[討論] 觸樂體驗《太吾繪卷》的一些奇怪故事

看板C_Chat作者 (恆萃工坊)時間5年前 (2018/09/29 16:55), 5年前編輯推噓10(1004)
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  這是我們今天發的周末評,轉來供參。完整圖文版請見: http://www.chuapp.com/article/285760.html 這裡有一些觸樂體驗《太吾繪卷》的奇怪故事 《太吾繪卷》的閃光點不計其數,其中最值得說的也不僅是鬥蛐蛐。 2018年09月29日 15時05分 在每個週末,觸樂編輯部除了推薦遊戲之外,也可能會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後 寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可 能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的“圓桌討論”可以引發一些話題、思 考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每週日推出的“問爆觸樂” 一樣,成為你在休閒時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。 如果各位讀者或開發者朋友手中有合適的題材,歡迎您給我們推薦或向我們尋求報導。 本周我們集體體驗的是過去一周火得一塌糊塗的《太吾繪卷》,關於這款遊戲怎麼好,早 就有人談了很多,我們今天會稍微擴散出去一點,講講編輯老師們玩遊戲背後的故事以及 由此引申的一些思考。 ■ 胡正達:這啥呀?真香! 武俠背景、跑團玩法、高自由度、神奇腦洞,《太吾繪卷》的成功是偶然,但玩過的玩家 都知道,這種偶然其實是必然。 今年算是武俠題材遊戲井噴的一年,《武俠乂》《天命奇御》《太吾繪卷》,再加上拖了 又拖的《河洛群俠傳》,硬要說的話,《逆水寒》也能算上。這些遊戲玩法各異,回合制 、即時戰鬥、格鬥競技,儘管內核不同,但武俠外衣確實披得整齊,這說明此類題材實在 是玩家喜聞樂見的。換句話說,有不少製作人覺得選了武俠,題材上起碼不會犯大錯。 《太吾繪卷》也是如此,最近一周裡眾多媒體爭相報道,即使沒玩過,大家想來也對此作 概念有了些瞭解,這是一個超複雜江湖人生模擬器,每個玩家都可以通過不同選擇塑造出 完全不同的人物,可以說,幾乎不太可能玩出兩個一模一樣的人物,畢竟可隨機調整的屬 性實在是太多了。 以我自己為例,我“太吾不知”生於東北遼陽(遼陽剛好也是我的家鄉),體質一般但悟 性驚人,最擅長的是做木工活兒。本想憑藉過人天資在江湖上闖出一番名堂,不料還未走 出村莊,就在第一次運功破境時心生貪念,走火入魔,以致內息紊亂高達600點(800點就 滿了),險些命喪當場。內息紊亂和外傷不同,會治的人少,藥材幾乎沒用,少數幾種能 夠降低紊亂值的丹藥也無處尋覓,只能任憑歲月流失,等著數值自己慢慢降。 內息紊亂之後我全身屬性暴跌,孱弱無比,文不能測字,武不能防身。原本輕鬆閱讀的武 功秘籍也讀不通了,本能一招秒殺的乞丐也得糾纏半天了,處處受挫。 接下來的幾年裡,我拖著一副殘軀四處求醫問藥,但始終無果,幾年過去了,內息紊亂從 600降到了450……副作用依然,期間發生了不少事情,比如我抓到了紫色的促織(相當於 《巫師3》裡的昆特牌),學會了新的武功,開了自己的產業,還掙下了一份家底。雖然 表面上日子依然過,但我始終想找回那個天資過人的自己。執念過深,求而不得。同事們 都勸我乾脆割了重練,可我就是不甘心,有生之年,我一定要治好自己的內息紊亂之疾! 以上是我在遊戲中的個人體驗,可以說即使玩了超過10小時,還是會經常陷入不知所措的 境地。這既是因為《太吾繪卷》本身內容繁多,但也與其界面設計不合理不無關係,有種 策劃想到了什麼功能就隨便找個地方塞進去的奇怪感覺。至於玩家能不能找到,就全看悟 性了。遊戲玩得多可能還好些,經驗少的可能連出村前修獨輪車的環節都過不去——我研 究了好久才發現,光是修車的木材就要折騰好幾趟才能使用。 除了遊戲本身,《太吾繪卷》最近幾天還成了營銷號的寵兒:懷孕生促織的段子,遊戲的 祖傳代碼,淘寶盜版遊戲商的威脅……真真假假,跟遊戲一樣,充滿了魔幻色彩。對於這 些有的本就是PS生造出來的虛假信息,群眾們樂於傳播,營銷號喜提流量,開發者眼見著 週五遊戲在Steam上銷量破了30萬,也樂見其成。 真相是什麼,不能說沒人在乎,只能說在乎的人不是很多——這個時代需要奇跡。草根班 底用心搞出爆款遊戲的逆襲設定,無論從哪個角度看都是值得大肆宣揚,但是過猶不及的 事兒也的確每天都重複上演著。《太吾繪卷》自己應該也不會希望成為營銷號拉流量、網 友們說段子時才會想起的談資,製作組現在要做的優化和更新還很多,任重而道遠。 總之,《太吾繪卷》是一個概念優秀,框架具有無限添加內容潛力的優質國產武俠遊戲, 國慶假期時間寬裕,我大概會再玩上個百十小時。 ■ 高登科:能捏臉的遊戲就是好遊戲 玩了幾個小時,也玩得比較淺,很多地方不是很理解,但還是覺得自己進了個大坑。 遊戲內容極其龐雜,這是玩家們都能看得到的。這款遊戲將主角以及其所處的武俠世界用 毫不違和的方式“數值化”了,而且這種“數值化”細膩且嚴謹。同不少遊戲一樣,角色 的出身會影響體質、教養這樣的數值,但令我訝異的設定是,當主角每過一個時節傷春悲 秋的話,她(我建的是一位女性角色)的心情就會變得糟糕,且她心情的好壞又會影響她 與周遭人的互動關係。具體到這樣的程度,就很是讓人佩服製作人的細膩和這款遊戲的雄 心了。 如此細膩的世界塑造,讓許多玩家,包括我在內,都有一種在書寫自己武俠世界的奇妙感 覺——比如左輪老爺與少林方丈那不得不說的故事(詳見下文)。 這種沉浸感和表現力其實是用文字打造的——不是靠我們通常籠統所講的遊戲性,不是靠 構建一個真實的奇幻世界和精緻的人物建模——只是來源於文字本身,這也就“跑團”的 魅力所在。儘管許多玩家沉迷抓蛐蛐、鬥蛐蛐,但那只是遊戲很小的一部分,畢竟還有老 婆孩子熱炕頭,以及參與江湖、門派的人事糾葛,以及少不了的個人成長,和自己要去履 行的使命。 但也正是這款遊戲設定的深度和嚴謹,以至於我是一臉懵地玩下去的。比如,我不知道“ 真傳”和“手抄”有什麼區別,遊戲之中並沒有提到這些,所以我就隨便選擇了“手抄” ,可是隨即我就練出了內傷,然後我也不知道怎麼應付內傷。 這也就暴露出這個遊戲的缺點:學習曲線太過於陡峭。許多東西新手教程裡沒有,遇到的 劇情裡也沒有提,所以只能靠你自己去摸索、去試錯。這一點似乎比較容易克服,且遊戲 尚在EA階段,未來還有很大改進的餘地。但聯想到遊戲複雜的設定,如何合理地讓新人瞭 解這個龐雜的武俠世界,對於製作人來說似乎也並不輕鬆。 再來說說爭議頗多的戰鬥系統。 初見戰鬥,我直覺認為這套系統是有潛力的,不過,深入玩下去以後,儘管還沒有資格說 完全理解,但戰鬥期間的單調是顯而易見的。說它有潛力是因為,最初我以為撩、劈等招 式要跟對方的招式形成一種互相克制的關係,就像製作人介紹的那樣“見招拆招”,而對 方的某些“大招”,也可以通過玩家去決定人物出招來一一化解,但其實並不是這麼回事 (當然,也有可能是我單純地沒發現怎麼玩)。遊戲的戰鬥跟玩家的策略並沒有很大的關 係,這就比較遺憾。 總的來說,《太吾繪卷》目前的樣子仍舊顯得非常有潛力,而且它可以滿足不同玩家的需 求:有些玩家就想去抓蛐蛐、鬥蛐蛐,有的“硬核”玩家就想要參破複雜的數據和設定, 尋求最優解。從這一點上來說,《太吾繪卷》要比“文明”系列、P社傳家寶們來得更加 開放一些,畢竟後者都有一個比較明確的目的——比別人活得更好,但是《太吾繪卷》可 以讓玩家的每個選擇都決定你未來會過怎樣的生活,一種只是你想要的,無需看待別人評 價的生活。 ■ 熊宇:隨機性總是雙面的 《太吾繪卷》我只玩了接近10小時,並且基於某些強迫症多次刪號重來,所以對遊戲的體 驗並不深(和左輪老師差不多,對於遊戲初期的體驗倒是挺深),只能就目前所看到的情 況隨便聊聊我的感受。 以國產遊戲的標準而論,《太吾繪卷》讓我感覺眼前一亮:複雜多樣的數值、隨機進展的 事件、單機中的人際系統與小隊系統、人物養成與道具收集,這些設定都很好,它搭了一 個不錯的框架。從我個人的角度我非常喜歡《太吾繪卷》,不過,既然是要評價,並且已 經有了海量好評,我就多說兩句目前感受到的問題吧。 遊戲的數值眾多,其中有多種隨機要素,在這方面利弊總是一體的。在數值方面存在這樣 的問題:數值雖然很多,但其實只是複雜,而缺少聯繫。舉例來說,膂力、靈敏、定力等 屬性影響相應功法的傷害值和命中,這些戰鬥屬性又有對應的防禦屬性,它們僅僅是戰鬥 屬性,僅僅參加戰鬥相關的結算。到了其他地方(例如木工等技藝中),這些屬性就沒有 作用了,不同的武器和技藝又有一個單獨的資質與造詣數值來進行結算。這在總體上給人 一種割裂感:一個角色有很多數據,但每個數據只決定一個東西,一旦出現一個新的機制 ,就又需要另一種數據來結算。 這種設定其實在這一類遊戲中不算罕見,真要改起來,要改得有趣而合理又是一項大工程 ,或許倒不值得為此苛責太多。我對複雜的系統很有好感,但目前遊戲的複雜主要體現在 “多”,在橫縱向的聯繫和深度方面還有所欠缺。 此外,目前遊戲的戰鬥系統體驗略差。玩家所能決定的無非是技能(武功)的施放,以及 距離的選擇,但目前看來射程優勢較大,而且也沒有太多可玩的,並且還不能跳過……有 的時候玩起來會覺得略繁瑣,許多情形下我在奇遇中都會有意地避免戰鬥。 在此我覺得可以做一個看似風馬流不相及的對比:《太吾繪卷》和《無人深空》這兩者, 都是既從隨機性中得利,又受單純的隨機制約的遊戲。 《無人深空》提供了一個隨機生成的世界,有無窮盡的廣大空間,但玩家的不滿意見集中 於“在每個世界中人們依然無所事事”,於是更新中加入了“有設計”的人為因素,才獲 得了玩家的好評。 《太吾繪卷》在“有設計”的部分做得還不錯,它的文案質量極高,並且目前看來劇情雖 然極少,但也還挺有意思。相反,它的隨機部分做得並不算太出眾,地圖的探索其實並沒 有特別多的驚喜,奇遇的小地圖中也感覺不到太多隨機屬性;人物的隨機倒是做到了,只 是經常讓人感覺沒什麼道理,比如一位正直的人為什麼會去偷學武功呢,或者是角色在某 些方面為何毫無倫理觀呢……等等。 當然,並不是說隨機性不好,在《太吾繪卷》這裡,隨機因素絕對是利大於弊,並且也是 遊戲能夠脫穎而出的重要原因,只不過,隨機與其他設計的平衡是一件極難處理的事情— —換個角度來看,這從另一方面反映了遊戲的潛力,如果它能處理好“隨機生成”與“設 計好的內容展現”這兩者,遊戲還能更上一層樓。 ■ 杜辰:鬥蛐蛐與抽卡 關於《太吾繪卷》,我之前已經寫完了一篇長一些的評論文章(可能很快就會放出來), 為了寫作,中秋假期時我連續玩了20多個小時遊戲,極大壓縮了自己的睡眠時間。關於這 款遊戲如何好玩,我已經講了很多,各位老師恐怕還會提到不少,所以我更多地想談一談 別的事。 之前我在任何地方向別人推薦《太吾繪卷》時,都沒有提過遊戲裡“鬥蛐蛐”玩法一個字 。這個玩法很明顯地借鑒了“巫師”系列裡的昆特牌,不過我不覺得這種借鑒有什麼越界 的地方,遊戲的製作人茄子應該是查閱了大量促織相關的資料,用語地道,設計真實,整 個鬥蛐蛐系統就像遊戲裡別的系統一樣,被很好地統一在武俠框架之下,除了最底層玩法 的借鑒,幾乎和昆特牌就沒什麼相似之處了。 這個玩法在玩家群中大受好評,很長一段時間裡,遊戲官方玩家群的等級頭銜就是用遊戲 中蛐蛐們的品階來定的。現在,不管是在Steam社區的截圖板塊,還是在各種社交媒體上 推薦《太吾繪卷》的玩家,都在展示自己抓住的極品蛐蛐們。 這種感覺有點讓人熟悉,這幾天《FIFA 19》上線之後,大量的曬卡圖片也在網上傳播開 來——不如推得更遠一點,這讓我想到每次《FGO》開放新的卡池,在微博、QQ群裡分享 自己抽出了新卡的人們…… 在《太吾繪卷》裡,鬥蛐蛐玩法在真正“鬥”的環節幾乎沒有操作性可言,玩家選擇3只 蛐蛐出戰,選擇時能看到對方某只蛐蛐的信息和出場順序,但就我自己的體驗而言,田忌 賽馬式分配出戰順序沒什麼用處,鬥蛐蛐最終看的還是蛐蛐的強度。這個玩法唯一的操作 性是在抓捕環節,玩家需要通過奇遇事件“促織高鳴”進入一個草叢地圖,根據蛐蛐發出 聲音的大小抓捕蛐蛐。 這方面遊戲做得很用心,蛐蛐的聲音各不相同,蛐蛐王不僅比別的蛐蛐叫得響,音調也不 一樣。玩家的雜學造詣可以增加好蛐蛐出現的概率,幅度最多不過百分之二三十,想要抓 到極品蛐蛐,還是得看運氣,我把雜學堆到200多點,去抓蛐蛐,紫色品質蛐蛐的出現率 高了很多——但抓再多紫色品質也沒什麼用,遊戲裡的高級人物人人都有3只頂級紅色、 橙色蛐蛐。 這種毫無操作性的實際戰鬥環節和大費心思的收集環節,不禁讓人覺得,與其說鬥蛐蛐玩 法受歡迎,不如說是抓蛐蛐、賭人品的玩法受歡迎。玩家們在各種場合曬出自己一次抓出 了幾隻極品蛐蛐,或者屢次只抓出了白色品質的最低級“呆物”,本質就是在一個不用課 金的單機遊戲中,享受隨機抽卡的樂趣。蛐蛐玩法的成功,根本上說,是抽卡手游的成功 在《太吾繪卷》中的縮影。雖然製作者本意肯定並非如此,但蛐蛐玩法已經部分地喧賓奪 主,成為了某些玩家眼中的“主要玩法”和安利點了。 當然玩家想怎麼玩遊戲是自己的事,我只是有些惋惜,《太吾繪卷》的閃光點不計其數, 就連蛐蛐玩法本身也有很多令人驚喜的地方——我不是說抓到極品蛐蛐令人驚喜,就像我 開始所說,茄子為了這個蛐蛐系統花了不少精力,每只蛐蛐還都配有一首七言贊詩,介紹 它的樣貌以及稀有度,蛐蛐們的命名和長相一一對應,非常地道,這些都對塑造一個古色 古香的武俠世界有極大的幫助,就連關於老婆生了蛐蛐這種隨機事件也是化用自蒲松齡的 《促織》一文,這種古典文化和武俠遊戲的交融讓我非常驚喜。如果僅僅把目光停留在只 關乎運氣好壞的隨機系統上,未免有買櫝還珠之嫌。 我能理解玩家們在推薦《太吾繪卷》時的心情,這款遊戲太過複雜,向新玩家推薦時肯定 都會想舉出最能吸引人的玩法,鬥蛐蛐看上去就很好,昆特牌知名度不小,與之相似的蛐 蛐玩法很容易被接受,品質、隨機又很像主流手遊的抽卡體系——這可能是潛意識中對國 內玩家品位的不自信,認為遊戲太過複雜就沒人玩,遊戲深度過高就沒人玩,想安利只能 劍走偏鋒,貼近國內熱門的遊戲類型。 事實上上架5天后遊戲已經賣出30萬份,我並不相信,蛐蛐玩法的影響在這些玩家心中占 了多大的比重,我也不覺得,《太吾繪卷》如果是因為鬥蛐蛐被大家記住,製作組會有多 開心。 ■ 忘川:比起“武俠小說生成器”,我期待更多 我就是不玩促織的那個——雖然遊戲解包後,佔用資源最多的就是這些蛐蛐。製作人在採 訪中也承認,鬥蛐蛐是遊戲完成度最高的部分。 毋庸置疑,《太吾繪卷》很有趣,是那種我打開遊戲後,能玩12小時不停歇的有趣,比《 俠客風雲傳》《天命奇御》等武俠遊戲只高不低,但它仍和我預想的武俠遊戲不太一樣: 我本以為我可以像《太閣立志傳》中的劍客那般開宗立派,而後像《天下霸圖》一樣讓門 派發展壯大,可實際上遊戲讓我經營的是個叫“太吾村”的村落,我也沒法在遊歷到某片 山水奇景時突然開悟突飛猛進,只能在村子裡先建完“練功房”,才能修習從各處搜羅來 的武功秘籍。 但我佩服開發團隊的地方在於,他們在只有3個人的情況下,很好地將各種遊戲的玩法都 雜糅到了這個武俠題材的框架內,而且融合得還不錯——我一會兒覺得自己像在玩P社的 遊戲,一會兒又覺得自己像在跑團,恍惚間甚至疑心自己在玩早年的那種文字MUD,但這 種混搭並沒有太大的違和感。讓我感動的是,我終於不用為了修習各種技藝,而被迫玩一 堆未必那麼有趣的小遊戲。 更難得的是,遊戲雖然還在搶先體驗階段,可目前已有的文本質量非常高,遊戲教程都做 成了類似“故事前情”的小短篇,讓我玩得十分入戲。肉鴿遊戲常見的“死了換人重頭再 來”,在劇情中也因為“輪回”“太吾傳人”等核心設定得到了合理的解釋,讓“死亡” 和“繼承”不僅僅是系統設定,也成為遊戲世界觀的組成部分——這是很多遊戲本該做到 ,卻沒能做到的事。 但我始終覺得,如果這遊戲不是“武俠”題材,斷不會有今天這個熱度——不少國人都有 的武俠情結,乃至對“擁有更高自由度的江湖”的嚮往,或許才是這款遊戲成功的主因。 儘管《太吾繪卷》目前遊戲的完成度仍有欠缺,但它草設的這個“舞臺”就像個“武俠小 說生成器”,讓每個玩家都能在其中獲得獨一份的遊戲體驗,玩家的沉浸感和想像力,也 足以讓系統、文本中未交待的部分,通通成為高明的“留白”——就像寫意派的成人童話 ,你感受到了,它就有了。 但我不太希望輿論過多地去抬高它,畢竟遊戲的完成度還不夠高,隨機生成帶來的遊戲變 化還不夠大,中後期也面臨著可玩內容貧乏的問題,還做不到光憑系統就讓我孜孜不倦地 一直肝下去。但我有點期待這遊戲更新一年後會變成什麼樣——就像我仍期待著還未上市 的《河洛群俠傳》。感謝他們的努力,讓我們不僅僅能玩到一種國產遊戲。 ■ 胡又天:好一個“世道歸於自然”的武俠世界 25日很晚我才從日本回到家,26日中午得知《太吾繪卷》火了,我們這周要評這個,就裝 起來開始摸索了約3個小時,然後我多年的遊戲經驗告訴我,這東西相當龐大複雜,再打 下去沒完沒了,於是果斷退出,停止我豬八妹(改姓太吾後趣味減低了一點)的征途,先 忙別的稿子去了。 27日,看了許多評論,從奇葩的程序到各種蛐蛐、各種隨機出來亂上加亂的人際關係,想 說一會再來繼續研究一下,孰料,身體開始有點不舒服了──感冒。最近去過日本的有很 多人回來都感冒。於是27日晚到28日早上,昏昏沉沉地醒又睡、睡又醒多次,發燒排汗, 作怪夢。夢就夢到《太吾繪卷》,然而又混了很多其他遊戲,例如我最近打比較多的《死 亡細胞》,《死亡細胞》最刺激的是開詛咒寶箱,開完要殺10個敵人才能解除詛咒,詛咒 期間你一受傷就死。我夢中把這個詛咒寶箱的機制和《太吾繪卷》的事件、輪回攪到了一 起,簡單講就是主角要一直在輪回中面臨生死考驗的樣子,非常之阿修羅道。 就這樣,在“力量”與“詛咒”的交纏中折磨了一夜,夾雜著一堆亂七八糟的畫面與念頭 ,倒是很符合太吾傳承中那種“繼承前世記憶與功法”的感覺。清醒了以後,我想:或許 《太吾繪卷》作者的靈感,也有些是來自這種把什麼都攪在一起的腦內風暴。 28日在休息、看病與整理行李中度過了,沒時間繼續研究這款遊戲,所以在遊戲系統、機 制與劇情方面就先不多談了,網上可以找到不少詳細的評測。這裡我想從文學的角度,來 談一談它所搭出的武俠世界的框架。 傳統武俠文學裡,一個主要的、核心的對比,是“江湖”與“廟堂”的對立。小說可以少 寫或不寫朝廷與官府,但官府總是存在的。官府的存在,既是劇情的驅動器,也是拘束器 ,它限制了江湖勢力只能是江湖勢力,頂多做到地方豪強的程度。不然,按理說,如果真 的無政府了,地方豪強很快就可以成長為跨地域的軍閥,乃至正式的政權,然後江湖幫派 就還是要與一個個新的官府來相處。 這些不武俠、反武俠的問題,對於只想寫個浪漫江湖的作家來說,是頗為討厭的,所以許 多作者會選擇淡化處理,但再怎麼淡化,也總有躲不掉的時候,那就只好乾脆無視,放任 劇情與世界觀出現硬傷,例如金光布袋戲裡的中原,以前有朝廷,現在為了劇情需要,只 有村落自治和幫派聯盟,編劇表示,如果要寫中原皇族會很麻煩,所以現在金光的世界裡 便只外域有國家,中原反倒維持著無政府狀態了。 《太吾繪卷》對此問題的處理方式,堪稱簡單明快:有個小和尚,把皇帝和官員統統殺了 ,搞到世界上沒有人敢再稱王建政就是了。 或許這也可以解釋,為什麼這遊戲裡的人際關係可以你綠我、我綠你,搞得那麼讓吃瓜群 眾喜聞樂見:因為“世道歸於自然”,沒有王法了。然而這樣一來,社會將會演化成怎樣 ?幫派、教門、村落、市鎮,還會是我們想像中那個古典的武俠世界的樣子嗎? 這是一個極有趣的問題,我認為遠比“太吾傳人”與妖魔相樞的永世鬥爭還有意思。作者 或許只是想了一個最簡單的設定來支持這個沙盒世界,而目前的遊戲劇情與對話大概也還 不能在這方面多作推演,然而,對想寫同人小說的朋友來說,這就正是一個值得著墨的地 方。以本作的爆紅,我想,應該很快就會有長篇的同人小說問世(短篇的已經很多了── 參見各種“段子”),我很期待。 第二個令我感興趣又很有些感慨的問題,是歷史。 《太吾繪卷》設定太吾傳人的能力可以一代代傳承下去,這就意謂著,只要花時間去接力 ,你玩到十世、百世都可以,然而縱使你玩到了一萬年以後,這個世界還是不會有什麼變 化,文明與科技的程度依舊是那樣,只有人物的族譜會比較複雜而已。 這當然是因為作者還沒做,也做不了十世、百世以後的各種變化,不然,如果近現代槍械 出世了,我們的古典武俠世界還能維持下去嗎?但話又說回來了:從晚清到現代,武俠文 學的興起,本就是出於我們對回不去的過去的追想,或者是及時來記述正在消逝的江湖, 平江不肖生(1889~1957)的《江湖奇俠傳》《近代俠義英雄傳》就是這樣,近年張大春 《城邦暴力團》、王家衛《一代宗師》、徐皓峰《師父》也都從不同方面探討了武林的消 逝和情懷、絕學的延續。就像《東方Project》中在科學世紀追尋著過往神異的秘封組, 武林就是我們幾代人共同的幻想鄉──並不是與世無爭的桃花源,武俠世界可以非常血腥 ,但其中的美與浪漫也才得以更加鮮明揪心。 如今《太吾繪卷》設置了一個不會變化,只會輪回的武俠世界,雖然看起來是滿足大家的 願望了,可這願望滿足以後,魅力好像也就不那麼強了。過去我們依託歷史來寫武俠小說 ,寫到傳承千百年的門派,總要想一想他們五胡十六國的時候在幹嘛、五代十國的時候在 幹嘛、元明之交的時候又在幹嘛……雖然既麻煩又不能隨心所欲,但我們的設定與劇情也 就得以在史實的“輔助”之下,發展到超越我們固有知識與想像力的程度。至若抽去歷史 ,走向架空,雖然自由了,但多少也就犧牲了張力。 這“張力”的缺失,往往會使得一部優秀的作品無法成為“偉大”的作品,《太吾繪卷》 的劇情,目前其實也還稱不上優秀,畢竟很多都還沒寫,而沙盒的機制也註定它只能隨機 推演出一個大概,細節全靠玩家的腦補(例如男生女相混入女性門派,把所有人肚子都搞 大那種)。雖然調動讀者想像力是最省事也最能超越3A大作的辦法,但我還是會希望能多 幾個非隨機生成的固定角色,和幾段細緻的劇情,探討一下這個武俠世界將來是能走到哪 裡、走得多遠,人們的思想與學問又會發展出什麼來。不過這目前還不在作者的更新計劃 之內,就看將來的Mod作者能否在這上面發力了。 ■ 左輪:我玩《太吾繪卷》的傷心事 我很喜歡《太吾繪卷》的好感度系統,以及不用拘泥於是非對錯的設定,每個NPC都有自 己的立場,但不是我們熟知的對錯選擇,非黑即白。這讓我覺得自己是在一個武俠世界裡 活著,我扮演的就是我自己,這才是有呼吸的對吧? 好了,讓我說說我和少林方丈的故事吧…… 你說和少林方丈結交好不好,那當然是好的對不對,跟人家學個一招半式也是沒錯的對吧 ?學完前兩個級別的之後,就該往高了學對吧,那就需要獲取支持了。這個時候一個劍塚 都打不過的你,想獲得其他掌門的支持,無非是通過辯才或者比武,唯獨少林方丈只要錢 。想想人家也是為了修繕寺廟,張嘴提錢也不枉正派人士作風,我就把攢了很多年的錢, 眼都沒眨就給人家了。方丈也痛快,當場又傳了我一套高級點的武功。但是,還沒等我練 完,方丈就……圓寂了!是的,他死了。 新上來的方丈根本不鳥我,大概是前任方丈根本就沒跟他提過我捐了錢的事兒。你說這是 正派人士所為嗎?顯然這又不是。這就讓我不禁懷疑,方丈是不是拿著我給的錢詐死,從 此逍遙快活去了;又或者新方丈吞了錢裝傻。你說這裡面到底誰是好人,誰是壞人?我只 能反思自己沒能早點攢夠錢給方丈,我早就不應該局限於只靠驛站和市集創收,應該早點 出去胡作非為弄點錢——沒能早點讓老方丈看著我成長,這些都是我的錯。 好吧,正經點說,我挺喜歡《太吾繪卷》。至少通過我的故事,你瞭解到了每個NPC都不 是沒有意義的,尤其是各大門派裡的弟子,你並不知道哪個在未來會成為新掌門。一般來 說,你看到的第一任掌門,他們的平均壽命絕對不夠你學到最後的神一品武學,所以你就 需要提前投資,培養下一任掌門的好感度。你天天給同事穿小鞋,拍老領導,老領導退休 了,新領導是個被你穿小鞋的同事,你說能不整你麼,是不是?還挺現實的。 最後說說我不喜歡的地方吧,這是一個玩得越深越想重新刷初始的遊戲,而刷一個初始真 的很麻煩。說實話,我到現在都沒玩完一世太吾,初始刷了大概有50來個吧,目前這個數 字還在增加。對於《太吾繪卷》未來我最想要的更新,就是加個一鍵刷初始,好不好? 對了,這個遊戲還非常適合用來打發時間,所以插播一條廣告:近期我們的大型社交資訊 App“魚丸店”的精選集都是以“打發時間”和“上班玩什麼”為主題的,感興趣的讀者 老爺們可以試試看。另外我們還有QQ群(611306484)可以進行遊戲討論,歡迎光顧。 --            Schroedinger's cat is NOT dead. http://sites.google.com/site/youtien/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 210.140.76.255 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1538211323.A.AFB.html ※ 編輯: youtien (210.140.76.255), 09/29/2018 16:56:19

09/29 16:56, 5年前 , 1F
我的天太神奇了
09/29 16:56, 1F
※ 編輯: youtien (210.140.76.255), 09/29/2018 16:57:29

09/29 17:02, 5年前 , 2F
下拉
09/29 17:02, 2F

09/29 17:04, 5年前 , 3F
太長了吧
09/29 17:04, 3F

09/29 17:04, 5年前 , 4F
太長了吧
09/29 17:04, 4F

09/29 17:08, 5年前 , 5F
蛐蛐
09/29 17:08, 5F

09/29 17:09, 5年前 , 6F
太長 有懶人ㄇ
09/29 17:09, 6F

09/29 17:14, 5年前 , 7F
太長了吧……
09/29 17:14, 7F

09/29 17:20, 5年前 , 8F
練到走火入魔內息紊亂變成菜雞XDDDD
09/29 17:20, 8F

09/29 17:21, 5年前 , 9F
太汙穢卷
09/29 17:21, 9F

09/29 17:32, 5年前 , 10F
太長 懶人包就是我挺喜歡的
09/29 17:32, 10F

09/29 17:54, 5年前 , 11F
看完了 大部分寫得很好 除了一個沒玩多久寫得有點混
09/29 17:54, 11F

09/29 18:33, 5年前 , 12F
只有小玩一下看不懂戰鬥系統的很多介紹真的不夠
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09/29 23:03, 5年前 , 13F
前兩篇不錯 後面隨便玩的跟文以載道癌發作的稿費騙很大
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10/03 12:26, 5年前 , 14F
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