Re: [閒聊] 莎木和GTA3
: 最近看到這個影片
: 莎木和GTA3兩款我都沒玩過
: 如果影片作者形容的不偏離事實的話
: 莎木好像真的是挺過譽的?
: 影片內容簡單說就是
: 作者覺得莎木的設計偏無聊不夠開放
: 小遊戲無聊打工無聊等公車更無聊
: 真的能想做啥就做啥的是之後出的GTA3
: 不知道兩款都有玩過的人
: 對這影片的描述有何看法?
先說結論
我認為莎木是受限於硬體
以及是第一次做FREE概念而尚未去蕪存菁,導致遊戲體驗不佳的遊戲
依照我淡薄的印象
發售前的各種宣傳及採訪,都會覺得莎木真的是具有劃時代意義的遊戲
但實際遊戲體驗很差,但還是有許多讓我喜愛的部份
「什麼東西都能調查」
這款遊戲做出了只要是看起來可以調查的東西都能調查
像櫃子、抽屜、花瓶、雜誌之類
而且做到了都可以打開來調查、拿起來把玩、翻閱的程度
打開是會有打開的「動作」,當時普遍做法是按了調查鈕,門會憑空打開
拿起來是拿在手上看,當時普遍做法是把物件的3D模型浮在畫面上自由轉動
剛開始會覺得這樣很有趣,實際上久了就很煩
因為大多情況都不會有什麼有用的回饋,看完還有「放回去」的動作
而且每個調查動作都要等讀取!!
當時遊戲還是全光碟,也沒有硬碟
我順手查了一下DC用的GD-ROM讀取速度是1.8MB/s以下
(GD-ROM採用CAV模式,資料儲存位置愈靠近光碟外圈愈能接近上限1.8MB)
每個調查動作都要等讀取,就是按調查鈕,會卡在原地一下下才動作
雖然都不到1秒鐘,但每次都要等就很煩
要塞入如此大量的資料,在GD-ROM有1GB的情況,莎木仍舊用上了3片裝(2代4片)
在當時,遊戲片會需要用到多片裝的,多半是塞入太多CG動畫
如果把那些動畫都砍掉,大多遊戲連半片遊戲光碟都裝不不滿
但莎木卻用上了3片GD-ROM(也就是近3GB的資料量)
可見塞了多少細節進去,但是玩不一定感受得到
「無接縫讀取」
這個在現代習以為常的概念,對當時的硬體性能是極大的挑戰
上面也說過了,DC的讀取速度並不快,而且可用的記憶體在現代來看也少得可憐
所以其實還是會感受到微微的卡頓
「全即時運算」
全即時運算在當時是相當少見的,在光碟做為大容量載體後
各家廠商都努力的雕刻精美的CG動畫來吸住玩家的眼球
當時就算是小廠也好,也至少要做一個精美的片頭動畫來當作宣傳
其實當時我對泛濫到不行的CG動畫有點反感
因為畫面、音樂在插入動畫同時,被硬生生切斷,不流暢的感覺
莎木在當時就做到全程即時運算,讓人讚賞
當時還有另兩款遊戲做到全即時運算,那就是Metal Gear Solid跟Vagrant Story
受限於PS的性能還能做出具迫力的分鏡演出,真的很強
「音樂很讚」
因為受教育的影響,只要國外做出中式內容都會很感動
而莎木的音樂除採用交響樂演出外,還大量使用二胡演出,請中國二胡大師賈鵬芳演奏
綜合來說,我認為莎木對遊戲世界的發展有著領先時代的意義
後人才知道如何去蕪存菁,如何著重在好玩的部份
像現代的遊戲就不太會搞「什麼都能拿起來調查」
頂多就是靠近的時候,人物會對該物件有所反應
而現代硬體也能負擔得起這些互動
只能說,玩家應該是愈來愈幸福
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遇見。一起編織幸福的妳
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都要讀取,只是現在感受不到那些讀取
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就莎木做了才發現沒必要啊XD
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鈴木老爹還去要了當地氣象局整整三個月的真實氣象數據
把它對應到相同的時間上,這種匠人精神完全體現XD
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DC在設計理念上都沒啥大缺陷,而且還有不少前衛設計
主機不僅生產成本低,開發難度也低,小巧又可愛
只可惜當時玩家都在等PS2的出現,而且首發似乎遇到顯示晶片產能不足
造成供貨不足,第一波買氣就被打斷了
所以SEGA會需要為這台主機帶上能拉抬銷量的代表性大作
鈴木裕本身也是為SEGA賺很多錢的老臣,所以才能放任他燒錢開發莎木
而且似乎還在SS上開發到一定程度,整個砍掉在DC上重做的
硬要說缺點的話嘛...記憶卡結合掌機,使記億卡爆炸貴
然後手把的LR鈕很容易斷
以及主機散熱不佳,之前有過擺在狹小空間就會熱當的問題
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SS當時三廠遊戲偏少
尤其跨平台3D遊戲的素質普遍比PS還差
在PS大量遊戲壓陣的情況 SS會敗也是可以預見的
DC只能說生錯時代
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※ 編輯: CHCOOBOO (218.173.42.176), 07/05/2018 10:58:57
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