[討論] 論我輩將宗教、靈異與ACGN互注的潮流已回收

看板C_Chat作者 (恆萃工坊)時間7年前 (2016/10/17 22:19), 編輯推噓8(8036)
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說明   本文是我在2016年10月15日,第五屆御宅文化國際學術研討會所發表的論文。這屆研 討會的資料以及所有論文見http://www.u-acg.com/archives/11379。因為是在忙完論文 答辯以後才趕寫的,不免有一點散漫,若有什麼不清楚的地方,我可再作說明。文中談到 東方的部份,多有得力於《東方文化學刊》作者群的考據,在此一併致謝。本文的發想也 是始自東方,但既然要對外發表,就應該再多談些各種各樣的作品,整出一個潮流與圖景 來。近日讀了北京大學出版社今年剛出的論文集《網絡文學經典解讀》,見到了我們「網 路一代」「學者粉」第一流的嚴謹手筆,感覺自己還差很多,希望大家可以多多給予意見 ,讓我之後可以把它修到更好。 論我輩將宗教、靈異與ACGN互注的潮流 胡又天[1] 導言   我們這一輩「數位移民」,從小到大,經歷了從沒有網路到處處網路的世界;我們的 知識跟進著不斷推陳出新的科技,也看到彼此開始使用資訊科學的方法、電子遊戲的術語 、同人創作的概念,來重新給歷史、民俗、宗教等等舊事物賦予解釋。這不僅富有趣味與 新鮮感,而且的確能夠幫助我們理解其本質與流變,乃至應用到事業之中。本文要討論的 ,便是「同人創作與宗教信仰」、「資訊科學與方術、魔法」這兩種新興的比喻,然後試 圖提示:我們可以怎麼運用這個思維來交融新舊,讓傳統文化得以在深層機理上結合尖端 科技,而在我們的手裡得到新生。 從《Pokemon Go!》談起:不是邪靈,勝似邪靈的時間殺手   這一節的主要論點是:我們可以把同人創作與宗教信仰等量齊觀,將其本質的差異放 在一邊,只看它在現實中如何吸引人們把時間花在它身上,乃至發展出以它為核心的經濟 。   每個人每天只有24小時,能閱讀的作品、能參與的活動,都是有限的。如果我們只是 看一遍、體驗一下,一輩子看個幾萬本書、幾千種遊戲、幾百場表演,並不算難;但如果 要深入進去那個圈子(或曰「坑」),花時間、金錢、精力去參加活動、作其同人,甚至 把職業生涯放在那上面,我們的選擇就不會很多。而站在「圈子」的立場,不論是傳統的 民俗、宗教,還是各種當代的ACGN[2]作品,如果你期望人們持續黏著在你周圍,作你忠 誠的教徒,每天都花若干時間在你上面,那麼,這競爭就會開始顯得殘酷了。   2016年7月,結合現實地圖、AR技術[3]和著名IP[4]的手機遊戲《Pokemon Go!》問世 ,於各地掀起了抓寶熱潮,以及相應的社會話題,其中一些來自宗教界的意見,非常引人 注目:有基督徒將遊戲中那些造型討喜的怪獸斥為「邪靈」,告誡眾人不要碰;也有較具 理智的牧師,為文否定了這種反智而武斷的表現,而建議基督徒採用比較緩和的說法:「 一般來說,我們可以接受的是『這個遊戲會誤導小孩走上泛靈論,讓他們無形中接受萬物 都有靈的錯謬中,所以不玩比較好』。」[5]認同泛靈論的佛教,則較持包容的態度,例 如有寺廟住持開放山門,歡迎大眾進來抓寶,順便隨喜一下;原本就是泛靈論的日本神道 ,各神社也多只請玩家注意不要冒入本社禁區就好[6];華人的道教與民間信仰,也有一 些人想把虛擬怪獸和「好兄弟」連在一起,不過目前眾人的反應也就是一笑置之,沒有像 基督徒那樣引起危疑。同為一神論的伊斯蘭教,則有伊朗率先在全國範圍把這款遊戲禁掉 ,表面上的說詞是「安全考量」,事實上他們也不諱言是因為牴觸教法[7];沙烏地阿拉 伯、印尼等國的教長也對此遊戲發了禁令,謂之「惡靈」,但也有不少信教的民眾無視之 ,依然玩得很開心[8]。   為什麼會有教徒將遊戲裡的角色視為邪靈、惡靈?我們可以先把一神論與泛靈論的衝 突放在一邊,只從「爭奪時間」的觀點來理解,或者更簡單的,就用小孩子的語言:我喜 歡你跟我好、跟我玩我的遊戲,不想要你去跟別人玩別的。   每個教派都會舉辦一些活動、設計一些儀式讓徒眾參與,但其中有一些教派過了份, 會用各種手段,制約信徒把空餘的時間、甚至所有時間精力都花在本派的活動上面,哪怕 這種要求是違反正信的教義,且會讓人與真實社會脫節的。我們會把這樣的教派稱為邪教 ,把這樣的教徒稱為狂信者。而其邪與狂的根源,除了權慾與財慾之外,應該還有一種更 原始的慾望,就是「想要認同」的病態膨脹,從「希望你跟我玩」去到「你只准跟我好」 ,乃至要求全世界都按他的想法去走。當今世上的幾大宗教,都在不同國家有過這樣的業 績,後來引發反抗,或被比較能做實事的勢力打敗,才會讓正統回歸到比較溫和、有所克 制的程度,然而這樣的教徒與教派還是源源不絕。 http://imgur.com/a/VbFDf 圖1:香港蘋果日報網頁截圖。引用的訊息中,「神社」誤作「神舍」;右下角的圖說, 「慨歎」誤作「概歎」,皆頗令人慨歎。又「耶L」為粵語「耶撚」簡寫,意思是盲信耶 穌的鳥人。「撚」是俗字,讀作lan2,正寫為「𡳞」,通台語的「卵」及其俗字 「懶」。   設身處地一下:當你是一個牧師,或者一個積極參與教會活動,帶領著一些人,而能 得到喜樂與成就感的信徒,你看到原本應該與你一同禮拜、學習《聖經》的青年、同輩, 分心去玩手機遊戲的時候,你會不會有挫折感與失落感?即便你只是一個普通人,你有沒 有向親友介紹過你重視的作品,放影片給他看,結果人家不專心,沒兩下就開始翻別的書 報雜誌,或是滑手機的經驗?碰到這種情況,你可以怎麼辦?   正常來說,我們應該細心誘導,告訴他這東西為什麼重要,也可以請他給你尊重,先 耐心看完,如果之後還不喜歡或不同意,那也不好強求。可是如果你有一些權柄,你會不 會想要作些硬性規定,不准他不專注,甚至把令他分心的事物斥為壞東西呢?你未必會這 樣做,但你很難不這樣想。而我們可以看到,不少人就這麼做了。   我們再把思維代入到教會高層,或是敗給了《Pokemon Go!》的遊戲業者,你就可以 上升到「文化戰爭」的層次,清楚感覺到,市場的版圖,或者每個人每天24小時這塊大餅 ,被奪走了應該可以屬於你的一塊,而且它屬於和我不同系統的日本文化,即便你可以辯 稱《Pokemon》這個現代作品和神道教沒什麼關係,去反駁基督教與伊斯蘭教的「邪靈」 指責,但事實與情實是:多一個人玩他,日本的影響力就強一分,我就相對減弱一分。用 這種搶地盤的觀念來看,那些恐嚇與禁令,以及相關言論所流露出的焦慮,便都不難理解 了。   真有這麼嚴重嗎?對一般人、平信徒或野心不大的修士來說,沒有;但對把身家性命 都寄託在宗教或者自家系列作的人來說,就是這麼嚴重。我們在一些佛學著作,也往往可 以看到對其他宗派和「外道」的攻訐,動輒詛咒人家下地獄永不超生,恐嚇讀者要依我的 法門才是正法,其狠戾實在不像是佛祖傳下的正道。何以故?說到底,也就是爭人、爭地 。   近年商城制、課金制的手機遊戲興起,爭奪玩者的零碎時間,並且利用人性的種種弱 點來吸金,也被許多傳統派單機或網路遊戲愛好者斥為「邪道」或「邪教」(雖然之前的 網路MMORPG也未必有好到哪裡去)。有人是戲謔性的這麼說,也有人是認真覺得它和邪教 真就是一回事;差別或許只在,課金手遊只跟你要錢要時間,不像邪教還會跟你要命。但 如果有人真的為之送命,那其他的差異也不重要了。而不論它算不算邪教,課金手遊彼此 之間也是戰得血肉橫飛,因為一個人一天就24小時,即便是重度玩家,也很少能同時玩超 過兩、三款。於是,你正在玩的遊戲是哪一國的IP、我們國產的遊戲能否在這個戰場打下 一塊,對某些人來說,就是性命交關的問題,足以為此扯旗掀起「宗教戰爭」了。這其實 已經在各地論壇零星地戰過不少次,之所以沒搞大,是因為我們華人作品目前還打不贏。 較具理智的人,都會選擇先保持低姿態,在自由、多元、本土之類的旗號之下打打感情牌 ,先取得一席之地再說,就像早期基督教還弱小的時候,也是靠隱忍、友愛而非對抗,才 得以發展下去。   在新聞熱潮中,《基督教今日報》記者杜胤廣的〈寶可夢敵基督的真相解密 反思你 生命中的偶像 生命成熟度決定上癮程度〉[9]一文,已經接近了問題的本質:「只要能 主導你做出任何抉擇,並高過上帝的主權時,任何事物都會成為你在敬拜的『偶像』。」 該文對妖魔化《Pokemon Go!》的言論持保留態度,而作固本培元的正論,說「生命成熟 」、能「活出聖潔的生活」,不被挾制、誘惑才重要,最後引〈哥林多前書〉的「凡事都 可行,但不都有益處;凡事都可行,但不都造就人」作結。換句話說,只要這些娛樂不動 搖上帝的第一優先,那就還好,而那些遊戲裡的成就,在吾主的評價體系裡不計分。   如果皮卡丘、可達鴨真的是邪靈、惡靈,那反倒好,因為如果它是可被明確指稱的妖 魔,那麼,討伐它,將「受害者」從其誘惑中「拯救」出來,恰恰可以榮耀上帝與真主。 問題是,它們只是凡人創作出來的卡通角色,實際上卻比任何邪靈都厲害地佔去了無數人 的一部份時間,甚至意外傷亡,也讓跟不上時代潮流的教眾更形脫節、更顯落寞。那麼, 怎麼辦呢?   反射性地就這麼把它說成「邪靈」,霸道地查禁,顯然不是什麼高明的答案。說把自 己的信仰持守好、把小孩教好才重要,也只是平庸而無濟於事的答案。什麼才是好答案呢 ?推出屬於你的信仰、你的文化、你的國家、民族、團隊,或者就是你的作品,來汲取人 氣,去跟它爭地盤,才是濟事的好答案。這答案也很多人會說,但要做,思維落伍又欠缺 技術的人是做不來的。那誰能做得來呢?就是我們啦。所以現在如果有人真的能做而且要 做,我們是可以幫他找人、找錢、立一個大義名分的;在這樣的團隊出現之前,我們就是 吹風、鼓勵、催生,並且用評論來監督,遏止假藉這個名義來騙錢的不肖者。 同人創作與宗教信仰的互相比喻   明白了宗教與ACGN在爭取人們時間與認同的相通之處,接著我們來整理一下,近來網 友將宗教與同人相提並論的文章。   當前中國大陸的名作家馬伯庸,早年在網上寫同人小說,漸漸發跡,成名後轉而主攻 原創的中國歷史小說──其實也就是改作「中國史」這個屬於公共財的三千年巨坑的同人 。他也有一些中、短篇的史論與散文,用現今的網路語言來重述歷史故事,其中就有一篇 〈老子化胡-史上最大同人戰爭〉,開頭如下:   道教和佛教作為中國歷史上兩個最優質的IP,兩家粉絲在大部分時候都是和諧相處的 。全真祖師王重陽教導我們說:    儒門釋戶道相通,三教從來一祖風    紅蓮白藕青荷葉,三教原來是一家   可是兩者的粉絲群太龐大了,圈子一大,什麼鳥都有。在創作同人作品的時候,不免 會產生一些衝突。其中有些衝突曠日持久,吸引了無數大手[10]大觸[11]參與,成為一場 橫跨道、釋兩大圈子的千年同人戰,令人歎為觀止。[12]   開宗明義,就把道教和佛教說成「IP」,就像我們現在把動漫角色的愛好群體戲稱為 「阿克婭教」[13]、「蕾姆教」[14]。文學史上,這樣拿當代的詞彙和古代的事物來互相 比喻,是很常見的事;約十年前,我在PTT歷史板上就有過一則推文:「《論語》的同人 誌很多,不要和原著搞混」,提醒一位板友不要把《莊子》裡的孔門言談當真[15]。當時 這條推文引來了不少XD讚許,大約頗讓人感到新鮮。然而這裡面有一個關鍵,就是:我們 不是亂講的。我們是真讀過書,覺得的確可以這樣比,不會不倫不類。   雖然如果嚴格檢驗,道教、佛教和「智慧財產」畢竟有些不同,但這種比方最重要的 功能與意義在於,它聯通了舊學和新知,把古代文史和網路二次元娛樂兩個感覺隔很遠的 圈子帶到了一起,等量齊觀。這一方面可以幫助現在的讀者比較輕鬆地理解與接受,另一 方面,它也可以幫助我們自己建立一種簡潔的史觀,去重新審視史實與史料,而不致陷入 各種傳統說法的迷障。這非常重要。   馬伯庸這篇文章,後面便以這樣的語言,整理了《老子化胡經》這部把老子說成佛教 祖宗的同人本,如何引發了綿延近千年的筆戰,好幾次鬧到皇帝都要出面調停,最終以道 教在辯論中的大敗作收。我們看了,就會覺得這個爭端實在很幼稚──它本身的確很幼稚 ,但當它牽涉到地盤問題和話語權之爭,關係到無數道士和尚生計的時候,就是皇帝也不 能不慎重處理的問題了。這個故事和這個道理,以前也有不少論文和專書講過,但都不能 像我們現在這樣,以輕鬆的筆調,三言兩語就引導讀者將「同人創作」的概念套到宗教史 上,撇開敬畏來透過現象、掌握本質。   香港的鄭立,《民國無雙》與《光輝歲月》遊戲製作人,PTT名人chenglap,最近也 在PTT上回了一帖,後整理成〈多神教與一神教〉一文,帶入商業邏輯,旁徵博引來開示 鄉民,說我們可以如何去等量齊觀。現徵得同意,引述全文如下: ----------------------------------------------------------------------------- 問:泛亞伯拉罕一神信仰歷史發展上有何優越處?   如果你有玩過《超級機械人大戰》,就知道《超級機械人大戰》,除了《OG》 系列 之外,主要都只有日本版。   這是因為《超級機械人大戰》,是涉及很多不同作品的授權,而這些授權又曾經賣過 去國際。這些國際授權非常複雜,之間難以合作。日本人之間可以談好,但是去到外國往 往不能,甚至被魔改過,例如《超時空要塞》在美國被人和《南十字星》弄成了《 Robotech》,《百獸王》與《機甲艦隊》變成了同一個作品,亂象頻生。   那是因為這些作品,原本就分屬不同的公司,只是成為了集體回憶之後,單一個已經 不能賣,集合起來才能夠賣。而《超級機械人大戰》,事實上就是一種多神教。   其實人類自古以來的行為,都沒甚麼分別,在遠古時代,人類還是會創作一些超級巨 大人形英雄出來,給予他故事,加以宣傳,然後販賣他的人偶。這些我們稱之為神仙,神 ,泰坦之類。例如奧丁,雷神泰爾,也會有女角,例如雅典娜,女媧。   後來不同地方交流,開始想到 cross-over 的事情,不同地方創作的神就會產生很多 同人,例如講兜甲兒是阿姆羅的同學,雅典娜從宙斯的頭爆出來。後來得到廣泛觀眾的認 同之後,他們慢慢形成一種含糊但有時矛盾的複雜關係,這些創作加起來,有人把他們集 合成史詩作品,就形成了多神教,《超級機械人大戰》就是這種多神教,《魔戒之王》也 是,二郎神跟孫悟空和如來佛祖混在一起都是。   但是多神教有一個問題,就像《超時空要塞》變成了《Robotech》,流傳之間因為種 種為了推廣的方便,不是誤讀,就是自己推翻世界觀,就算今天有網絡的世界,高達和鋼 彈,薩克與渣古,《寵物小精靈》與《神奇寶貝》與《精靈寶可夢》都是分開,《最終幻 想》變成《太空戰士》。在沒有網絡的世界,他們的變化更烈,宙斯其實就是 Jupiter, 有些神仙去到別處在不斷被二次創作下,已經變成完全不同的角色,甚至去到已經無法知 道他們是否同一個角色,例如齊天大聖孫悟空和猴神哈奴曼,故事也有出入。   所以便開始有統一世界觀的做法,《超級機械人大戰》便不斷的重寫,踢走矛盾的部 份,就是為了讓兜甲兒與孫悟空能夠合理地一起在地球聯邦治下上學。阿姆羅也成為了加 拿大人,兜甲兒的日本從二十世紀變成了未來。所以多神教往往都開始有一神教的傾向, 就是覺得需要統合世界觀,減少粉絲衝突。   但就像《超級機械人大戰》難以處理海外版權問題一樣,有時《恐龍戰隊》變成了《 Power Ranger》之後就是已經有了自己的生命。所以沒辦法統合成同一個版本,反而自己 派生出另一個大分支。有了《Power Ranger》之後其他日本戰隊也只能跟著這個方式同化 ,多神教的傳教就跟日系特攝一樣,往往最後變成了在地化,他的本家並沒有壯大很多, 而是越來越豐富了世界觀,因為別人不容許你的《恐龍戰隊》來美國時,宣稱恐龍戰隊是 本家,否定了 Power Ranger。   吸收了這樣的教訓,就會開始出現一開始就統合世界觀,並努力維持,並不准有異端 的想法,這就開始了一神教化,所以《超級機械人大戰》要出《OG》,國漫畫會推出 DC Universe,《Avenger》,這些都是把為了單一品牌推廣以及不要再異化而產生的。所以 會有些學者主張,一神教是多神教的演化結果,不過這個說法也有點社會達爾文。因為現 實來說多神教還是沒有滅亡。就像即使開始品牌統合,同時也會有像神主的《東方》,或 者 Opensource 這樣的東西。   所以不如說,當有政治和經濟需要,將政治當成工具,有組織想要擴張的時候,一神 教就是這麼好的工具。一神教適合組織宗教,擴張。就像 M$ vs Linux,iOS vs Android ,但同時,多神教也會做某程度的統合,八百萬尊神上還是有天皇現人神,Android 的規 格也是慢慢統一,《超級機械人大戰》還是出現了 alpha 線,道理一樣。統一方便管理 賣錢,資源調整,但只要沒有這誘因時,人類的創意又使人類有分開發展的天性。就像一 神教的教會衰弱時,一神教又會出現不同的支派和解釋,統一也只是暫時而不是永恆的。   去到一千年後,可能就會有人問,為何以 MS-DOS 為藍本發展出來的Windows 形式派 生的系統(可能已有多個不同支派,有不同的解釋方式)能夠生存這麼久,道理也一樣。 特別是,可能未來第三次世界大戰,我們各個地方被打斷聯系,又拿 Windows 重新各自 再發展一次,最後就會弄出各個不相容但同宗的電腦系統。甚至世界各國都有不同版本藍 色機器貓傳說,總之,人類的本質,這麼多年來,都沒甚麼變化。[16] ------------------------------------------------------------------------------   這篇文章雖是漫談,但他沒有亂講。我還可以補充:鄭立除了玩過、看過這一大堆遊 戲與動畫,還讀了一個香港中文大學比較史學的碩士學位,這種史觀,是他的看家本領。 我也讀過歷史系,也贊同他的見解。無獨有偶,文中提到的《東方Project》系列作,神 主ZUN也使用了遊戲的形式和語言,闡述了他所理解的神道與信仰,例如《東方風神錄》 (2007)中,在外界被遺忘而瀕臨消亡的守矢雙神、八坂神奈子與洩矢諏訪子遷入幻想鄉, 照例要和主角組戰上一兩場來奠定其地位,而也就在對話中向主角與玩家傳了個教:   魔理沙到最後也『不瞭解信仰的意義』於是去詢問神奈子。   ——於是神奈子是這樣回答她的:   那就好比是你對魔法的熱忱一般的感覺。 ──《東方風神錄》Ending No.5,魔理沙線結局對話 洩矢諏訪子: 真是的!是巫女的話就聽好了! 「祭典」別名是「歌舞奉神」, 也就是神和人類一起玩! 博麗靈夢: 難道說,之前跟早苗和神奈子 她們的戰鬥也是…… 洩矢諏訪子: 正確,那正是歌舞奉神,也就是祭典, 這回輪到我主辦的彈幕祭典啦! ──《東方風神錄》EX關卡,靈夢線Boss戰前對話[17]   戰後,諏訪子又說「祭典就是和神一起玩」,這種很是「去神聖化」的理論,卻實在 為我們的傳統信仰指出了一條新生的路。自古廟會就和娛樂活動有著緊密結合,近年台灣 民俗信仰最為人所知的形象,也是歡樂又新潮的「電音三太子」;《東方》系列作的玩家 在反覆挑戰彈幕之中,也就熟悉了這些角色的「神德」,產生認同,乃至發心考究其原型 、原典。《東方風神錄》在系列作中甚具好評,有極多同人創作,也有很多人實地走訪了 其原型的長野縣信濃諏訪大社,切切實實地給這傳統信仰續了命,《東方風神錄》也就因 而得以享有更紮實的認受基礎,而能為廣大創作者與業者提供許多啟發[18]。 http://imgur.com/trshV1Q
圖2:《東方風神錄》正篇大Boss八坂神奈子最高難度終符「風神之神德」,為一風格鮮 明、緊張刺激的著名難關,在東方眾間享有盛名,中文圈對之亦有「麻將山」的別稱。   此外,還須強調的是:這種文章,也就是到近十幾年,才有可能出現。 一代人一代歌,少年閱歷,成年風格   我們上一輩的學者,沒碰過當代同人創作的詞彙,就算講也只會用傳統的說法講「衍 生作品」、「偽書」之類;我們這一輩少年時,如果還沒修過課、讀過專書,學識不夠, 也不會有這樣講的靈感和把握。還有,我們玩這些遊戲,看這些動漫,是在我們上大學之 前的;我們在接觸歷史學之前,就會接觸到不同版本與譯名的ACGN作品,留下一些印象, 然後當我們開始修課以後,我們自然會想到用史學方法來梳理我們看過的這些歧異與流變 ,然後就可能會寫出這種文章了。我們不寫,也有其他從小玩這些長大、也讀了書、創了 業的同輩會寫。如果是先讀了書,再來補這些ACGN的知識的同學或前輩,那他就算能努力 寫到準確,也不太可能像我們這樣把比方打得這麼靈活。   在中文學界著作等身的龔鵬程先生,就在《俠的精神文化史論》一書的自序〈我的少 年行〉中說,他小學時沉迷武俠小說,初中又開始練武,著迷於比對小說和現實的異同; 高中時李小龍電影大為風行,他研究得更起勁,還訂閱了香港的《當代武壇》雜誌,從而 打下了他上大學以後做學問的基礎:   當時我所收集的專業圖書與雜誌,全是武術類的。我搜羅資料、尋訪圖書、比勘研讀 、親身練習體驗,而漸能融會貫通的治學工夫,全由這上面來,影響了我一輩子讀書做學 問的方法。後來在學界,看到新學說、遭逢學術論辯時,腦子裡也不自主地就會浮現武打 的類擬情境。我手上已經沒有刀了,但刀法融入了我的行事、言談及運思之中。[19]   那是1960-70年代,武俠小說的鼎盛時期。當年武俠小說也蒙受不少污名,就像同時 、後來以及現在的動漫與電子遊戲;後來看這些小說的孩子長大了,變成有真功夫的學者 了,用真學問來研究武俠文化,肯認武俠小說中的真東西,武俠小說也就得到了正典的地 位。即便這個文類有所衰微,但其精髓多少也會在其他作品,以及各行各業的讀者心中傳 下來。到我們這一輩,以及再年輕一些的同學,遭逢學術論辯時,腦子裡會浮現的畫面, 就有不少會是遊戲、動畫裡的場景了吧。   龔先生對此也有預感:2000年,他在「金庸小說國際研討會」上發表了一篇講稿〈E 世代的金庸:金庸小說在網路和電子遊戲上的表現〉[20],從看到他女兒(比我高一屆) 玩《笑傲江湖》、打電話和同學討論攻略的情景,想到學界同仁對這個新潮完全沒有研究 ,而建議大家去瞭解一下,也向整個學界因循故習的風氣提出警示。然而他畢竟已經不是 能夠玩這些玩得那麼起勁的小孩子了,該文的介紹僅止於整理一些資料,遠不如龔先生其 他論著之能提出深刻的觀察;我們玩過、會玩的人,很容易就可以超越它。   後來幾年,武俠文學研究又出現了不少,但也沒聽說學界哪位教授有來碰觸動漫與遊 戲這一塊,且作出知名的成果──如果有,我們一定會傳閱、會討論。不過,這也無妨, 因為再過幾年,就是我們這輩人開始當上教授,且會努力運用資源,幫助在實戰中打拼的 創作者與業者了。今後的學界與文壇,也必然會有愈來愈多人帶入ACGN的思維與詞彙;當 然,這也會引發門戶之見、地盤之爭,讓傳統派感到「有奇怪的東西混進來了」[21],但 對新銳的作者與大眾而言,就是要多混一些奇怪的東西進來才有意思。問題只在,我們引 進的這些今典、新典,能有多少是國產的IP,或至少是讓本地同人魔改過的版本,在利用 、詮釋與再創作上能否以我為主、操之在我。如果能,我們就能義利兩全地將新學風與產 官學合作關係建立起來;現況是不太能,所以我們這一輩的任務,也就是努力讓它能。   可以怎麼做?大概也就是繼續更多、更精地把舊學和新知摻在一起,做撒尿牛丸。 資訊科學與方術、魔法   我三歲開始玩電腦,學過一點BASIC語言,八歲看《軟體世界》雜誌學會用PC-TOOLS 修改遊戲,又開始上撥接BBS,看到站友文章《電腦玩家》雜誌漫畫拿255、65535之類的 數字被當搞笑梗來用的時候,都笑得特別開心。我也愛看各種和電腦有關的故事,包括《 電腦叛客》(1994)、《資訊遊俠列傳》(1995)及沒多少人看過、看懂的《微軟陰謀》 (1995);各種工程師笑話,如1997年紅遍資訊界與台灣的《呆伯特》系列;老哥讀電機系 的時候,買過三本比呆伯特更技客(geek)的美國漫畫《User Friendly》[22],我也都能 看懂裡面對各種作業系統和程式語言的調侃,還上網追它連載。後來我讀了文組,沒有繼 續學寫程式,但就像龔鵬程先生之於武俠文學,我對資訊科學也一直抱有親切感,因為我 就是跟這些東西一起長大的。   我到現在也能跟資訊界的朋友聊上幾句,更關注過不少用上了IT思維的小說,當然, 科幻經典如《基地》系列、《星際大戰》與《星艦迷航記》系列,以及國人的創作,也都 有在看。有著我這種口味的消費者,為數想必不少,畢竟這幾十年來,從歐美到東亞,奇 幻文學在「龍與地下城」、「劍與魔法的世界」這些主流之外,出現了愈來愈多「科學與 魔法並存的世界」,便反映了大眾對這種想像的喜好。   科學與魔法並存的世界,可能是什麼樣?這種想像很具吸引力,因為科學是嚴謹、客 觀、有憑有據、我們能掌握的,而魔法是幻想的、難以確定的。科學最大的魅力,在它有 方法,能將未知變為已知、把不可知的整到可知。人類有求知欲,又有追求整齊秩序、完 備系統的美感,在這樣的世界中,便能有雙重的享受:一是想像、設計出一套可以邏輯自 洽的魔法體系,二是用科學方法在故事中解開魔法的謎團,甚至讓兩者相互啟發,生出更 厲害的東西。   近年中國大陸的網路玄幻小說,便湧現了許多這樣的作品,主角多是帶有現代科學知 識的穿越者,轉生到異世界,便一步步來把中世紀水平的魔法研究、提升到超神境界,進 而開宗立派、改天換地。雖然我們知道書中的魔法都是隨作者怎麼想就怎麼有的,所謂科 學也是隨他怎麼扯,但還是可以看得很爽。而如果作者想要為作品中的「理論」增加一些 可信度,那就多引入一些不是隨他說了算的設定或學理。下舉四部作品為例:   一、《靈吸怪備忘錄》(2010),這是一部遵循DND規則的小說,其嚴謹、細緻與創意 ,在中文作品裡皆可算是數一數二的難得精品。在其第二卷《魔網殺機》中,主角的一個 「朋友」年輕時發明了「艾克林恩種馬小說術」,對DND世界魔法來源的魔網幹了一把黑 客行為,被通緝而逃亡地底,而對主角有如下說明: ------------------------------------------------------------------------------ 「這個法術,它的作用不是人,」他說,「我說過,它和卡蘇斯成神術原理相同,因 為它的目標是針對魔網本身。」 這倒是個新鮮的說法。 「我說過了,卡蘇斯猜想神明是和魔法之神締結了網路通訊協定的魔網超級VIP用戶 。他認為祂們通過魔網傳輸和運作神力,把力量賜給那些神奴,同時還支付一小部分神力 給魔網的管理者作為魔網使用費。但是我的想法和他有點兒不一樣,我認為神明支付給魔 法之神的魔網使用費不是神力,而是神奴們回饋向他們神明的信仰之力的幾萬分之一。是 的,我認為無論是信仰之力還是神力,都是通過魔網傳輸的。阿塔斯世界沒有神,是因為 魔網崩潰,信仰之力到達不了神處,神也就從那個世界上消失了。所以我編寫了這個法術 。」 他挺起胸膛,努力放低沉聲線,儘量擺出一臉莊嚴:「這是鄙人,『起點巫師』艾克 林恩畢生的傑作,吾將之命名為『艾克林恩種馬小說術』。」 「我給你一秒鐘,」我說,「講明白你的這個什麼種馬小說術到底有什麼用。否則我 這就送你去見『眉目含春』的舒拉女士。」 艾克林恩的臉立即變得慘白。 「呃,簡而言之,付費網路小說。」 「什麼?」 「說白了就是,呃,我在用魔網發種馬小說。這個法術的核心,呃,其實相當於虛擬 了一個類神明的許可權,只不過它所影響到的不是神奴,而是其他的魔網使用者,呃,就 是奧術使用者。」 「付費網路小說?」這真的讓我驚奇了,「也就是說,閱讀了你的種馬小說的奧術使 用者,會向你付費?那費用又是什麼,信仰嗎?」 「不,我用神奴對神明賜予神力的信仰回饋來舉例,是為了說明這個核心的運作模式 。我的小說就如同神力的運輸模式一樣,而我的小說受眾既然是奧術使用者……」 突然之間,我感到一陣眩暈,四條觸鬚一時都有點兒不知道該往哪兒放了:「……他 們支付給你魔力?」 艾克林恩聳了聳肩。 ------------------------------------------------------------------------------   這段精彩的闡述,既有致敬,也有惡搞。首先,DND世界的「魔網」設定,本就是一 群重度宅在TRPG規則的基礎上逐漸腦補出來的,它多少會和當代的計算機科學有相通的地 方,《靈吸怪備忘錄》在此就乾脆再進一步,把它和互聯網弄成一回事。再來,這位應該 是穿越者的艾克林恩,其經歷與作為,也都是比照著起點中文網上的許多爽書,只有一點 不同,就是這本書的主角不是他。之後的劇情這邊就不介紹,這裡要強調的是:「掌握規 則,然後作弊」,這是通用於任何小說的套路,因為我們人類就是一直在幹這種事。至於 之後你要讓他有好結果還是作死的下場,就看你想要怎麼爽了。   二、《量子江湖》(2010),武俠小說加物理學。本作將許多金庸小說人物奉為在武學 上有物理學家一般貢獻的傳奇人物,如黃裳首先解釋了內力的來源,張三丰提出三個公式 量化了所有武功招式,這個體系猶如牛頓整出的經典力學體系,主宰了之後數百年的武林 ,也讓武功的傳承由傳統的門派制變成像現代大學一般的學院制,直到主角誤打誤撞,開 闢出了「量子武學」。之後,武林中還出現了「弦武學」、「超弦武學」,「暗武學」等 等遠超經典武學體系的功法,展開各種懸疑故事。時代設定,則是並未受到外族與西洋工 業文明衝擊的中國。此書2010年開始在天涯論壇發表,得到巨大反響後開始在《今古傳奇 》連載並結集出書。作者自謂是2007年畢業於哥倫比亞大學的金融工程碩士,目睹了金融 風暴前後那些衍生性金融商品和金融工程師是如何翻雲覆雨搞爛世界,而漸漸發想出了本 作的雛形。   三、《奧術神座》(2013-2014),連載於起點中文網,在概念上或可說是《量子江湖 》的西式奇幻版本。本書將我們近現代的大學體制和物理學史套到了魔法師的社會,法師 的修為和他的學問息息相關,升級的方式是寫論文,而我們的主角就從前世帶來更進步、 完整的數學與物理學,發表了一部部要刷新人們世界觀的論文,而多次讓無法接受新知識 體系的前輩道心崩潰、頭腦爆炸(所以本書也有過一個花名叫「爆頭神座」),也攢得了 大筆有錢也買不到的可在奧法社會中兌換資源的貢獻點,最後自然是成為一代宗師。   四、《走進修仙》(2015-),是《奧術神座》的跟風作,改為仙俠世界,其中各「今 法」修仙門派已經走上了現代物理的大道,達到20世紀初的水平,而靈魂穿越的主角帶來 的是21世紀的知識與雜學,在修煉與戰鬥的過程中把我們世界的許多動漫招式和網路科技 都用仙法實現了出來。本書的亮點,是把我們歷史上許多不同時代的科學家、數學家,都 編了一個有著中式名號的「同位體」,例如「機佬」圖靈作為長生不老的仙人,按照他們 的學說來設計各種功法,在這世界裡同台演出,彌補某人英年早逝、或某兩人始終沒有對 話過的遺憾。雖然有一些讀過理科的人,批判文組的作者對科學與數學的描述錯誤連連, 然而我們應該留意的是,「讓不同時代科學家同台演出」的設定,頗有賣點,是可能吸引 到國外消費者的,因為今年3月就有人發表了一款格鬥遊戲《Science Kombat》[23](科 學快打/科學家大亂鬥),許多國家的媒體都有報導,成為一時話題。不過,連載到最近 ,因為作者的文筆並不特別高明,本書的概念也已不算新鮮,故關注者未如前幾本多而持 久。   除了這些,還有很多作品,都有用到量子力學或網路科技的概念來設計劇情,其中最 成功的,應該就是《攻殼機動隊》(1989-)系列和1999-2003年《駭客任務》(Matrix)三部 曲了。這幾部名作已有很多專家研究過,而到最近的台灣,韋宗成漫畫《冥戰錄》 (2010-)的反派,連載到目前,也已經露出一個把全台灣靈脈串聯成網路來強化各路神明 靈力的工程計畫,而我們當然都知道靈力不會憑空產生,這肯定不是好事情;金光布袋戲 的第八檔《墨世佛劫》(2015)結尾,主角群與要洗腦九界的大智慧決戰時,也用上了黑客 手法,鑄造靈器讓幾位智者的意識侵入大智慧的意識境,去消耗大智慧108名高僧集合體 的思能。我們可以不深究這些作品誰先誰後、誰抄誰,畢竟大家都是受到互聯網科技的啟 發與實惠,才編得出這種劇情。而黑客行為的本質,其實也就是「掌握規則,然後作弊」 ;如果是寫不帶異能與科技的歷史小說,那麼可以玩的大概就是法律與行政程序的bug了 --這也是作業系統。   我們觀察這些小說的成功,也觀察自己讀到此類橋段之時的爽感,就可以看出一種很 廉價的爽法:人喜歡看到自己熟悉的概念、方法、科技,在陌生地帶佔得先機取得成功, 碾壓落後的競爭對手。在現實世界,哪裡還有這麼好的事?有也很快就會被人做掉了,除 非你的知識是真正走在時代前沿的,但這就不是隨便哪個人都能寫的了。而在小說世界, 就可以任意創造出無窮無盡的處女地和處女給我們爽。可以預料,今後再有什麼風靡世界 的新知,也很快會在爽書的市場裡得到表現。   而當簡單的爽書已不能滿足你的時候,我們如果想要繼續這個爽法,而且想要更爽, 那只有一個辦法,就是玩真的:挑戰用科學方法來研究、解釋、革新我們現實世界的方術 ,例如中醫、氣功。這種研究過去經常被揭穿為偽科學,那我們就來看看有沒有人是真科 學,並且做出了實際成果的。   我的另一個身份是台灣大學特異功能研究社創社社員,本社2005年創立,指導教授就 是以特異功能研究聞名的李嗣涔教授,他在不久後接任台大校長,為免爭議,宣稱任內不 (公開)進行相關研究,指導教授之位也專交給了別人。後來他任滿退休,可以放心做了 ;這學期(2016年9月)開始,還回來台大開課「人體潛能專題」,本文刊出之時應該已 有一些迴響了。   李校長他們的研究始於1980年代後期,氣功與特異功能蔚為熱潮的時候。我們在重播 N次的《賭聖》、《賭俠》之類港片可以看到很多特異功能梗,真實世界的特異功能自然 沒有電影裡演的那麼神,但是解釋這些現代科學不能充分解釋的現象,就是最合乎科學精 神的一大挑戰。2000年,他基於對「手指識字」機制的研究,發表了《難以置信-科學家 探尋神祕信息場》[24]一書,2004年又有續集《難以置信Ⅱ尋訪諸神的網站》[25],從書 名就可以看出,他使用了網路的概念來描述靈界,稱為「宇宙信息場」。時至最近,他終 於提出了一個可以刷新我們宇宙觀的理論架構:   我在 2014 年提出「複數時空」的統一架構來解釋暗質、暗能、特異功能、信息場、 量子糾纏這些宇宙大、中、小尺度所發現的謎團,我認為真實的宇宙是八度的複數時空, 除了我們所熟知的四度實數時空 (三度空間、一度時間)也就是「陽間」以外,還有一個 四度的虛數時空也就是「陰間」,是意識的世界,任何一個實數的物體變成物質波也就是 進入量子的狀態,可以被複數的波函數描述時,它就可以進入虛數時空,物體意識也被喚 醒達到心物合一狀態。兩個時空是由無數的大大小小的漩渦通道所聯通,兩個相鄰的正反 通道 (一個由實到虛、另一個由虛到實)會形成立體的太極結構,其魚眼部位就是通道, 而最小的通道就是基本粒子的自旋。[26]   動漫圈的朋友,看到「虛數時空」一詞,會否會心一笑,懷疑李校長是否看過日本的 輕小說或動畫《魔法禁書目錄》[27]?《魔禁》也有「虛數學區」之類的劇情,當然,作 者可能只是從科學常識和一大堆雜七雜八的作品中想像出來的,沒多費心思去給予認真的 解釋。而李校長,或許還有其他小說家、科學家,就在這十幾年的時間段裡,不約而同地 提出了這個概念。曾聽過人感嘆,現代物理在從量子力學走到弦論以後,就變得有點像玄 學了;而今我們可以看到相反的現象──過去屬於玄學的靈異,在我們這兩三代人筆下, 開始科學化了。   李校長的理論具有不少爭議,短時間內應該也很難得到學界主流承認。然而,如果我 們不是做科學研究,而是寫小說寫遊戲,那就不用顧慮這點,而可以站在他的理論基礎上 大開腦洞了。我2009就寫過一篇只開了頭的唬爛文〈台灣大學靈界網路〉[28],說因為李 校長等人的研究,台大起了異變:所有台大人每一入夢,就會被登入「靈界網路」,進到 比照現界台大建立的靈界台大,在裡面可以如醒時一樣地學習、交流,然而因為大家在夢 中可以憑藉想像來具現事物,更可以將所學化為招式來戰鬥,因而生出了許多兇險,甚至 死亡。網友的反應還不錯,可惜我沒空繼續寫下去。   如果你想要可以確證,而且能夠付諸實用的,也有,就是中醫的科學研究。台大物理 系王唯工教授,於2009-11年出版了《氣的樂章:氣與經絡的科學解釋,中醫與人體的和 諧之舞》、《水的漫舞:水腫與老化的關係,健康飲食的全新觀點》、《氣血的旋律:血 液為生命之泉源,心臟為血液之幫浦 揭開氣血共振的奧祕》、《氣的大合唱:人體、科 學、古今中醫藥,齊唱未病先治之歌》[29]等書,邏輯縝密且有病例、數據佐證,又深入 淺出,只要有中學理化的程度即可看懂大部份,如果讀過一些中醫理論,更可以看他怎麼 用現代科學的簡潔語言重述古人尚未弄通、古文講不清楚的概念,過癮至極。中醫文是當 代玄幻小說的另一大宗,跟風水題材不相上下,皆因為這兩門是真的有用,但又還帶有許 多神秘色彩的,這就讓江湖術士與小說家有了極大的發揮空間。   然而在「科學化」的方面,這裡卻是實務走在了小說創作的前面,如王唯工教授發明 脈診儀,而整理出了經絡的數學規律;近年中醫界與科學界還有更多儀器、療法和理論的 新發明,有待創作者前來取材。此一領域攸關性命,又有根基牢固的產業與傳統打底,必 有暢銷潛力,就像這屆奧運游泳賽,讓世人看到了運動員近年開始流行拔罐。拔罐的原理 算是比較簡單的,但也已對當代的主流醫學有了一些威脅,因此我們也可以在報導中看到 一些醫界大佬對這種「異端療法」潑冷水。如果秉持真正的科學精神,不應該這麼酸,而 應該虛心加以研究;但如果改用本文前面提到的「搶地盤」的觀念,這就很好理解了。而 在中醫文中,關乎民族主義與產業霸權的中醫、西醫之戰,一直就是廣大讀者的興奮地帶 。今後,大家也會期望更具真材實料的硬派中醫理論、療法與小說,我輩正可共襄盛舉。 科學方法與奇幻文學的矛盾   上面我們說明了,用科學方法來搞奇幻文學,能有什麼樣的趣味。然則物極必反,它 能搞出趣味,也就能搞到沒趣。下舉兩例來說明日本作者對這個問題的看法,及其處理的 分寸。   首先,主攻怪談文學與推理小說的京極夏彥,讓劇中角色使用了一種去神秘化的思維 ,來解釋日本陰陽術裡的「式神」:   所謂式神不過是將式擬人化的稱法。式就是喪葬儀式、畢業式之類的那個式……不, 跟算式的式也相同。 亦即,法式並非使用什麼超自然力量的行為,也不違反自然的運行或法則。差別只在 於是否有人為意志的介入,其結果永遠是合乎常理的。但若不知式的作用原理,光看答案 無法理解內部結構,自然就會覺得結果很不可思議,這與野人把收音機當成魔法的道理是 一樣的。 ──《姑獲鳥之夏》,中禪寺秋彥的臺詞   京極夏彥強調了「知其所以然」的重要,我們很容易接受這個論點。但是,你整出的 原理,你認為的「所以然」,真的就是正確的嗎?對於爽書來說,隨作者說了算,讀者看 多了以後,大概也就會覺得「又是一個自high的傢伙」。   如果作者想要認真一點,那便只剩兩條路:一是像我們的李校長、王教授那樣,真的 去做基礎研究,挑戰真實世界,求能徹底解釋那些現象的原理,並且接受嚴格的檢驗與質 疑。這太硬了。第二條,就是回到人文的路數,把關鍵與謎底放在「人為什麼會這麼想、 這麼作」這些主觀因素上面,而淡化「物理上的所以然」這些客觀因素的重要程度。不然 ,真要計較物理,所有超級英雄和超能力作品都沒得玩了,雖然像《空想科學讀本》這種 故意較真的考究,也別是一種吐槽的趣味。   京極堂也就是遵循著這個路數,推演怪談,來返照現實社會的罅隙,以及人性幽晦暗 昧處的恐懼與溫情。其實,換誰來寫,大概也都離不開這個路數,因為靈異文學如果要被 認為是文學,就是要使人能在其中看見人文,而能有所反思。否則,就真的只是鬼扯。   對於主旨在「爽」的作者,這大概不是需要考慮的。爽書裡的異能、魔法、怪物,並 不需要有什麼深遠的人文脈絡,只需要狂霸酷跩炫,或者夠變態、齷齪、欠揍,再讓你揍 扁,或拿去扁別人;主角也只需要在一個又一個的異界裡搞工業革命、科學革命,碰到問 題用超級兵器一路碾過去就好。但我們寫東西總不能只這樣無腦的爽,你多少會想要高級 一點的愉悅,或者能登上大雅之堂的內涵。這時候,我們就要考慮,要根據什麼來設計神 秘、如何解密、解到何處為止。   對此,《東方Project》的作者ZUN,在借鑑前人創作的基礎上,也開闢了幾條值得參 考的分枝路數。例如,他也用了「電腦程式」的概念來解釋「式神」,但其口吻就與京極 夏彥有了很大的不同: 通常我們所說的式神,是『藉由創造模式,將心靈轉變成道具』。亦即讓幻想誕生出 實體。 ──《東方香霖堂》第16話〈不工作的式神〉,森近霖之助的臺詞[30] 式神不是一個種族,而是覆蓋在妖怪之上類似於『軟體』的東西。這個『軟體』起作 用的方式,在這裡寫作『憑依』。 ──《東方求聞史紀》,阿求的記錄[31]   《東方香霖堂》小說主角,半妖店長森近霖之助,對於流入幻想鄉的舊電腦,也稱之 為「外界的式神」。這部小說主要的趣味,是看知識有限的幻想鄉人,如何以管窺天,用 他們模模糊糊的思維來理解傳統、信仰、魔法以及外界傳來的一星半點的科技產物,然後 籠籠統統地歸納到他們的常識--實體源於幻想。神主ZUN故意擬作這種「不科學的科學 」,也有一重用意,是想讓大家能轉換視角,跳脫習慣,來品味不一樣的思維。這也可以 說是「玄學科學化」的反向操作。   ZUN著意如此設計,也是有其深意在焉:我們用科學去解釋神秘,雖然很愉快,但如 果真的證明出來了呢?那麼這個神秘就不再是神秘,而會被納入常識,而以往圍繞著它所 產生的傳說,也就失去了存在基礎。站在科學的立場,你是爽過了,又開掉一個苞了;站 在神秘的立場,這便是毀滅。而《東方Project》的主要舞台「幻想鄉」,恰恰是為了保 育幻想產物,抵抗世人的否定而存在的。[32]這樣,全系列的基調,便與科學主義有了根 本的不同,也就有了張力。另一方面,ZUN又在他音樂CD系列的小冊中,構建了一個徹 底被科學主義宰制的近未來現世,以及身懷異能、與這個世界有些格格不入,偶能窺見、 穿越到幻想鄉及其他時空的「秘封俱樂部」二人組,讓她們去體驗超越其常識的神秘。這 些故事多以二人組的對話展開,也偶有說書人視角的旁白,去描述這個「想像力滅絕了」 的科學世紀,如: ------------------------------------------------------------------------------   人是從何時開始不再接受神秘呢。   若在黑暗中浮現火苗,放在從前,人們必會認為是死者留戀現世的魂魄,或者狐精誆 騙人類時的鬼火吧。   那意味著深厚的想像力。   即使科學昌明,想像力的重要也不會有變。因為科學的大部分是由想像力而生。火苗 其實是磷光,抑或是等離子體,又或者是腦的某種機制引發的錯覺,這些其實也是想像。   但是,隨著信息社會的發展,想像力滅絕了。   當人們都能平等地獲得信息時,想像的餘地便不存在了。   火苗的真面目,必定存在於所知信息的汪洋大海中。若是沒有,只要認定為是一個錯 誤,然後將之抹煞就好。   人類將知根知底的神秘作為娛樂來消遣,而否定沒有答案的神秘。   這就是這個國度的神明消失的理由。   如今,全日本都是神明的墓園。 ------------------------------------------------------------------------------ --《伊奘諾物質》(2012) 曲目九,〈收集日本各地的不可思議〉。   ZUN設想的是一種極端的情形,然而他針對的並不是科學,而是資訊社會所助長的, 人們對「正確答案」之期望的過份膨脹。如果能確定你是對的,那就等閒視之:可以,這 很科學。如果能確定你是錯的,那就「將知根知底的神秘作為娛樂來消遣」--哈哈,看 你在唬爛。最怕就是不能確定其性質和對錯的東西,這會讓我們不能保持在知識上的自傲 。神明的一個來源是人對未知的敬畏,而這個科學世紀的主流意識形態摒除了未知與敬畏 ,「否定沒有答案的神秘」,所以神明就消亡了。   那麼,這個社會的人,還會崇拜什麼呢?《燕石博物志》(2016)中進一步講到,這個 世界的名流熱中追逐的是高質量的準確情報[33],用我們的俗語來說就是「明牌」[34]。 這其實已經可以套用到當前台灣、香港經濟的困局:大多數的人與錢,都只想投資在短期 內就能有確定回報、一定能立即賺到錢的東西。哪有這麼好康的代誌?答案就是繼續炒房 地產,或者炒一些別的什麼,撈一票馬上走人。   這跟我們的創作有什麼關係呢?這裡我不跟大家一起怨天尤人,抱怨眾人不重視傳統 、文化、情懷、美感、基本功還說要搞「文創」;我們應該探討的是,到我們來創作、經 營的時候,我們該怎樣引導讀者與玩者去重視傳統、文化、情懷、美感、基本功等等等等 。這之中有幾個關鍵詞,就是想像力、可能性與敬意。   《量子江湖》的設定非常新穎,但到《奧術神座》與《走進修仙》就漸顯老套,而且 ,撇開劇情來看這種構思,也只是把一套知識體系拿來跟這個小說世界cross-over一下的 同人二創。我們會對各種駭客、黑客的故事情節感興趣,是因為我們在現實生活與工作中 ,也時時在面臨各種規則與作業系統,我們也要設計各種戰略、戰術來為自家戰鬥,優秀 的小說往往可以給予我們啟發,而遊戲更自古就有模擬、演習的訓練功用,如果這兩者能 整合真實的歷史與科學,就更容易得到功利主義者與現實主義者的推崇。然而這是「鬥智 」的路數,是服務於「對確定性的欲望」,在這上面我們創作永遠不可能超越真實,讀者 對智鬥水平的胃口會愈來愈刁,你報明牌,在你的世界裡可以隨你開,但那只是自爽;讀 者看多了,就會期待能對現實世界報明牌的作品,那你就去做財經分析師或科學研究員好 了,而你不可能永遠報準,在這條路上,當「確定性」與「想像力」有所衝突時,你必須 犧牲後者,這就可能背離了你的初心。   所以另外一條路,就是保育想像空間和神秘、敬畏的路數。求知是樂趣,但不是唯一 ;科學是方法,但不該是助長傲慢心態的大棒。奇幻文學與多神教本是符應人類「分開發 展的天性」而生成,這和部份物理學家追求「大統一理論」這種聖杯的一神教傾向是南轅 北轍的。我們必須審時度勢,在兩條路之間作適當的取捨,如果有李嗣涔的複數時空、王 唯工的中醫研究這些的確走在時代前端的理論,可以拿來「一神」一下,進行一場知識碾 壓;如果不具備夠硬的底子,就宜多在人文情感上作功。當然,最好是交互為用、相輔相 成。   回到實務來說,我們創作或傳教,都是在爭取人們的時間與認同,是在全國甚至全世 界範圍的文化戰爭裡面參一腳。本土的人事物,對本地的顧客或有加分作用,但也有不少 人更喜愛能讓自己浮想聯翩的異國情調。那麼,可以讓本土題材也開出飽具魅力的想像空 間嗎?歷史傳說、民俗信仰,可以怎麼改編,作出什麼能和我們的生意渾然一體的新詮釋 ,例如《東方風神錄》的「祭典就是和神一起玩」?藏傳佛教有轉經輪,轉一遍就算讀經 一遍,這和音樂遊戲裡每天挑戰幾首歌的日常活動是不是一樣?我們的音樂和遊戲和地方 宮廟又可以如何合作?[35]   近年,日本動漫界與地方政府、旅遊業多有合作,推出各種「聖地巡禮」行程,這直 接就是沿用了宗教詞彙來對待動漫角色。這些動漫角色是神明嗎?你可以戲謔或認真地說 他們的確是男神、女神,也可以貶稱為人造偶像或「只是個程式」,但是,有《少女與戰 車》動畫在世界各國收穫了大批狂熱愛好者,更確實振興了311東日本大地震災區大洗町 的實例在,我們便可務實地改一句《論語》:「雖曰非神,吾必謂之神矣。[36]」   我們這一輩現在的作品,如果成功,將會影響以後的小孩、以及從小孩長成大觸的奇 葩;如果失敗,那麼將來的小孩與大手就是去追外國的作品,作異教的同人。思及此,我 們便可從商戰、國戰回歸到最原始的:人類的群性,我們對「認同」的渴望。宗教信仰與 ACGN創作之所以能夠等量齊觀,便因為它們都是由此生發。當我們能夠認識到自己和我們 先人在這上面的情志,各是何等樣貌,各經歷過什麼;以何為美,以何為善;有哪些共通 點,又有哪些歧異,我們就可以深切地體會到我們歷史文化和民俗信仰的情感結構與思想 傾向,作出沒有別人能做得比你道地的東西。   最後,推薦香港陳雲論述鬼神的文集《香港大靈異》三冊,是書明言其主旨為神道設 教、復育華夏風俗,以濟助現實政治、豐厚文藝土壤。其對科學與神秘之分際提出的見解 ,可謂《東方》系列所提出問題的上佳回應,謹摘錄如下,願我輩同人一體參詳,徜徉而 活用之。   莊子說:『六合之外,聖人存而不論。』聖人涵養豐富,心量廣大,不會故意去駁斥 現世以外的事情。我們要有科學的、理性可以感知的東西,就要有不科學的、非理性的東 西做參照,這樣才可以看到科學去到何種地步,科學止步於何處。鬼神靈異逡巡於如夢幻 泡影的理性邊界,我們讓它們幾分,它們就在邊界安頓,只是進入夢境和暗黑世界。我們 排斥它們,它們就會直入帳中,登堂入室,那就是着魔、中邪。[37] 參考文獻 網誌 鄭立,〈多神教與一神教〉,2016年6月, http://chenglap-blog.logdown.com/posts/736860-polytheism-and-monotheism。 馬伯庸:〈老子化胡-史上最大同人戰爭〉,2015年12月, http://blog.sina.com.cn/s/blog_561ee4750102w2bl.html。 論文與專著 李嗣涔:〈一物兩像-手指識字及念力的機制〉,《身、心、靈科學2015年(第22次)學術 研討會論文集》,台北:中華生命電磁科學學會,2015年4月。 宮酒姬:〈生生不息的蛙蛇,重建信仰的奇蹟──守矢雙神與現人神雜考〉,《東方文化 學刊》第一期,台北:恆萃工坊,2015年6月 李文浩:〈秘封少女奇幻之旅──《燕石博物志》初步考察〉,《東方文化學刊》第五期 ,台北:恆萃工坊,2016年8月 院長each:〈「御阿禮之子」式神說及藤原妹紅出身異說〉,《東方文化學刊》第五期, 台北:恆萃工坊,2016年8月。 陳雲《香港大靈異》三集,香港:花千樹,2016年7月。 小說及其他創作 ZUN:《伊奘諾物質》,東京:上海愛麗絲幻樂團,2012年。 ZUN著,霖之助譯:《東方香霖堂》,台北:青文出版社,2015年6月。 京極夏彥著,林哲逸譯:《姑獲鳥之夏》,上海:上海人民出版社,2008年。 陳悵:《量子江湖‧燕子塢》(上中下),台北:野人出版社,2013年11月。 魔力的真髓:《靈吸怪備忘錄》,2010年。 愛潛水的烏賊:《奧術神座》,起點中文網,2013-14年。 吾道長不孤:《走進修仙》,起點中文網,2015-連載中。 [1] 1983年生於台北,台灣大學歷史系學士,北京大學歷史系中國近現代史碩士,香港浸 會大學人文與創作系博士候選人,「恆萃工坊」創辦人,《流行詞話》、《東方文化學刊 》、《金光布袋戲研究》主編。 [2] Anime, comic, game, novel的合稱。 [3] Augmented Reality,擴增實境。 [4] Intellectual Property,智慧財產。印象中,這個縮寫雖存在已久,但直到2014年 左右才開始大肆流行,普及到每個談及文化產業者都很難不講一講的程度。在此之前,宅 圈或者廣義的消費者群體並不使用這個商業氣息鮮名的縮寫,只是籠統直觀地說「這是那 家公司的東西/系列/作品/角色」。 [5] 劉曉亭:〈寶可夢暴露的教會危機〉,傳揚論壇,2016年8月12日, http://weproclaimhim.com/?p=4299。 [6] 小山:〈面對POKEMON GO大騷動,日本各地的應對法〉,日本集合,2016年7月25日 ,http://japhub.com/?c=2936。 [7] 數位時代:〈避免引發危機,伊朗正式禁玩寶可夢〉,風傳媒,2016年8月11日, http://www.storm.mg/lifestyle/152798。 [8] 〈Pokemon違反伊斯蘭教義 傳沙國再發禁令〉,台灣蘋果日報,2016年7月22日, http://www.appledaily.com.tw/realtimenews/article/new/20160722/913177/;〈瘋精 靈寶可夢 印尼玩家無視伊斯蘭教令〉,中央社,2016年7月21日, http://www.cna.com.tw/news/ahel/201607210375-1.aspx。 [9] 2016年8月12日,http://www.cdn.org.tw/News.aspx?key=9083。 [10] 日文的大搖大擺,亦用來稱呼同人展售會上知名、暢銷、威風的社團,也可以引伸 到各個圈子裡的名人、能人。 [11] 從中國大陸二次元圈子裡流行開來的名詞,也是「大能」的意思。其來源,一說是 使用電繪板、觸感筆的高手畫師,被戲稱為「觸手」,再升一級就是「大觸」。當然,大 家望文生義,想到的應該都是各種變態漫畫和成人遊戲裡的觸手,我認為也對,因為當初 開始這麼叫的人,一定就是故意的。 [12] 2015年12月22日,http://blog.sina.com.cn/s/blog_561ee4750102w2bl.html。 [13] 2016年春季動畫《為美好的世界獻上祝福!》角色,是確實擁有一個教派的女神, 然而是個笨蛋,倒楣地被男主角拖到異世界,因而幸運地在我們現實世界的觀眾裡收穫了 一批信徒。 [14] 2016年春-夏季動畫《Re: 從零開始的異世界生活》角色,能打,而心靈無依,而 在男主角身上尋得了寄託的女僕,受到作者與製作團隊大力刻劃,命中了諸多男性觀眾的 保護欲,進而成為了半年來許多同人展會的熱門cosplay角色與本子王之一。 [15] 該文應該還存在PTT的historia或dummyhistory板,但已記不得、找不到是哪一篇了 ,檢索亦未得,祈諒。 [16] 原載PTT historia板, https://www.ptt.cc/bbs/historia/M.1465441711.A.8D9.html。整理板見 http://chenglap-blog.logdown.com/posts/736860-polytheism-and-monotheism。 [17] 譯文引自東方維基:http://www.thwiki.cc/。 [18] 參見宮酒姬:〈生生不息的蛙蛇,重建信仰的奇蹟──守矢雙神與現人神雜考〉, 《東方文化學刊》第一期,台北:恆萃工坊,2015年6月,頁39-75。這書是我編的! [19] 台北:風雲時代,2004年8月。 [20] 收錄於《2000龔鵬程年度學思報告》,佛光人文社會學院,2001年。 [21] 典故參見萌娘百科:「原先是《千與千尋》中湯婆婆的一句台詞『有奇怪的東西趁 著下雨混進來了啊』,後被發揚光大。直意為『畫面中出現一些不相關的東西』,經常被 用於吐槽一些出現了不正經無節操的事件、畫面等,表達吐槽者的詫異,吃驚」, https://zh.moegirl.org/zh-tw/%E6%9C%89%E5%A5%87%E6%80%AA%E7%9A%84%E4%B8%9C%E8%A5%BF%E6%B7%B7%E8%BF%9B%E5%8E%BB%E4%BA%86 。 [22] 作者J.D. “Illiad” Frazer,重度科幻迷與科技宅,自1997年11月開始連載至今 ,實體書由專精電腦書的O’REILLY出版社發行。網址:http://www.userfriendly.org/ 。 [23] http://super.abril.com.br/jogo-science-kombat。 [24] 與鄭美鈴合著;台北:張老師文化,2000年6月。 [25] 同前,2004年9月。 [26] 〈一物兩象 - 手指識字與念力的可能生理機制〉,《身、心、靈科學2015年(第22 次)學術研討會論文集》,台北:中華生命電磁科學學會,2015年4月。亦見李嗣涔在台大 電機系的網頁空間: http://sclee.ee.ntu.edu.tw/mind/humandoc/one%20object%20two%20images.pdf。 [27] 鎌池和馬著,日文版於2004年4月出版第一冊,至今已有三十餘卷,動畫共兩季48集 ,於2008-2011年間播送完畢。劇場版動畫《劇場版魔法禁書目錄:安迪米昂的奇蹟》於 日本時間2013年2月23日上映。 [28] https://www.ptt.cc/bbs/DummyHistory/M.1256474857.A.3C8.html。 [29] 台北:大塊文化。 [30] 霖之助譯,台北:青文出版社,2015年6月,頁111。 [31] 轉引自院長each:〈「御阿禮之子」式神說及藤原妹紅出身異說〉,《東方文化學 刊》第五期,台北:恆萃工坊,2016年8月,頁134-136。 [32] 例如《東方神靈廟》一面boss幽谷響子,是山彥──傳說中會在山間跟你作回音的 大嗓門妖怪。而今我們小孩子都知道回音的物理,這種妖怪也就只能被確定為古人的迷思 了,而幻想鄉要讓她能繼續活下去,就要限制幻想鄉民的知識,使之繼續相信山彥的傳說 。 [33] 參見李文浩:〈秘封少女奇幻之旅──《燕石博物志》初步考察〉,《東方文化學 刊》第五期,台北:恆萃工坊,2016年8月,頁59-70。 [34] 1980年代,台灣「大家樂」賭風熾烈,賭徒紛紛向各路神明祈求明牌,其中不少人 槓龜了就砸神像,不少正派的宮廟與修士搖頭嘆息,亦莫可奈何。 [35] 參見我發於2015年7月22日的樂評:〈《三牲獻藝》可以為我們再建什麼神道?〉, http://0rz.tw/ltuAD。 [36] 《論語‧學而》:子夏曰:「賢賢易色,事父母能竭其力,事君能致其身,與朋友 交言而有信。雖曰未學,吾必謂之學矣。」 [37] 陳雲《香港大靈異》三集,香港:花千樹,2016年7月,封底文案。 --            Schroedinger's cat is NOT dead. http://sites.google.com/site/youtien/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.10.99 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1476713950.A.C9C.htmlyoutien:轉錄至看板 CFantasy 10/17 22:19 youtien:轉錄至看板 Touhou 10/17 22:19

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有夠長……
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因為是論文嘛XD
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快推,不然別人以為我們看不懂
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|—w—^)b
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扯太多了,而且與本地宗教信仰結合的東西也早做出來了
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你真有興趣和時間 不如去分析MY HERO GO
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好的,我會去研究一下。
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我先end
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想下載再看 手機不方便讀
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真的還假的? 那我再補幾個點好了
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魏延
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1.長篇幅文本的創作方式其實與手游並不太相同
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手游的故事有更強的片段性、不完整性 也很難深入去探討
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道德或社會議題,舉例而言,F/SN和F/GO的差異便是個好例
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2.PG這類應用AR技術的遊戲則是已經和文本脫鉤了
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基本上你在裡面找不到這種東西,反而是有大量的象徵
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比起從文本入手,或許從符號學剖析會更為適合
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3_比起宗教的本質,或許從宗教信仰者的集體行為入手
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會更容易看到這類遊戲的核心價值所在。
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符號學非我所長,不過我會試著先用常識來分析看看。
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4_如果真要從文本去看,建議找無限流的作品作為比較對象
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而本文中有提到奧術神座 也頗強調古典宗教或思想體系
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用一世之尊來分析應該是個非常適合的次期目標
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至於為何找無限流 理由是這是最接近手游劇本結構的小說
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類型這樣
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大概就這樣了 加油囉
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最後道個歉 不好意思 一開始會這麼衝是看到論文兩字
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整篇看下來卻沒看到研究方法 有點混亂了
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我的研究方法...在這裡似乎是「無招」。
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哈囉,我是當天台下的參加者,稍微提個幾點建議。
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1. 整體來說,我認為你這次發表的體裁與其說是論文,更
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像刊載在雜誌上的專欄:它試圖描述某個趨勢,而非回應
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一個核心的問題意識。因此整體的架構頗為發散,以一篇
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論文來說,它甚至可以說是相當的紊亂,這對讀者的理解
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來說是個不小的阻礙。
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以這次的發表的論文來說,《虛與實的融合體:2.5次元的
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魅力─論日本聲優風潮之形成與聲優文化現象在台之發展
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》整體的架構與研究方法就還算清晰,往後發表論文的時
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候,希望你能加以參考。
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2. 或許你有自己的考量,或者因為時間太過匆忙,你並沒
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有準備簡報。在大多數的場合,簡報都是幫助聽眾理解的
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一個非常棒的工具,建議你下次可以考慮看看。
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感謝指教。
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文章代碼(AID): #1O1DtUoS (C_Chat)