Re: [閒聊]《救世者之樹》繁中版遊戲體驗會已回收
這款當初打著RO接班還有RO之父的名聲出來的
號稱超過50種職業混搭的超高自由度
結果先天不良後天失調在OB還沒弄完就自己搞死自己
後天失調是死在遊戲設計方亂搞上面 這部分去TOS爬爬文都可以感受到
搞得從原本一天好幾篇變成有改版才PO一篇資料文
不是死在BUG 也不是死在外掛 也能說是一改RO的宿命了...
先天不良則是遊戲的自由度過低
直接拿RO和TOS比較
職業部分
RO:六大系統職業分成至少12個二轉 配上進階二轉 在PVP GVG 團練 單刷等各有所長
但是一代PATCH一代神 當重力社乾兒子的就是過得比較爽
TOS:雖然號稱50種以上的職業混搭 但其實每一種都有不少限制 在沒有PVP GVG之前
單刷是很重要的指標 不知道是國際服的關係還是遊戲設計的問題
組隊部分並沒有像RO那麼重要 (組隊系統真的很爛 爛到我脫坑之前都還沒修好)
職業部分不是太大的問題 畢竟TOS的職業混搭真的有他的創新在
只是需要很多微調去平衡 他們還沒做到夠好就已經來不及了
真正的問題是出在地圖上
RO:雖然是一路農到大 但是每個職業有不同的起始地圖 在吸引新的使用者方面RO大勝
對新手來說每換一個職業起手就是一種不同的遊戲世界體驗
法師一開始刷吉芬周遭上妙勒尼山脈和劍士從普隆德拉城外刷到下水道幾乎是兩種遊戲
不同職業也可以選擇自己向性較佳的地圖去定居
光是哪個職業該在幾等該待哪個地圖都能夠有許多不同的看法
網路上討論區可以針對一個職業的定居地圖有幾十頁的討論
那個時代還流行的攻略本有一半以上是在講地圖向性的介紹
再配合組隊系統 今天可以先看我目標刷哪張圖去組職業
也可以因為組到的職業特性而改變原本的目標
例如同樣等級 巫師組夠多可以去金字塔刷牛 獵人夠多銀箭帶著就轉去古城
TOS:一路任務綁到死 就只能夠跟著任務跑 後來雖然有開了新的起始主城
但在那之前我玩三種職業就是同樣的劇情和任務要跑三遍
這對新手來說真的是一種精神虐待
我剛接觸一款遊戲 對職業還不熟 本來就會想多嘗試不同的職業走向
結果一換就是從頭來過 換什麼職業起手也都沒什麼差
搞得看似很自由的設定職業設定真正玩起來的感覺跟在玩單機遊戲差不多
地圖部分也沒有什麼不同職業有不同向性的感覺
因為就是照著任務跑 這個地圖跑完我就只能乖乖地走到下一個地圖去
不能說我今天想要用這個職業的特色去刷A地圖 用那個職業的特色去刷B地圖
永遠都是任務需求到了 所以在這個地圖組人過關 刷個一兩個地圖以後就分道揚鑣
很難建立起刷圖的情誼
我覺得地圖設計影響的遊戲自由度是TOS的一大致命傷
因為這讓人玩起來跟單機遊戲有87%像
這年頭誰想玩一個只有一條路能選 還要一路農到底的單機遊戲啊...
連單機遊戲都沙盒滿街跑了 TOS還在搞單線限制
另外再提個地圖美工
TOS地圖美工方面做得很漂亮 很多場景真的讓我有回到玩RO時期妙勒尼山脈逛街的錯覺
但是不像RO可以自己轉視角 作為一款MMORPG的沉浸感就輸一截
TOS地圖設計的精細度早就贏過RO了 畢竟是15年的技術力差距
(一個是直接3D建模 一個是3D建模以後用貼圖的方式把物件放上去)
但是在地圖的故事性上面卻是遠遠不如
何謂地圖故事性?就是今天設計者創造的每張地圖理論上都該有它的背景
無論是有任務直接明述的故事 或是隱藏在整個世界觀背後的架構
例如同樣是地下或洞穴地圖
裡面放滿挖洞的工具代表是礦坑 在這個基本設定下
工具是整齊擺放還是亂放->這是老舊廢棄礦坑還是發生意外的礦坑
地上有沒有什麼破碎的隨身物->是天然意外還是什麼魔物災害
這些就能影響到地圖背後的故事
然後再透過 礦坑道路的複雜度 畫面的明亮度 有沒有視野死角 來影響到玩家的心理壓力
到底遊戲設計者希望玩家用什麼樣的心情來體驗這張地圖 其實隱藏在設計上的細節之內
優秀的地圖能讓使用者在擔心怪的強度而感到緊張之前就先因為地圖設計而感到緊張
在我看來 TOS的室內地圖都是同一種感覺
雖然美術設計有所不同 但是並沒有因此讓我覺得在某張地圖比較放鬆 某張地圖比較緊張
RO的話 你在鐘塔的感覺跟你在金字塔地下的感覺是完全不同的
即使把整張地圖的怪都清空 你也能感受出走在地圖內的情緒差異
這就是我覺得TOS在地圖故事性被RO海放的原因
十五年的技術差距也無法追上這種在每一個小細節上的用心
最後簡單帶過一個遊戲配樂
TOS的配樂完全被RO海放
大概是封建時代和帝王時代的差距 就像阿波卡獵逃光著身子跑好久出來看到航海艦一樣
TOS的音樂不難聽 但是沒有特色
不像RO光是點開BGM就能猜是哪張圖的音樂(猜起來就算沒猜對 地圖風格也八九不離十)
諸多因素造成的一個結果
就是RO隨便出個地監團都比TOS從創角到100等來得有趣
我真覺得現在要是一個RO無改私服跟一個TOS台服讓我選 我還是會選RO
差太多了
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