[問題] 將RPG遊戲機制整合進世界觀的遊戲?已回收
試著舉例解釋標題:
不管是哪一種RPG(尤其是MMORPG),為了讓玩家能夠一直有野怪可刷,
因此,會有所謂「怪物重生」的機制,
比如,某個地區有隻魔王級的龍,把那隻龍打死後,經過一定的時間龍就會重生。
然而,如果今天站在遊戲角色的視點來看,
「怪物憑空而重生」這件事其實是很難解釋的,
這也是因此遊戲內的人物對話(世界觀設定)似乎很少會去觸及野生怪的相關現象。
事實上,MMORPG的遊戲角色也是類似的情況,
我能想到的一個合乎標題的例子是SAO UW篇,
最後大戰時有許多玩家login遊戲,此時,站在遊戲內的角色來看,
就仿佛看到許多天兵天將憑空而現,然後知道那些人只是投影的存在,
把他們擊退也不會傷害到其本體。
我想問的就是,有沒有遊戲直將「玩家」、「野生怪」這類不合乎封閉式世界觀的要素,
給整合進遊戲的世界觀內呢?
也就是說,
直接用遊戲的世界觀去完美解釋了玩家及野怪或其它來自電腦遊戲特色的設定。
感謝。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.118.139
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D3就是針對標題的超級反例了:秘境及懸賞到底是什麼碗糕?(也因此ROS後完全不看對話)
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七龍珠的蓋格計數器啊~~~
SAO UW也是有解釋,看似連續的世界,其實是由各種數字去描述的,
只有特定角色才有能力去探查各類數值。
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LV就真的比較突兀了,不過套用地下城邂逅的方式大概也說得通。
不然就是用東方玄幻的練氣、築基、金丹吧.....
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沒錯,升級的現象,放在生物學來看很怪,
但若把神學放進來解釋,就很合理可通了。
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以一般東方玄幻的世界觀來講,高等角必定輾壓低等角,
但若是特定職業或屬性的低等角,也是有可能勝過特定的高等角。
當然主角光環就不用講了,每個都築基殺金丹。
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有時玩RPG我會出格地想:為什麼反派的城堡或據點,都要設計地這麼不符合生活邏輯?
某個樓梯走上去之後的走道,走到底都沒有房間,那這個走道是建來做什麼的?
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