤剛有成功「解構」漫畫的形式(而或許他也沒有這樣的意 圖),而只是鬆動了原本僵化的討論視角。而且即便是強調讀者介入詮釋的Groensteen, 也在《漫畫系統》的續作《漫畫與敘事》討論了這個主題。 Groensteen認為漫畫強調節奏的手法有三種:重複、交替和進展。例如畫格的重複、對象 的交替,時間的進展;但也可以是畫格數量的重複、方向的交替,對話框數量的重複等等 。例如在下面這兩頁漫畫,左邊兩個人的對話是大小重複而內容交替的八格——但是這裡 更值得注意的其實是,如果他們排成兩列,那就會是更加完整的整體——然而作者的做法 卻是把他們分成三列變成2+4+2的組合(而且前後又都是「兩格」大小的畫格)於是重複 之中又有了變化的節奏。右邊的則是被加粗紅線分成不對稱的兩個部分,然後上下對分, 剩下的右半邊則都是分成三格:但是上面是橫向三列,下面是直向三排。而且上面三列每 格都是兩個對話框,下面三行每格都是一個對話框。這又是另一種重複之中有變化的例子 。 此外,左邊漫畫的時間進展也很有趣,我們並沒辦法知道沒有對話的畫格時長多久,有可 能很短,也可能很長,甚至比對話的時間還要長——但是因為有對話框的原因,我們反而 可能會花更多時間閱讀這些經歷時間更短的話格。這樣的變化和反差帶來的,也是節奏的 趣味。 夏目房之介對此也有討論,他認為影響漫畫節奏的主要是「視覺誘導」和「畫格的開放/ 壓縮」兩個元素,這包含通過改變格子的大小、形狀製造落差,或者並列相同的格子和對 象,格子間的時間也比較均衡,讓讀者幾乎感不到落差流暢的閱讀——其實和Groensteen 的看法沒有多大差別,但是我認為他在《日本漫畫為什麼有趣》裡面利用這個概念對石之 森章太郎的《鵬鵬》所做的分析更加的細緻而清晰,堪稱經典。 不過關於「視覺誘導」,還有很多其它影響因素必須考慮,例如大塚英志在《世界漫畫私 塾》提到的中線製造時間停滯的錯覺,菅野博之在《漫畫企劃講座3:漫畫密技》提到的 視覺引導的角度和偏離對閱讀節奏產生的影響等等——不過在最後,我特別想要提到的是 一位在2015年過世的台灣漫畫家陳宏耀,他的知名度遠低於鄭問,然而他們都是被當年的 台灣環境埋沒的天才——陳宏耀在世的時候曾經有過一個名叫《無責任漫畫教室》的專欄 ,非常可愛的名字。除了畫格的大小變化之外,他更在意景別和機位等鏡頭語言搭配劇情 節奏製造的緊張感,因為對他來說:「故事情節的表述永遠大過其它價值。」 所以他會調整攝影機的視角表現角色的主導地位,重新安排畫格位置增加戲劇衝突,畫格 形狀配合日常經驗加強畫面表現力,考慮視覺引導和翻頁懸念,這一切都是為了更好的講 述一個扣人心弦的故事——這也是為什麼,我在理智上可以接受後現代的資料庫消費理論 ,但是在情感上仍然無法割捨宏大敘事的誘惑,因為我終究還是在jump黃金時代成長茁壯 的中二熱血少年啊。 參考資料: 陳弘耀,〈無責任漫畫教室之分格分鏡修改---談漫畫節奏的調整〉,網路:佚失。 鄭慕尼(2019),〈圖像小說《守護者》之敘事研究〉,《中華民國英美文學學會》,34 期,頁101-118。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.215.150 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1571712178.A.A97.html

10/22 10:53, 4年前 , 1F
這篇硬核
10/22 10:53, 1F

10/22 10:53, 4年前 , 2F
我承認我懶得看完,純推
10/22 10:53, 2F

10/22 10:54, 4年前 , 3F
哈扣
10/22 10:54, 3F

10/22 11:11, 4年前 , 4F
同二樓,有緣想到再回來看
10/22 11:11, 4F

10/22 11:21, 4年前 , 5F
沒時間
10/22 11:21, 5F

10/22 11:26, 4年前 , 6F
同意二樓。另外有書<<漫畫原來要這樣畫>>供參考
10/22 11:26, 6F

10/22 11:43, 4年前 , 7F
同二樓 先推
10/22 11:43, 7F

10/22 12:19, 4年前 , 8F
先推
10/22 12:19, 8F
文章代碼(AID): #1ThcoogN (C_Chat)