[閒聊] Falcom會長訪談:解釋50人小規模經營原因

看板C_Chat作者 (墨駒)時間7年前 (2018/07/26 15:46), 編輯推噓47(52561)
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Falcom會長 加藤正幸 Falcom社長 近藤季洋 原文:http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/180724 翻譯:https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1728860-1-1.html Falcom為什麼不擴張 ——Falcom的員工數量基本沒什麼變化而且也一直在招人。 在這樣的情況下也能謎一樣的安定的推出高品質的遊戲。這其中的秘密到底是什麼? 加藤: 關於我們貌似一直都有「賺不到錢「,」要倒閉了」,「Falcom居然還或者」之類的 傳聞(笑)。我們公司銷售額雖然拿不到日本第一,但是利潤率可是日本第一的。 我也不會特意去反駁那些傳聞就是了。 ——真是辛辣的傳聞呢。 加藤: 不僅如此,我們出的遊戲沒有一款是虧本的。 我們之所以能做到這樣都是靠著精心打理小型公司。 ——精心打理小型公司? 加藤: 隨著硬件的進化,從某個時期開始不擴大規模就做不了好遊戲的時代到來了。 現在可能也是這樣……最明顯的例子就是square在CG上發力的時期, 我們從來沒想過要做同樣的事。我當時想著 「(為了做CG而多招人這種)做遊戲以外的麻煩事我可是敬謝不敏」(笑)。 員工數量增加的話各種方面都會很辛苦——我基本上是討厭人的。 所以我就想有沒有不擴大規模也能讓公司生存下去的方法, 最後的想到的方法就是「做有豐富的故事的遊戲」。 比如小說,就算動用100個人去寫也寫不出什麼像樣的東西,作家只要一個足夠了。 這個方針如果能順利實施的話,不就能對抗有幾千個員工的大公司了嗎? 最終做出來的是像英雄傳說III白髮魔女這樣奇妙的遊戲。這個遊戲的對話和文字特別多吧。 近藤: 畢竟所有的角色全都有名字。當時根本沒有這樣的遊戲。 加藤: 注重故事的話只需要一個有好奇心的厲害的宅就能寫劇本了。因為我有這樣的想法, 所以公司沒有走靠數量擴大取勝的路線,而是走向了靠創意取勝的路線。 前文在討論Falcom做遊戲都是不分工種,誰能幹就誰上。 近藤: 也有只有在現在這個公司規模才能有的速度感。公司變大後交流成本會上升, 業務記錄都需要專人去做。我們這個規模就不需要了。 也有靠眼神交流就能推進工作的時候。「這麼說的就是這個意思」之類的約定俗成。 正因為有這樣的速度感,我們才能每年推出一部年貨軌跡。 訪問者: 近藤社長有把公司擴大到100到1000人規模的目標嗎? 加藤: 我完全不反對。也從來沒說過「別幹那樣的事」。 近藤: 會長確實沒這麼對我說過。不過果然還是因為習慣了這個規模的速度感, 方便的眼神交流,突然擴大規模可能很困難。 我們公司「自己不做就不行的工作的比率」比大公司要高,因此大家工作的動力也會上升, 不管哪個遊戲也能挺著胸推向市場,有「自己做的遊戲」的成就感。 討論招人 ——看你們的招人公告,感覺你們招人沒什麼限制,什麼人都招。 加藤: 公司創立以來我們都不招有經驗的人。可以說是傳統吧。我們想要的不是現在能做事的人。 二是將來能發展的人才。要說為什麼的話,那是因為我們有著「我們這一定能培養你成才」的自負。 訪問者: 一般不面向社會招人? 加藤: 也不是。只不過社招的話會從別的領域招人。我們有一段時間非常討厭有製作遊戲經驗的人。 近藤: 確實,招的人大部分都是校招的。 加藤:雖然不知道原因,有一段時期就是討厭染上了別的遊戲公司的顏色的人。 但是也不是不想要來了就能幹活的人。 前文在討論伊蘇OP的演出 ——像這樣的演出手法都是從哪裡學到的? 加藤: 並沒有特地去學。 近藤: 不可思議的是Falcom的員工都有類似演出嗅覺一樣的東西。演出不對的話會有違和感。 把那個搞清楚的話就能達到Falcom的質量。 我見識過會長設計logo的時候對包裝紙的手感非常在意的身姿。應該也有這部分的影響。 加藤: 威懾麼Falcom作為一家公司沒能發展起來的原因可能就在這。 因為做自己的工作很開心。迷上自己的工作的公司往往沒法在擴大發展上傾注力量。 大概工匠創辦的公司都不會一帆風順吧(笑)。 社長寫劇本 ——近藤社長既要當社長又要搞創作,你是怎麼同時做好這兩件事的? 近藤: 我從一開始就能做好了,你要問我為什麼我也不知道。 ——但是工作量會增加吧? 近藤: 是會增加。劇本會偷偷的在各種場合寫。有時也會在家裡寫。 因為經常對與員工說「不要在家裡工作」,所以不太好公開…… 然後就是更高效的工作。寫文章的速度感覺有以前的兩倍。 順帶一提,我沒有寫軌跡系列的劇本。因為文本量太大我會拖後腿。 不過我為了能寫伊蘇系列的劇本在刪減上下了不少功夫。 社長談上家用機 ——近藤當上社長後做出過什麼重大的決斷嗎? 加藤: 我也想聽(笑) 近藤: 我抱著一直做PC遊戲的想法進的公司。中途公司轉型為以家用機為主的時候 算一個轉折點吧,還不到重大決斷的程度。當時剛當上社長一兩年。 這個轉變對公司來說是理所當然,對當時的我來說還算是個挺大的事情。 還有就是PC上最後一作實體版遊戲雙星物語2的銷量被會長說 「更新了最差紀錄哦」,這件事讓我稍微受到了點打擊吧(笑) 加藤: 雙星物語2的完成度是很高的。所以說這是作為創作者最傷心的事情了(笑)。 近藤: 這是我意識到冰冷的現實的瞬間。 加藤: 第二傷心的事就是完全無所謂的遊戲卻賣得很好的事情吧(笑) 近藤: 我們做了充足的準備發售的英雄傳說空之軌跡FC一開始的出貨量只有18000左右。 ——出PSP遊戲的時候有沒有為平台選擇煩惱過? 近藤: 當時DS非常流行。大家都被DS帶著走。但是看了DS的暢銷遊戲列表 之後我想像不出我們公司的遊戲在那個表裡的情景。 畢竟賣得最好的大部分還是合家歡和面向低齡層的遊戲。 最後選了PSP也是因為用戶群和Falcom粉絲比較一致。從這個時候起就被說「Falcom討厭任天堂」了。 加藤: 確實。主要是某揭示板上。(笑) 近藤: 我們別說討厭了,反倒是經常想著要和任天堂搞好關係(笑)。 DS流行的時候,我和前社長山崎一道去京都上門拜訪過。當時我們也拿到DS上的開發權。 ——和主機戰爭什麼的沒有關係,我感覺在PSP上出遊戲讓Falcom獲得了不少新的年輕粉絲。 近藤: 結果而言我覺得挺好的。只是我帶到京都的指令RPG伊蘇的企劃書 沒能做成遊戲這一點我覺得有點遺憾…… 我們明明都這麼努力了為什麼還要被說討厭任天堂呢(笑)? 加藤: 就是就是(笑) 近藤: 前一段時間,伊蘇8的switch版公開之前網上也是吵得很熱鬧。 任天堂的負責人打電話給發行商的日本一,問「你們沒事嗎?」 「Falcom那邊也沒事吧?」之類的。我們其實沒有任何想法。 ——用戶們有點擔心過度了(笑) 之前提到的空之軌跡FC的初回出貨只有18000, 真的只有這麼點兒嗎?最後賣了多少? 近藤:最後賣了差不多40萬左右吧。我們給同一個遊戲不停地打了一年的廣告。 多虧了這些才打下了以後在家用機做遊戲的基礎。這件事也給我留下了很深的印象。 訪談結語: 日本Falcom流的創作方法說不定正好符合經歷大量消費時代之後 重新審視工藝品的價值的現在的潮流。因此我們遊戲粉絲們對日本Falcom抱有很大的期望。 -- 沒翻到的一些部分,還有會長是因為代理蘋果電腦起家 那時候就是家庭式經營,覺得小規模一樣能幹下去,所以就算時至今日也不打算改變這方針 還有Falcom的logo動畫,是新海誠做出來的,之後就一直用下去 近藤入社在30幾歲的時候就被提拔為社長,會長就只負責資金方面的管理了 Falcom就算文裡面賣的最差的雙星物語2,一樣是有賺錢的,Falcom會倒大部分都是玩家 的謠言... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 189.52.165.134 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1532591166.A.12B.html

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閃軌拆成四塊賣,超賺錢
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高品質...?
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2011年Falcom官方推特上面直接笑3DS遊戲比PSP還少
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高品質?
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被說成討厭任天堂也不能怪人
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厲害
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高品質XD
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閃軌CP值真的超高
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這完全沒解釋到閃軌開四部而且軌跡還不完結這回事啊(?
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好懷念雙星物語2...沒打算出3嗎
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原來是靠劇情,懂了
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二代賣的真的很爛,沒考慮3很正常吧
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雖然我也覺得2代還不錯就是
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可樂米物語跟雙星我反而印象最深...
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快出伊蘇9
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你跟我說高品質www
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雙星2明明超好玩
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近藤沒插手閃軌劇本??
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社長:雙星2只是我們家遊戲最不能打的一個 幹
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高品質?
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這訪談只看到法社繼續自我膨脹…
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果然紅髮色魔就是社長拿自己當模板....
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跟玩家心中理想的遊戲漸漸走遠了,有種我知道怎樣才能賺錢的
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驕傲感.
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你們家我只玩過雙星而已...
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有豐富故事的遊戲,看向閃軌你們良心不會痛嗎?
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高品質(笑)
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不過法社看來真的是練功的好地方,進入門檻也低
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蠻適合當跳板的
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法社不是很血汗嗎
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法爾康在YS6發售前快倒也是謠言嗎
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F社後來就在日本掛牌上市了 然後因為每年財報的關係 會發
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現F社的新遊戲都是在每年的9月底發售 2010零軌 2011碧軌
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2012那由多 2013閃軌 2014閃軌2 2015東京迷城 2016伊蘇8
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以前不是都說伊蘇6救了法爾康一命嗎?
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2017閃軌3 2018閃軌4 不多不少 每年都固定一款新作 這應該
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也是閃軌被拆成四部的原因之一 因為F社不太可能像SE一樣
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一款遊戲做十年...
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有印象說轉psp時是拼一把的說法啦,結果來說是大成功就是.
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還有 39 則推文
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完全無所謂的遊戲我猜GURUMIN
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或者是魔域幽靈VS空軌
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如果這是碧軌時期的訪談我會贊成,可是看看閃軌
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血汗企業 人才都跑光了
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這些話如果是在閃軌推出之前說的話我就信XD
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然後雙星物語2超好玩
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雙星物語2是我心目中的神Game.. 動作流暢感超棒的QQ
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真的很希望可以出3阿...
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空軌那時期的確是高品質啊
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多少人被閃軌搞到心死,空零碧好歹都是兩作就收尾
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閃軌搞到四作還看不出來到底要銃三小
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幹話血汗公司給噓
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聰明 請一個小說家寫劇本再把一集的劇本拆成4部賣
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挖最聰明那種 ㄍㄋㄌㄕ
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樓下告訴我閃軌的核心價值是什麼?
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迷城過度next的續作咧?東京不算啦qq
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高個屁品質
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一款閃2讓一間不錯的公司可以在這裡黑了3年也黑不完,不
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勝唏噓。
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厲害了 我的法康
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安定的幹話社長呢
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迷城國度也很好玩 現在只剩滿滿出不完的軌跡
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07/26 18:44, 7年前 , 101F
“高品質”
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07/26 18:45, 7年前 , 102F
把一手好牌當老本吃光光的公司
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07/26 19:29, 7年前 , 103F
不只閃2啊,光閃軌可以搞到四作就覺得很低能了
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07/26 19:30, 7年前 , 104F
1.2合成一款閃1,3.4合成一款閃2直接完結篇,很難嗎
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高品質? 去看一下ATLUS怎麼搞的好嗎?
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07/26 19:45, 7年前 , 106F
在家不要工作=在公司加班加到死
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07/26 19:47, 7年前 , 107F
難說喔,FF15這種可以做三部曲硬要濃縮成一款的有比較
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好嗎
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07/26 20:23, 7年前 , 109F
這家說好聽是創意,說難聽是自我中心。我第一次看到改中
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07/26 20:24, 7年前 , 110F
文版方式是日本用PC模擬器包著YS主機板的碼,送到我手上要
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07/26 20:25, 7年前 , 111F
翻譯者直接把字串換成中文,然後再送回去編譯的破天荒方式
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07/26 20:26, 7年前 , 112F
差點沒暈倒。你們家的程式員都是搞惠方捲的嗎?
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07/26 20:46, 7年前 , 113F
在字串裡寫死的...這一開始就沒打算做多語系了吧XD
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07/26 20:46, 7年前 , 114F
土法煉鋼硬幹根本搞人啊w
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07/26 21:09, 7年前 , 115F
閃軌不就沒做好嗎?啊不對是咬有做好但是硬拆四塊賣
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07/26 23:07, 7年前 , 116F
這訪問跟直接把社長老二掏出來吸吮有87%像
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07/29 01:37, 7年前 , 117F
賣的好說話大聲是不意外啦,反正閃二後我就沒貢獻軌
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07/29 01:37, 7年前 , 118F
跡的業跡了
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