Re: [討論] 全境封鎖是否有復活的跡象了(づ・ω・)づ已回收
※ 引述《XArcherX (萬軍無兵)》之銘言:
: 聽說好像1.6改了很多 回去玩玩感覺
: 裝備比以前好刷 副本也沒以前那麼難打了
: 巴哈版上也看到很多回鍋的
: 新手加入的也不少 但有些都是LV1的在發 這個我就不知道了= =
: 是不是快復活了 重返榮耀?(づ・ω・)づ
關於這件事,不如完整地談一次《全境封鎖》這款遊戲怎麼個爆發法,怎麼個死法。
後來又是怎麼一個活法。
首先是《全境封鎖》上市時的賣座程度:
根據報導,首週銷量至少是全球全平台 500 萬套。
是有史以來最高的新 IP 作品首發數量,而在台灣的銷量至少全平台有 10 萬套。
光是這點就足以理解為什麼足以引發首月伺服器炸裂的問題,可以想像這部作品的賣座程
度根本不在任何人的預期之內。
但是這並不是真正導致首發爆炸的理由,大部分玩家還是汲汲營營地排隊、重連。
實際上死亡的原因則是如你所說的:滿等後的刷裝遊玩流程過於血尿,還有外掛管制手段
欠缺考慮。
外掛管制手段後續以 FairFight 的「伺服器端統計數據」反作弊系統為主體,雖然不是完
全杜絕,但是也將外掛壓制到一定程度。
而關於滿等後血尿的部分,則一直到 1.4 版才修正。
1.4 版也可以看出瑞典的 MASSIVE 工作室並不是採用射後不理的方針,確實有花費時間重
新研究問題的來源在哪裡。
http://imgur.com/cfTlIjO

(其中一張關於敵人強度的官方統計數據,可以看到滿等後不合理的敵人強度)
後來根據大量的統計數據,在角色平衡、裝備設計、敵人強度上做了大幅度地更新修正,
甚至把原先的資料片推出時間都往後推遲了。
還推出了 PTS 公開測試伺服器,讓玩家可以在正式推出前協助測試平衡性設計有沒有需要
調整的部分。
這部分的努力,基本上可以視為是這款遊戲後續再次活起的主要原因。
再加上 Survival 頗具挑戰性的生存遊戲系統、Last Stand 的大規模戰場都沒有搞砸,基
本上現在玩家數都還在穩定攀升中。
已知數據是:全平台週活躍玩家至少還是「百萬級」的數字。
而截止至今全境封鎖是個全平台銷售量超過 1000 萬的遊戲。
曾經有洩漏官方會推出第二年付費資料片,不過今年最新的消息顯示官方只會在第二年推
出兩個免費的 DLC。
看來要讓《全境封鎖》的劇情完整,大概得等到《全境封鎖 2》了吧。
雖然當初受到滿等前關卡的良好設計而大受讚賞,後續又因為斷線、外掛、血尿而推坑的
玩家現在肯定還是滿腔怒氣。
不過至少對於新進來的玩家,現在的《全境封鎖》是個合理可以遊玩的遊戲。
以上提供做為參考。
※資料來源
: 《The Division Breaks More Sales Records, Passes Destiny》
: GameSpot,https://goo.gl/s6vOVr
: 《現今遊戲更好賣,周圍擁有 PS4 的朋友也變多了?》
: U-ACG,https://goo.gl/val6Ll
: 《Improving Character Balance》
: 1.4 版更新修正官方新聞稿,https://goo.gl/P9PV00
: 《Introducing World Tier》
: 1.4 版更新修正官方新聞稿,https://goo.gl/YVDUpk
: 《Happy birthday, The Division》
: 第二年遊戲內容官方新聞稿,https://goo.gl/O3o1cl
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我是覺得只看到廠商就覺得必買才奇怪啦......
除了基本上遊戲類型一樣的 Rockstar 跟沒有把遊戲磨到夠好不如停止企劃的暴雪以外,
每個遊戲發行商都發過雷作啊 XDDDDD
雖然《全境封鎖》首發一連串問題,但是同年發售的 Far Cry Primal 是個有趣的作品,
而 Watch Dogs 2 卻是擺脫一代陰影的絕佳駭客主題作品。
結論是看清楚再買最重要,畢竟是自己的錢 OHO
了不起看媒體評價不就大致知道風險了嗎 XDDD
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週百萬不是估計值是官方提供的數字,表示全平台都還留一定的遊玩數字。
準確來說死掉的玩家群主要是透過 Steam 購買的人,PC 據說其實有不少玩家是直接透過
Uplay 購買的,所以才會沒辦法反映在 Steam 的統計數字上。
其實像台灣主要購買管道其實是巴哈,巴哈的序號是 Uplay 版的,所以其實台灣玩家數也
沒辦法直接反應出來。
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全平台一週內曾經有登入過的玩家數(不重複)。
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其實這句話是最有趣的。
Ubisoft 理論上是個發行商,底下有工作室開發遊戲。
Ubisoft 巴黎(火線獵殺:野境)、Ubisoft 魁北克(刺客教條:梟雄),MASSIVE。
我們所謂的 Ubisoft 蒙特婁,甚至裡面其實有超過三個開發團隊的工作室,不過都掛名蒙
特婁工作室。
類比起來,其實 Ubisoft 對應到 Sony。
Ubisoft 蒙特婁(中的一個團隊)才對應到像是 Naughty Dog 的工作室。
對發行商來說,目的只有「行銷遊戲讓人想買,藉此賺錢」。
基本上所有發行商都犯過錯(硬推遊戲),所以 Ubisoft 其實也在持續調整方針。
像是在 2014 表明以後宣傳時會以實機畫面為準(受 The Division 跟 Watch Dog 一代的
失敗影響),還有 2016 年調整一年一刺客的開發方針,增加遊戲測試階段的時間(受到
Assassin's Creed Unity 的影響)。
希望在這些錯誤後的修正,我們或許可以看到今年的刺客有絕佳的表現。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 03/25/2017 22:06:23
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所有發行商的目的當然都是賺錢囉。
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你也太精準 XD
Ubisoft 剛好每犯一次錯誤就會接著一個好作品。
大革命後的梟雄不錯,看門狗二代大幅度擴充一代展示的系統,全境......等阿凡達(?
其實全境體質是不差啦,欠缺充足的測試就硬上才是問題。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 03/25/2017 22:12:05
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今年再次爬不起來的 Bioware QQ
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作為一款曾經死掉的遊戲,隔了一年還有大概十分之一的玩家在玩應該是不低吧(
雖然是全程連線的遊戲,但是本質還是四人合作混十六人對戰(暗區)的單機作品。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 03/25/2017 22:25:23
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其實應該也是沒辦法了,上市日期已經延期幾乎一年 XDD
所以上市公司就很麻煩,要在遊戲開發完成度跟財報間取捨是個大問題。
就算大到這個水準,如果一不小心周轉不靈還是可能就直接陷入財政危機。
題外話,我們現在玩到的全境封鎖,據傳其實經過至少一次砍掉重練。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 03/25/2017 22:28:31
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印象中是去年底一篇提到遊玩人數快要爬回上市水準的新聞稿,我暫時也忘記來源是哪。
對照 Steam charts 看看:
http://imgur.com/DvSkWmx

確實只看 Steam 的話,去年底確實一度攀升回去首發等級的遊玩人數。
不過詳細的現在數字確實是有待驗證,但也只能看 Ubisoft 有沒有要自己公布了。
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相對地 Ubisoft 還是持續有推出可以扳平聲望的作品。
今年的 For Honor 撇除許多人抱怨的 P2P 問題跟技術門檻高,本身是個挺不錯的冷兵器
遊戲。作為新 IP 首週還是有百萬。
而同樣是今年的 Ghost Recon Wildlands 雖然基本上類似軍事模擬器而有些枯燥,但是目
前據說是 Tom Clancy's 品牌下撇除 The Division 以外最大的首發銷量,詳細數字未知
就是。
總之就是,基本上遊戲沒有壞得很嚴重,玩家還是首發意願還是不會被抹滅地太嚴重。
你看樓上就有苦主中了三款廣受批評的遊戲,表示他中完了還是買(
還是有產出好遊戲,玩家的錢包也總是誠實的(攤手
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 03/25/2017 22:56:00
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是不是平行世界,你可以玩玩看就知道了?
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按照上一個的案例 Watch Dogs,第二部變成良作銷量也會很慘 XD
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我沒啥好幫護航的啦,畢竟我只玩到滿等就懶得玩了。
但是這款遊戲確實是遊戲史上新 IP 中銷量最高的作品。
何況這款遊戲還出了公測跟封測,連我當時都覺得這遊戲只會賣個百萬。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 03/26/2017 00:20:16
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每個人退坑的原因都不太一樣吧。
我對刷裝沒興趣,跟朋友合作打關卡還可以。
所以各種俗稱 Bullet Sponge,子彈可以吸飽吸滿的菁英敵人是我主要的退坑原因。
噓
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BZ 是......?
我不確定是我誤解了,還是這篇文章內沒有縮寫 BZ 的東西(搔頭
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 03/26/2017 14:55:33
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只能說至少 MASSIVE 有努力過,不是只是擺著爛或希望拉人回來買 DLC(聳肩
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 03/27/2017 13:55:22
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