Re: [閒聊]《救世者之樹》繁中版遊戲體驗會已回收

看板C_Chat作者 (刀控)時間8年前 (2016/05/29 23:34), 編輯推噓47(470108)
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這款當初打著RO接班還有RO之父的名聲出來的 號稱超過50種職業混搭的超高自由度 結果先天不良後天失調在OB還沒弄完就自己搞死自己 後天失調是死在遊戲設計方亂搞上面 這部分去TOS爬爬文都可以感受到 搞得從原本一天好幾篇變成有改版才PO一篇資料文 不是死在BUG 也不是死在外掛 也能說是一改RO的宿命了... 先天不良則是遊戲的自由度過低 直接拿RO和TOS比較 職業部分 RO:六大系統職業分成至少12個二轉 配上進階二轉 在PVP GVG 團練 單刷等各有所長 但是一代PATCH一代神 當重力社乾兒子的就是過得比較爽 TOS:雖然號稱50種以上的職業混搭 但其實每一種都有不少限制 在沒有PVP GVG之前 單刷是很重要的指標 不知道是國際服的關係還是遊戲設計的問題 組隊部分並沒有像RO那麼重要 (組隊系統真的很爛 爛到我脫坑之前都還沒修好) 職業部分不是太大的問題 畢竟TOS的職業混搭真的有他的創新在 只是需要很多微調去平衡 他們還沒做到夠好就已經來不及了 真正的問題是出在地圖上 RO:雖然是一路農到大 但是每個職業有不同的起始地圖 在吸引新的使用者方面RO大勝 對新手來說每換一個職業起手就是一種不同的遊戲世界體驗 法師一開始刷吉芬周遭上妙勒尼山脈和劍士從普隆德拉城外刷到下水道幾乎是兩種遊戲 不同職業也可以選擇自己向性較佳的地圖去定居 光是哪個職業該在幾等該待哪個地圖都能夠有許多不同的看法 網路上討論區可以針對一個職業的定居地圖有幾十頁的討論 那個時代還流行的攻略本有一半以上是在講地圖向性的介紹 再配合組隊系統 今天可以先看我目標刷哪張圖去組職業 也可以因為組到的職業特性而改變原本的目標 例如同樣等級 巫師組夠多可以去金字塔刷牛 獵人夠多銀箭帶著就轉去古城 TOS:一路任務綁到死 就只能夠跟著任務跑 後來雖然有開了新的起始主城 但在那之前我玩三種職業就是同樣的劇情和任務要跑三遍 這對新手來說真的是一種精神虐待 我剛接觸一款遊戲 對職業還不熟 本來就會想多嘗試不同的職業走向 結果一換就是從頭來過 換什麼職業起手也都沒什麼差 搞得看似很自由的設定職業設定真正玩起來的感覺跟在玩單機遊戲差不多 地圖部分也沒有什麼不同職業有不同向性的感覺 因為就是照著任務跑 這個地圖跑完我就只能乖乖地走到下一個地圖去 不能說我今天想要用這個職業的特色去刷A地圖 用那個職業的特色去刷B地圖 永遠都是任務需求到了 所以在這個地圖組人過關 刷個一兩個地圖以後就分道揚鑣 很難建立起刷圖的情誼 我覺得地圖設計影響的遊戲自由度是TOS的一大致命傷 因為這讓人玩起來跟單機遊戲有87%像 這年頭誰想玩一個只有一條路能選 還要一路農到底的單機遊戲啊... 連單機遊戲都沙盒滿街跑了 TOS還在搞單線限制 另外再提個地圖美工 TOS地圖美工方面做得很漂亮 很多場景真的讓我有回到玩RO時期妙勒尼山脈逛街的錯覺 但是不像RO可以自己轉視角 作為一款MMORPG的沉浸感就輸一截 TOS地圖設計的精細度早就贏過RO了 畢竟是15年的技術力差距 (一個是直接3D建模 一個是3D建模以後用貼圖的方式把物件放上去) 但是在地圖的故事性上面卻是遠遠不如 何謂地圖故事性?就是今天設計者創造的每張地圖理論上都該有它的背景 無論是有任務直接明述的故事 或是隱藏在整個世界觀背後的架構 例如同樣是地下或洞穴地圖 裡面放滿挖洞的工具代表是礦坑 在這個基本設定下 工具是整齊擺放還是亂放->這是老舊廢棄礦坑還是發生意外的礦坑 地上有沒有什麼破碎的隨身物->是天然意外還是什麼魔物災害 這些就能影響到地圖背後的故事 然後再透過 礦坑道路的複雜度 畫面的明亮度 有沒有視野死角 來影響到玩家的心理壓力 到底遊戲設計者希望玩家用什麼樣的心情來體驗這張地圖 其實隱藏在設計上的細節之內 優秀的地圖能讓使用者在擔心怪的強度而感到緊張之前就先因為地圖設計而感到緊張 在我看來 TOS的室內地圖都是同一種感覺 雖然美術設計有所不同 但是並沒有因此讓我覺得在某張地圖比較放鬆 某張地圖比較緊張 RO的話 你在鐘塔的感覺跟你在金字塔地下的感覺是完全不同的 即使把整張地圖的怪都清空 你也能感受出走在地圖內的情緒差異 這就是我覺得TOS在地圖故事性被RO海放的原因 十五年的技術差距也無法追上這種在每一個小細節上的用心 最後簡單帶過一個遊戲配樂 TOS的配樂完全被RO海放 大概是封建時代和帝王時代的差距 就像阿波卡獵逃光著身子跑好久出來看到航海艦一樣 TOS的音樂不難聽 但是沒有特色 不像RO光是點開BGM就能猜是哪張圖的音樂(猜起來就算沒猜對 地圖風格也八九不離十) 諸多因素造成的一個結果 就是RO隨便出個地監團都比TOS從創角到100等來得有趣 我真覺得現在要是一個RO無改私服跟一個TOS台服讓我選 我還是會選RO 差太多了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.116.74.103 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1464536057.A.6A1.html

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我覺得50種職業是個很蠢的事情
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是那種小時候幻想自己做遊戲才會有的設定
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ro音樂真的神 那我還是期待ro被重力社收回之後有什麼改變
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50種職業? 光平衡就會瘋掉吧...
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組隊真的爛
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台版RO最大的敗筆就是有個糞營運
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50種職業根本一堆是很像的吧
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其實他的50種是一種類似技能樹的職業樹,後面都是前面的發展
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起始職業還是四個還五個而已
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他的50種職業 和大家想的不一樣 預期是和RO有特色
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然後職業的變化差在你要把這個職業在R1還是練到R3在轉職
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他的50種職業 是像免洗遊戲一樣 123456789轉 給你
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幾招 就叫職業
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EX:角色練到第三轉 你可以選擇劍士練到R3,或者劍士R1轉
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這邊50個職業不是什麼問題啊 一個職業給4~5個技能
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劍是進階1R1轉劍士進階進階R1
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RO出團很好玩,各自有各自的工作,視陣容會有不同的打法。T
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OS組隊完全不知道在衝三小...
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所以作為職業樹,每個職業最後就是只有少少的幾招,特色沒
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做出來還跟傳統的技能樹有8.7成像
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和以前號稱上百職業的中國網遊有87像
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TOS 組隊也是有分輸出和治療,但是說真的意義不大
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那大概是UO式的職業吧
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UO也是幾十種"職業" 與其說是職業 其實是技能點法
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不同會跑出不同的職業稱號
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而且這遊戲單刷要取捨技能 不然就是地域
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TOS如果不打RO這招牌 可能吸引不到那麼多人
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但是一打下去比較之下就知道到底差了多少
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會吸引到0人阿WW 因為他宣傳影片 和遊戲體驗是2碼子
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就是打著RO的招牌,玩起來還輸RO才哪邊覺得有點可笑...
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事 WW
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舉例來說就像ro法師一轉技能冰系算一個火系一個 念力一
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個風系一個土系一個 這樣就五個職業了
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這遊戲一個職業就是一個技能組的意思
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不過這遊戲要改好玩 其實很簡單 調一下經驗曲線就好
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近來有類似概念的遊戲就是ESO了
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先不說自由度降低等問題,從任務升級方面 TOS 也做得 226
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6,難度曲線跨度特別大,前面的地圖讓你隨便碾,中期(不
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用到後期)就難到歪掉,我不曉得後面改得如何,但是我曉得
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還有 76 則推文
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連總統都不放在眼裡了
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這篇還真捧RO,我覺得沒這麼神就是了XD
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說製作人是RO之父 可是他好像也不是3.0出走潮的...
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RO任務太散這篇完全忽略
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RO要不要考慮直接原機體升級算惹 感覺比打著名號弄出來
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的強阿
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不強迫你解任務所以感覺鬆散阿 實際上完全不解也是可以的
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樓上說任務散是真的蠻散的 而且NPC的表現很死板 讓人很
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難代入劇情 不過這都是以現在看來啦
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不解也沒關係才正常吧
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我覺得RO光是配點系統就打死一堆遊戲了(ˊ_>ˋ)
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可是本本很多
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不過當時RO跟TW我選了TW就是-3-a...
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如果RO真的只是外掛遊戲的話,就不會有各式各樣禁止外掛的迷
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服叢生了,我也換過好幾個千人等級的迷服...
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大家都知道阻絕外掛就能吸引玩家,可惜官方...
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是也不用這麼大篇幅解釋糞作為什麼糞啦XD
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讓人不用浪費生命也是造福大家啦
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月費服不抓外掛營收才高阿 軍團長一個月50個帳號*350
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只是官方無法發現因外掛離開的玩家有更多就是了
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阿波卡獵逃遇到航空母艦 哈哈
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基本上這款的遊戲架構已經沒救了 打掉重練不如開新IP
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ㄧ個人在韓服玩聖水武僧練到200等的我真M...
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不過以開發商紛紛轉投手遊 這款大概還是可以存活相當
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的時間就是
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真是浪費了遊戲美術zzz
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當初RO陸服就是因為外掛抓太嚴結果倒了一次,有這前鑑
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還會有廠商想抓外掛嗎?
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tos和ro的音樂製作團隊是同一個 在ge時代還很強 tos真的
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就弱了
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有關ro任務鬆散的部份 對我自己影響不大
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Ro任務除了幾個地圖任務外 大部分都是可解可不解
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對我來說反而沒有那種"不做不行"的壓力
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又被原po喚起過去ro的美好QQ 隨著心情換練功地圖 原來是如
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此幸福的事
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RO類的遊戲 沒有外掛根本壓扣...主打就是農還不給掛
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tos韓服剛開那一個月也是一堆外掛,不然大規模驗證
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做什麼?
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然後我的帳號就死掉了,我的斗m冰法=_=
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主打就是農還給掛是什麼笑話
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文章代碼(AID): #1NImlvQX (C_Chat)
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