Re: [討論] 台灣最強原(ㄓˋ)創(ㄐㄧㄥˋ)IP已回收

看板C_Chat作者 (Belial)時間7年前 (2017/03/15 01:54), 編輯推噓8(809)
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※ 引述《s32244153 (Hir0)》之銘言: : 說到15年斷層...想到之前巴哈新聞... : 周百祥分享讀大學時期的故事,當時有某家遊戲公司來演講,他在最後提問時間問:「為什 : 麼台灣做不出有如《魔獸世界》這種扎實的世界觀與美術設定?」,他說:「如果那位主管 : 回答因為資金不足就算了,但他卻回答:因為台灣的創作者從技術到想像力都沒有比歐美強 : 。當時我非常憤怒,甚至要拿椅子丟他。這時我才知道,在台灣娛樂產業的創作者們是多麼 : 悲慘,他們是付出最多的但結果呢?最後還要扛起台灣原創斷層的罪名。」 : https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3420127 : ??? 喵喵喵excuse me??? : http://i.imgur.com/0ZjwOfa.jpg
這個問題相對於他自己正在做的事,根本是徹底的自打臉啊.... 大抵上,不分領域只要是想創作的人,多半內心都有一個壯闊的史詩想做出來 可是想做跟實際執行基本上是兩回事.... 因為壯闊的史詩對年輕創作者來說是個徹底的一格洞,特別是堅持要搞原創世界的 一般來說,想這樣做的人會先在做設定的過程中花掉過多無謂的時間(因為寫設定很爽) 然後會搞出一些好像在哪邊看過,或像是把甚麼現有的作品拿來改的東西 因為創作者要有一定的經驗與訓練,才會知道怎麼跟現有存在的東西做出關鍵性的分別 然後,會分不出來核心設定跟延伸設定,核心設定是整個創作的中心之一 這個東西一定要弄得很清楚,可以不用寫很多很複雜,但是一定要夠清楚明白 最好是讓別人理解核心設定後,也都可以寫出合理的延伸設定而不易互相衝突 不過寫延伸設定其實比較爽,因為延伸設定做出來後可以很容易做成設定集給人看 可是核心設定其實很難這麼做,因為核心設定很多時候是樸素的東西 可是想寫史詩的新人通常不想在樸素的東西上畫花太多心力... 他們會寧可去設計酷炫的裝備,廣大的地圖,帥氣的角色,強大的魔物等等東西 就像這位周先生一樣。 -- 閃開!讓專業的來!! ︿ + ︿ <◎> (OwO) <◎> ﹀╲/( )\╱﹀ [致命鬥士懲戒錘] / \ [致命鬥士碎骨錘] [它略] 感謝scottic賜圖 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.102.137 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1489514093.A.C39.html

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餅畫得太大 話說得太漂亮
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難怪會號稱數百張精美圖片但最重要的歷史背景設定卻只有
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少少的文字敘述XD?
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缺乏文化
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中二病轉型成傳銷高手的故事
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他怎麼會想用魔獸來舉例.....
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也不想想人家遊戲 小說砸了多少人力錢上去,
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比用心付出真的比不過國外
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哎呦這篇很嗆我喜歡
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還好我只是寫興趣的不然也被嗆到www
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設定感覺很難像魔獸世界不也一直再吃書嗎?劇情跟設定衝突?
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吃書是因為早期的劇情沒想到會出了20年多年變成大怪物
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然後線上遊戲劇情不能寫死所以會不斷修正 這是正常的
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不能將吃書合理化吧
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作品規模搞到比預想的大很多的情況下吃書是必然的
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就像寫小說蠻多人一開始就想寫個史詩大長篇。但一般建議
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先從短篇寫起練練手
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