[轉錄] Chaos;Child訪談(1)[雷]已回收

看板C_Chat作者 (())時間7年前 (2017/09/15 21:50), 編輯推噓7(701)
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出處:http://dengekionline.com/elem/000/001/038/1038790/ 翻譯:百度Chaos;Child吧・空城_1790 Chaos;Child採訪全體篇——贊為傑作的魂作品其誕生歷程和對動畫版期望 去年(2014年)12月發售於Xbox One平臺的ADV《Chaos;Child》,其PS4/PS3/PS Vita移 植版將在6月25日發售(2015年)。 Xbox One版發售後,網路上或多或少可以看到將其評價為「科學ADV系列的最高傑作」。 通完True Ending後感想是『由於和諸如《Steins;Gate》等作精彩方向是不同的,而不 能(客觀)一概肯定是最高傑作……但確實非常有趣精彩』。 個人認為是2014年發售的ADV中擁有最高等級精彩程度的「魂遊戲」,對於此作品將移植 ,就不能不做特輯。為PS版發售,本日開始將送上《Chaos;Child》採訪的小型連載。 連載第一回是向松原達也製作人和松本裕介導演詢問遊戲全體內容。開發經過和Xbox One 版發售後的反響、販賣數、移植理由、PS版限定版特典、動畫化等內容,無論是全通關還 是沒玩過的玩家,請務必關注! ■劇本展開的反覆摸索修正,使其花費2年半以上的製作時間 ——首先,請告訴我們在本作2人是擔當什麼工作的。 松本:我主要是擔任製作進程管理,其他還有聲音收錄的現場監督以及和劇本作家們討論 商量。 ——松本先生原來是負責《Memories Off》系列的吧。 松本:是的。在擔當《Memories Off~ゆびきりの記憶~》工作之後,進科學ADV的製作 團隊裡。這次是首次負責系列正統續作的導演工作,其他負責過的作品如《Steins;Gate 》的PS3版、《Chaos;Head Noah》的PS3版等科學ADV系列移植版。 ——松原先生還是一如既往的「萬事屋」? 松原:因為我是製作人,企劃和工作人員選擇、預算相關工作是理所當然的,如你所說確 實是「萬事屋」。製作遊戲內演出用的影片和CG,不起眼地方還有設定篩檢程式(負責整 理立繪角色場景的空氣感),也做著這些細微工作。說到影片,遊戲開頭渋谷爆炸場景和 最初事件「こっちみんな」中大谷染紅手抖動攝影機場景,以這些為首,遊戲内部演出用 影片基本上是我做的。還有,當時我心中捲起「想要描繪地圖,怎樣都好,讓我描地圖」 的地圖熱潮(笑)、地圖扳機製作手段、還有用Illustrator描繪渋谷地圖,考慮店鋪名字 並配置等,也做這些工作。 ——捲起地圖熱潮的契機是什麼? 開發《Robotics;Notes Elite》時,精製種子島的一部分地圖,當時就想要製作描繪更 精細地圖(笑)。大概是做能佔據企劃之外事情的大工作,在緊湊工作中想要取得自己心中 平衡吧。剛好在那個時間點,正好需要製作地圖扳機的實現方法。儘管與事件有關場所用 和現實存在建築相近的命名,但和故事完全無關公寓名什麼的,全部都是我妄想(笑)。考 慮實際上可能存在命名感覺挺有趣。 ——イチオシ這個命名呢? 松原:雖然像玩笑般命名,諸如超市名字等也有用製作人員名字轉變過來的。例如像是 Matsumoto Mart(譯註1),還有擔任《Robotics;Notes》導演工作之梶岡俊彥為原型的 Okajika。 ——完全沒發覺到啊。儘管原本是遊戲全體的採訪,卻從精細的地圖這些內容作為開始, 現在回過頭來,請告訴我們《Chaos;Child》的開發經過。 松原:當然,企劃原作志倉出主意,再將這些統合整理,這流程和其他系列作是一樣的。 這之中,這次特別花心思地方在於本系列世界裡渋谷曾經崩壞過,想要描寫那之後復興途 中的事情。居民們異常的熱氣,如同每天播報新聞那樣從渋谷外居民傳達的「渋谷加油」 熱意,我們想表達出類似的這種氛圍。這種狀況下的角色們,在考慮著什麼而行動。將自 認為情強(註1)的主人公宮代拓留放置進這些狀況下,引起故事連鎖。我覺得將這些描寫 出來的話,一定會成為有趣的作品吧。 ——從發表(2012年7月)到發售花很長的時間,有什麼曲折嗎? 松原:對於ADV來說,雖然畫質和系統也很重要,最主要還是劇本吧。劇本沒趣的話,作 為ADV不合格。前陣子,志倉發表會上(2015年3月新作發表會)提到「Plotalize」(註2), 通過「Plotalize」導入來檢驗劇本哪部分如何變有趣,以此來反覆摸索修正。通過「 Plotalize」對於展開薄弱或遲緩部分進行視覺化,為強化改善這些部分而連日舉行會議 ,進行一度又一度改寫修正,甚至有時候編劇都在社長室裡執筆(笑)。對編劇來說,寫好 腳本難度上升;但從《Chaos;Child》整體腳本來看,「Plotalize」確實是有效果的。 ——不用「Plotalize」的話,腳本的緩急走向是看不到的嗎? 松原:可以看到,但也只是憑感覺而已。將此,用圖表表示出來,理論上可以確定出哪個 部分展開較弱。 松本:最大的不同,就是以前憑經驗做的事情變成可以用系統來做。 松原:這次是第一作使用還在發展中的系統。可預想今後會有更多磨合發展,仔細進行模 型化,並運用到其他的作品上。 ——即使有3MB文本量劇本上幾乎沒什麼枯燥無聊地方,「Plotalize」確實很有效果呢。 這麼大量的文本,執筆花多長時間呢? 松本:僅僅是腳本就花2年以上。其中一大半是制定劇情框架的時期,而這個框架也修改 非常非常多次。最初的時候,從序盤開始宮代就能使用能力。 松原:當初在發生第3起事件「回転DEAD」時,沒有進入旅館,在旅館外面用念動能力讓 手機浮游來拍攝屋子裡的情況。 ——這樣的話,似乎讓故事更難發展。畢竟主人公太強,恐怖要素就變薄弱。 松本:從以志倉為首的製作人員收集意見,就變成現在「讓最初的宮代很弱」 這種形式 。像這樣,腳本摸索修改的時期占大半。 ——2014年9月時延期發售近3周,其理由是? 松原:純粹為提高品質。ADV遊戲有1個月時間,就可脫胎換骨般提高品質,體驗版配信後 ,也參考玩家意見進行調整。增加立繪和表情,體驗版和正式版第一章就有很大的不同。 ——體驗版以外的部分也調整嗎? 松原:當然。可謂全部一度重新審視的氣勢。若林先生(註3)努力都快要倒下。 ■系列最高傑作評價的另一面,對故事的結尾很不安 ——因為是如此細心講究製作的作品,可以或多或少看到玩過Xbox One版的玩家表示「系 列最有趣」意見。試問2人對此的滿足度和反應。 松原:完成時滿足度相當高,有過去做過遊戲中最高品質的自負。但Chaos;Child的故事 比較有癖性,能否被接受讓我覺得很不安。評價來說,感覺會偏向「有趣和無聊」其中一 個,整體上是好評價讓我安心。製作人員傾盡全力製作作品能影響震撼玩家讓我們收穫自 信,明白用這次的體制來創作故事可以收到肯定評價,提高製作下一部作品的動力。 松本:我對於True Ending最後能否影響震撼玩家而感到非常不安,和劇本家們討論很多 次關於是否要更改True Ending的最後。結果來說,苦澀而又大人向的故事能被接受,讓 我很高興。 ——評價高的另一方面,本作似乎有賣不出去的傳聞。沒關係的話,可以請教一下現階段 的販賣數嗎? 松原:這個倒是想好好說清楚,比網上說的數字高數倍以上(笑)。而且這數字沒有包含DL 版,大概是因為統計方法不同(譯註2)。特別是現在的遊戲都屬於超初動型(販賣數集中在 發售後幾周內)。ADV的話,最初1到2周就從排行榜消失。儘管如此,多虧高評價而讓銷量 不斷累積才有現狀。Steins;Gate的時候也是這樣,作為從古至今的ADV類遊戲來說,是 挺罕見銷售趨勢;作為Xbox One遊戲來說,則是更罕見的銷售趨勢。 ——DL版占全部的幾分之幾? 松原:以前的話有10%算不錯,現在已經增加很多。 ——不僅限本作,DL版的占比上升嗎? 松原:的確是上升。感覺上今世代機開始,玩家對DL版的抵觸少很多。Xbox One、PS4和 PSV也是這樣,下載後立刻就能玩,應該是不用換碟的便利性和現在遊玩方式有著一致性 。平時用手機玩遊戲的人,某種意義上來說也是遊玩DL版,是因為有這個的趨勢吧。 ——話說回來,網上常能看到「很有趣」這種評價,關於劇情透露卻沒有怎麼看見。本作 的劇情透露還沒出來嗎? 松原:應該在某些地方會有。據我個人所知,明顯的劇情透露在SNS上還沒有出現。在 blog等也有說明「注意劇情透露」字樣的人。以廣泛傳播那種形式的惡意劇情透露,基本 上是沒有的(譯註3)。 松本:這是非常值得感謝的。 ——這是個非常怕劇情透露的遊戲,所以移植版包括發表和發售在內都很快的是這個原因 嗎? 松原:不,不是這樣的。「沒有Xbox One,但很想玩到遊戲」有這種想法玩家很多,以此 回應這些玩家。發售日當天在渋谷舉行身上貼著力士貼紙的活動,當中也有「沒有主機只 買遊戲」的熱情玩家。為這些玩家,我們用最快的速度製作移植版,以這次時間表發售。 半年後同時移植3個平臺,不僅移植時機,製作速度上也是非常努力去做。 松本:一般是先移植PS3版,稍後移植PSV的,3平臺移植還是第一次,所以非常辛苦。 ——移植費多少心思? 松本:費相當多的心思啊。好好組織實現共有化的系統,製作人員努力的話,是可以縮短 製作時間的。 ——努力的話(笑)。 松原:因為是移植,圖像和音聲等原素材都已經整理完畢。移植時最辛苦的是「如何將沒 有添加物原版本再現出來」這些地方修正。有可共有化部分能簡易移植的系統,跟這次移 植的速度感有關係。 ——今後Xbox One版先行或獨佔發售的方式會變少嗎? 松原:取決於作品。如果有Xbox One上先行發售比較好作品的話會這麼做,到那時要看公 司的判斷。 ——順便,3平臺有什麼區別? 松原:各自解析度不同,PS4版電話場景的聲音可以從手柄揚聲器發出來。 松本:PSV對應觸摸操作,地圖扳機可以用手指操作。其他,收錄新OP影片和主題歌,還 有故事結局是沒任何改變的(譯註4)——用十字鍵操作地圖扳機時,有時游標會選向其他地方,增加觸摸操作感覺太好。還有 移植版限定版特典「禮物BOX」這個謎一般的盒子(笑),這個究竟是什麼,是哪位想出來 的主意呢? 松本:這是松原想出來的。 松原:對對,真是可愛的盒子(笑)。 ——大概Chaos;Child玩家聽到「可愛盒子」時會很困惑吧。 松原:應該有困惑和竊笑兩類人。Twitter看到很多人說「這東西太糟糕!」。 松本:Twitter上有部分人坐立不安。 松原:《Chaos;Head》移植的X360版特典不也是「信件」嗎?所以這回才有Xbox One之 後的移植版特典「盒子」。 ——那個是已經做好的盒子嗎? 松原:不,是硬紙板。做好後排起來,然後請按自己的喜好排列放置。 松本:做好後是盒子,放自己喜歡的東西進去會挺有趣。 松原:一定有很合適的排列方式,務必自己摸索出來。 松本:盒子精細的設計也是個注目點。 ■製作人員之間最具人氣的香月華,是後來才追加的女主角 ——接下來,請告訴我們兩人喜歡的角色。 松本:我最喜歡最終boss ●●。墮落至邪惡場景裡演技令人著迷。大概玩家看到這裡也 會覺得爽快。當時一邊想著學習他日常的生活方式,一邊Debug著。 松原:你說(笑)。我喜歡香月華,人設完成時候,就在製作團隊間最有人氣。實際上,華 醬是應志倉要求之後追加,原本沒有這個角色。最初頂多是為增加故事不可思議要素追加 的角色,目的是使其不具備特別意義的角色定位。結果塑造那樣的角色、做出那樣行動, 林(註4)寫的個人線裡會出現●●人,是完全意想不到的,所以特別喜歡。 ——其實,我也喜歡華。那麼最喜歡的路線是? 松原:華醬的路線雖然很喜歡,但True Ending最後的情感昇華演出非常用心,所以最喜 歡True Ending。除此之外,出場各位角色都錯綜複雜的有村雛絵路線也喜歡。 松本:我最喜歡各位玩家最先到達的Normal Ending(一周目通常結局)。對大家是否能接 受True Ending感到很不安,想要和True Ending不同的結局,於是就和梅原英司(註5)商 量,對這個加入的結局印象很深。 ——Normal Ending比《Chaos;Head Noah》的還要愉快吧。 松本:在這之前都受那麼多罪,想著最後那樣就算好吧。 ——科學ADV系列的角色分配都很棒,本作聲優是如何選擇的呢? 松原:試音選拔。當然也不僅僅這樣決定,符合印象的演技是重要要素之一。 松本:演繹主人公的松岡禎丞先生,是在2年以前10月(2012年)舉辦Live5pb.前陣子決定 。松岡先生演技很有力量,本人也說「(拓留)和我挺像」。錄音時,給我留下深刻印象。 ——個人來說,這次演主人公的松岡先生表現得特別好。氣息吞吐場景的熱演讓人以為真 的要窒息一般,而感到擔心。 松本:也有人不擅長氣息吞吐的演技,松岡先生是非常擅長的那一類。這樣的演技,擴充 故事的幅度。哽咽和尖叫聲的場景也很棒,能將這些都自然演繹的松岡先生來配宮代真是 太好,製作團隊大家都是這麼想的。 ——還有其他人留下深刻印象嗎? 松本:演繹女主角尾上世莉架的聲優。賦予角色及演繹方式方向性,又以怎樣感覺來表現 讓我們很煩惱,但上坂すみれ小姐一下就演繹出來,讓人吃驚。 ——有演繹方式一下子就改變的場景,那些也很好呢。 松本:對,是那裡。那裡她非常努力演繹。這裡要這樣改能變得更有臨場感,音響監督和 上坂小姐以此反覆試很多遍,然後把最能震撼人的演技方式收錄進遊戲裡。還有,本作的 反派也很出色,剛才說的演繹●●聲優擅長演反派,邪惡臺詞讓人著迷,甚至於製作團隊 之間有人說「真想一直聽下去」。 ——華的「嗯」演技也喜歡。 松本:她的臺詞大都是「嗯」。所有的演繹方式都不一樣。「嗯」一個字的演繹幅度這麼 大,讓人意想不到。 ——不是重複使用的? 松本:所有的「嗯」都不是重複使用的。收錄的時候,哪裡「嗯」要用在哪裡有時也會搞 不清楚(笑)。所以對仲谷小姐指示「現在錄第幾頁」,然後讓她全部讀出來。 ■經過非同尋常精心研究而誕生的UI ——接下來對UI有什麼講究的話,請告訴我們。 松原:UI是美術導演北原負責的,製作得相當講究。首先根基是「玩家和遊戲世界無縫聯 繫在一起形式」為主題。例如按下選單鍵,會有如同引出攝影機的演出。可以看到遊戲畫 面外的UI。持以meta視點的話,也可以認為那個框中是妄想,外面世界是UI牆壁。另一個 主題是有設計上統一性。渋谷一些牆壁上貼有力士貼紙或各種塗鴉什麼的,《Chaos; Child》裡是以那牆壁設計為基本。標題畫面上有力士貼紙和牆壁,進入存檔畫面操作, 牆壁會無限滾動。本作裡我們將其稱為「Wall-interface」。在這些地方也加入「渋谷感 」演出,《Chaos;Child》遊戲包裝裡所有的要素都往一個方向靠攏。當然,前陣子5pb. 祭裡發售官方原畫集(Chaos;Child公式原画集Official Original Pictures),也是用同 樣的法則設計。官方發售東西都徹底往同一個感覺設計。 ——系統方面沒有感到什麼不適的地方,故事也很有趣,但妄想扳機方面覺得有些可惜。 並非妄想內容,而是遊戲本身展開沒有根據妄想扳機而大幅改變,感覺比Steins;Gate手 機扳機系統而產生的感情陶冶方面弱,或者說是交互性比較薄弱。 松原:科學ADV系列的系統,有為讓玩家投入而設計的,也有並非如此的。這一次讓玩家 體驗代入感的是地圖扳機。地圖扳機是玩家和主人公成為一體,去解開事件謎團的系統, 跟不上此前展開的人也可以和主人公共有相同情報量去追蹤事件。與之相區別的是妄想扳 機,加入就那個場景流向或男生會思考的事情,根據玩家的喜好去選擇,和代入體驗是區 別開來的系統。但個人路線的分歧是靠妄想扳機來實現的,希望玩家可以反覆嘗試。 ——雖然是反覆嘗試,但有一個女主角路線很難進入。 松本:發售後,聽玩家的意見,有不少覺得「只有●●醬的路線進不去」。那個比起簡單 進入路線,還是更希望可以通過反覆嘗試妄想扳機來遊玩。 ■對動畫的期望是並非單純隱藏,而是可以通過妄想來進行演出 ——雖然有點言之過早,關於動畫化可以透漏一下嗎? 松原:動畫還只是剛剛起步,放送時間和製作公司等具體的都沒決定。但是,「想要做成 這種動畫」願望還是有的。本作有涉及獵奇殺人,當然少不得獵奇場景的描繪,如果可能 的話,希望我或若林他們能進入製作現場,密切討論來製作就太好。這個是現階段的要求 (譯註5)——那就安心。這個雖然也言之過早,今後的展開有《Steins;Gate 0》、《Anonymous ;Code》和《Occultic;Nine》3個作品,科學ADV第5彈會在很遠的將來吧。 松原:雖然是志倉經常在說的,一個遊戲在製作階段時,給製作人員別的遊戲製作任務, 會動搖現在遊戲製作。大概志倉心中已經有下一個構想單還未下達給製作團隊。我們都一 邊期待他會給出什麼Neta,一邊製作這3個作品。 ——明白。非常期待新的3個作品,再加上遲早會發表的第5彈。雖然是屬於題外話,通完 Chaos;Child的True Ending後,覺得超級科學ADV大戰還將會繼續啊。 松本:是這樣嗎?看過True Ending? ——對。●●沒有怎麼樣●●對吧。 松原:啊,確實是這樣。 松本:假設真的是那樣,想看到什麼樣的宮代呢? ——宮代真的變成像●●所說那樣的話很那啥,不成為●●所預想的樣子而去協助前作 (Chaos;Head)男主角西條拓巳,新舊男主角聯手合作的展開似乎很燃啊。 松原:原來如此(笑)。 松本:(笑)。 ——哎?雖然感覺到溫度差我就不去在意(笑)。那麼最後向期待移植版的玩家說幾句話吧 。 松本:Xbox One、PS4和PSV體驗版正在配信中,在意的玩家請下載玩玩吧。我負責debug 體驗版,大概是全日本玩過最多次第一章的人(笑),第1章各處充滿本作有趣要素,能從 某些地方感受到樂趣,在本篇也是能夠享受到的。 ——雖然第1章很有趣,但Chaos;Child可不止是只有那種程度啊。 松本:是的。我覺得比第1章有趣10倍20倍。 松原:Chaos;Child是現階段我們製作集大成之作。Xbox One版時玩家高評價鼓勵我們, 正因如此才有移植版。進一步說,也成為製作Steins;Gate 0、Anonymous;Code和 Occultic;Nine的原動力。玩家評價最能成為我們力量。既然應援我們,就不得不用更大 力量去回報他們。今後的作品也將全力製作,敬請期待。 ——Chaos;Child水準以上的話可是很不簡單啊,我非常期待。 松原:我們會努力加油! 註1:情報強者的縮寫。 註2:MAAGES.代表取締役志倉千代丸所提出提升腳本品質的系統。通過獨自處理演算法, 將程式調試員和測試員等人的遊玩感受進行數值化,製備成情緒曲線。腳本方面上對變得 枯燥無聊和沒有回收伏筆的部分進行視覺化。 註3:若林漢二,動畫人。擔任本作的\演出。擔任動畫《劇場版Steins;gate負荷領域の デジャヴ》監督。 註4:林直孝,MAGES.所屬劇本作家。代表作是科學ADV系列。在本作擔當劇本監修。還有 負責放送中的TV動畫《Plastic Memories》的原作和腳本。 註5:梅原英司,《Chaos;Child》主要編劇,參與本作前主要執筆動畫腳本。 譯註1:松原的發音是Matsumoto。 譯註2:當時出現所謂的1415。 譯註3:當時由於通關人數不多,且劇情透露本作至少要寫3個以上關鍵點,劇情透露確實 比較少。此外官方也在各大影片網站上舉報各種第一章後的遊戲本篇影片。但也出現極少 數在Twitter到處給人私信發劇情透露報復社會的人。 譯註4:PS4版還擁有環境渲染,根據場景多環境光源等特效。 譯註5:動畫版松原他們確實參與腳本監修,若林漢二則未知。 -- 一個人的見識,        決定他的視野;               一個人的氣度,                      決定他的作為。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.44.98 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1505483438.A.E9A.html

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動畫QQ
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宮代真的之後都不能跟她見面了嗎...
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哈哈哈XD
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qlz大神
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禮物盒w
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