[閒聊] 暴雪動畫總監分享動畫製作&訪問

看板C_Chat作者 (安囧)時間5年前 (2019/05/17 13:28), 5年前編輯推噓11(1109)
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暴雪目前的資深動畫總監陳璿是台灣人! 他這次回來參加放視大賞演講,也順便接受了台灣媒體訪問 動畫組目前 200 多人,光台灣人就有 10 個! 總監介紹暴雪動畫製作的部分:http://bit.ly/2Vub7SD 完整訪問的部分:http://bit.ly/2YwOBuf —— 陳璿是從紐西蘭梅西大學視覺傳播系畢業,主修插畫,而在2006年加入暴雪 後,他從人物建模開始做起,一路到2017終於升任總監職位。他表示,在動 畫部門之上還有一個大部門稱為「故事品牌研發團隊」(story and franchise development),主要是透過各種媒介來拓展暴雪故事,他們的 一句宗旨 slogan 是,「Make you feel something」,也是為什麼暴雪的 人物角色都如此有血有肉的原因。 在這個SFD部門底下,動畫只是其中一員,其他還有「創意發想部門」、 「影片部門」、「音樂音效部門」、「週邊商品研發部門」,陳璿也透過簡 報,大致講述每個部門在做的工作。其中創意發想就等於前置作業,主要是 寫書、寫劇本等,這個部門會跟遊戲部一起合作,因為故事幾乎是所有作品 的靈魂,是最重要的部分。而影片部門則與動畫不同,這個部門有許多剪輯 師,主要用實體攝影機拍攝較多,例如廣告、訪問影片等都是來自這邊的團 隊,但動畫也會交給此部門的剪輯師去做剪接。至於音樂音效、週邊商品研 發就是顧名思義的兩個部門。 回到主題「動畫部門」身上,據陳璿指出,目前在暴雪動畫部約有200多人 左右,而其中光是台灣人就佔了10位!他接著介紹了動畫的整個製作流程, 從故事企劃、角色場景設計、鏡頭創作預覽、建模、背景佈置、材質上色、 骨架設定/模擬、特效、動畫、燈光/算圖/後製到接景繪景便算是完成,與 一般的動畫公司流程無異,但不同的是,他們通常都會有好幾部動畫作品同 時進行,雖然很有挑戰性(得在不同的人物風格之間跳來跳去),但好處是 不會讓員工覺得每天都在做同樣的事情。 從故事企劃開始,就會有許多作家聚在一起討論故事,首先會產出一段大約 十句話的故事大綱,接下來便是有著角色/分鏡/場景的劇本,有了劇本後, 就可以開始製作storyboard,也就是分鏡圖,這段的一個關鍵點就是將文字 轉換成速寫的圖,可以看到整部影片的大致輪廓,也會影響後期鏡頭的構圖 等,是很重點的項目。有了分鏡圖後,便會著手將這些圖從2D轉換成3D建 模,並設計鏡頭、timing等。 陳璿表示,一般的分鏡圖大約在700張左右,但根據影片的難度,到 2000~5000張都有可能,例如爐石My Home的影片就用了將近4000~5000張。 其他如最後的壁壘機兵這類就更仰賴分鏡圖的協助,比用劇本去想像畫面更 快。 大部分觀眾可能會認為那些一閃即過的片段的小東西不用做到那麼細緻,但 其實不然,即使動畫當中出現的角色不是重點人物,但模組仍然非常講究, 在簡報中,陳璿為我們展示《星海爭霸》影片中的一個機械,就能夠完全細 部拆解出機械的每一個部分,「我們會想像如果現實中,它會是怎麼組成, 才能讓觀眾相信這個東西是真實存在的。」 在骨架設定與動畫製作上,陳璿舉例說明《鬥陣特攻》的骨架拉伸具有很大 的彈性,也造成鬥陣的特殊風格,例如一個相當扭曲的肢體就被用在動畫的 一幕閃現動作。骨架/動畫在製作出來之後,便可以套用到不同的角色上, 如此一來也不用每個人物都重新製作一次,可以省掉相當多的時間與金錢。 跳到接景繪景部分,這個部門特殊的是只有兩個人,他以魔獸、鬥陣的動畫 為例,魔獸「失落榮耀」中,開場的港口景色(除了安度因本人)就是由一 人花了一個月的時間打造出來的,鬥陣的「閃亮巨星」開場城市夜景則是另 一人花了兩個月的時間建造,值得注意的是,這些模組都是全3D的,也就是 即使你拉近,也能清楚的看到底部的建築、車輛等,非常驚人。 最後他也引言富比世在《鬥陣特攻》上市前的評論,「暴雪就是有辦法在遊 戲上市之前就擄獲粉絲的心。」來描述暴雪動畫的魅力。 —— 訪問的部分特別想截這段: 對於想進動畫產業的人,能不能給他們一些什麼意見? 對學生來講的話,就是不要被電腦軟體給迷惑了,剛接觸到的人可能都會覺 得「哇,這個好酷、好炫」,但其實基本功很重要,不管是畫畫也好,雕塑 也好,觀察力、對物體的瞭解、人體構造的瞭解等都是重點。 現在的(歐美)年輕學生都缺乏基本美感的知識,他們做出來的東西很平 面,不會打動你,所以在美術的基本素養上就顯得很重要。 求學的時候,國外學校一般會希望你能夠做出一個短片,但我個人的認為, 什麼都做,各項目都會是一般般水準而已,所以我會建議,最好是分工,找 三四個,一個人建模、一個人打燈、一個人特效、一個人rendering,這樣 完整度會高一點。台灣的學校會不會這樣要求我就不太清楚了。 另外,在找工作的時後,你的Demo,不要放音效,因為你不知道場地的喇叭 會是怎麼樣,另外,一定要把最好的東西放在一開始,不要想說把好的東西 擺後頭,因為根本看不到。我們在結束Review的時候,會先討論「最糟的作 品」是什麼,最糟的就會是你平常的表現,最好的可能是運氣好,有教授指 導之類等等,所以我們都會用最糟的作品去評論這個人平常能做出來的東 西,當然如果你能做出更好的就是我們賺到。所以在Demo中,放真的好的 Model就好,三個就夠了,燈光你三個、四個Shot就好了,真的會的人,30 秒鐘就能看出來你能做。我跟其他公司的主管討論,也大部分都是這樣的想 法。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 202.89.121.125 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1558070937.A.FF6.html

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被遊戲耽誤的動畫公司
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意思就是告訴你們 遊戲用腳做就好 美術搞好就有人買單
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本業
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以後做手遊了也要這麼多故事嗎
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求學那段是要學生直接講我們是一個team的意思?
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也太潮了吧
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動畫真的很棒阿 不可否認
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這真的是BZ最沒有爭議的強項
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美術公司 做遊戲賣美術
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被遊戲耽誤的動畫公司
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動畫公司
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用心做動畫,用腳做遊戲
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所以暴雪動畫公司有1/10是台灣人?
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動畫超強 劇情跟大便一樣
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幹以為要開會結果沒辦法去聽,昨天蜘蛛人那場也很棒。
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動畫公司
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本業給推
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05/17 15:45, 5年前 , 18F
1/10台裔 還蠻多的
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05/17 16:13, 5年前 , 19F
10/200 = 1/10 你們數學沒問題嗎
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※ 編輯: anjohn (202.89.121.125), 05/17/2019 16:41:43

05/17 16:59, 5年前 , 20F
13 18F 數學老師同一個?
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