[閒聊] 淺談D3的故事敘述技巧-Brian Kindregan已回收

看板C_Chat作者 (我是一隻山羊)時間8年前 (2015/08/07 15:48), 8年前編輯推噓8(8017)
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D3其實的敘事我個人還喜歡的 當然不是單只主線劇情的演示 而是整體的故事碎片散過在各地 碎碎念的凱恩 還有一堆地上撿的書 (李奧瑞克 真的是衰鬼XDD) 還有3位追隨者的互動 以及打怪中 會和主角喇賽.... 常常刷了N場又發現新的對話WW 然後奪魂 真的才是遊戲本體阿~~~~~ --------------------------------------------------------------- http://gnn.gamer.com.tw/1/119061.html 在一款快節奏的動作角色扮演遊戲中,遊戲性和故事劇情,兩者之間要如何取得平衡?《 暗黑破壞神 3》首席作家 Brian Kindregan 在本次 ChinaJoy 遊戲開發者大會,特別分 享團隊在製作《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》時所遭遇到的困難、解決方式以及學習到的經 驗。   在進入 Blizzard 之前,Brian 曾在華納兄弟動畫部門工作多年,之後相繼在迪士尼 、環球影業、索尼影業等工作室任職,進入遊戲行業後,他在 Bioware 參與了《翡翠帝 國》和《質量效應 2》的故事創作,加入 Blizzard 後,成為了《星海爭霸 2:自由之翼 》的聯合首席作家、《星海爭霸 2:蟲群之心》首席作家,現為《暗黑破壞神 3:奪魂之 鐮》的首席作家。 本次的論壇他以「解開戈耳狄俄斯之結:關於動作角色扮演遊戲中的敘事」為題,分享研 發團隊的經驗和解決方式,在進入正題之前,Brian 解釋這次主題命名的原因。戈耳狄俄 斯之結(Gordius knot)是歐洲古老神話,很早以前弗里吉亞(Phrygia)的國王戈耳狄 俄斯製作了這個繩結,這個繩結沒有繩頭,要解開它很困難,而最後亞歷山大大帝直接以 劍將其劈為兩半,解開了這個問題;而在英文裡「戈耳狄俄斯之結」就被形容成沒有明顯 解決方案的難題,也就是說在製作遊戲的過程中這些問題無法輕易解決,可能是需要一系 列的方法才有解決之道。 玩家對於故事的期望?   有些遊戲玩家不期望有故事,如《乓(PONG)》,然而有些遊戲玩家會希望有豐富的 故事,如果少了故事遊戲內容就缺了些什麼,那《暗黑破壞神 3》的定位呢?對於動作角 色扮演類型遊戲,玩家會期望有故事,但又不希望花太多的時間在了解故事劇情,而 Blizzard 開發團隊便需要在這中間取得平衡。 為什麼需要故事?即使有些玩家可能認為不用故事,但若真的沒有故事,沒有人會玩。 Brian 說明:「故事角色的行為要有『意義』,如果沒有安排像是拯救世界這種橋段的話 ,在遊戲中玩家就會如簡報中(下圖)的 Excel 表格一樣,就單純的裝備數值、拿到寶 改變數值再前進,這樣會很無聊。這點在日前的 2.3 版本測試時也實驗過,當是開放的 內容沒有故事,玩家只是單純的殺怪,玩家反應覺得這樣很空虛。」   另外一方面,如果故事中角色的形象有深刻的植入玩家腦中的話,那動畫畫面和音效 的搭配可以提升故事的整體強烈感。 玩家同時希望自己的角色在遊戲中能有控制權,雖然可以在地圖上擁有控制權,但遊戲過 程中無法完全控制;另外,在動作角色扮演遊戲中,玩家重玩(不同難度等)就會一直重 複聽到一樣的故事,即使玩家再喜歡一個故事也不會一直重複唸。   所以到底是減少遊戲性提升故事內容,還是提升遊戲性減少故事內容?Brian 回答: 「無論哪種方式都會降低玩家遊玩慾望! 過去曾使用過的敘事方法 《星海爭霸 2》與《暗黑破壞神 3》的差別   《星海爭霸 2》中,為了要聯繫角色和故事就使用了許多動畫展現主角的故事,但在 《暗黑破壞神 3》中卻無法這麼做,因為故事主角是玩家自己,玩家會希望自己的角色出 現在動畫中,這樣才會有帶入感,然而在每個職業、性別這樣的組合下,至少要製作 12 支以上的動畫片段才足夠,同時遊戲中又有裝備外觀的差異,若動畫中又不是呈現玩家角 色身上的裝備的話,玩家也會覺得這不適自己的故事,在這些狀況下,12 支影片是絕對 不夠的!所以最後在遊戲中的動畫片段上的呈現,決定不放入玩家角色,以第一人稱的方 式,當然也不會有其他不必要的角色出現,以免玩家覺得:怎麼其他人的角色好像比我重 要? 《暗黑破壞神》系列   《暗黑破壞神》一代的敘事方式是由一位旁白搭配文字,在遊戲一開始就把故事交代 給玩家知道,二代也是類似的方法,而《暗黑破壞神 3》是以新的方式呈現。   Brian 解釋:「並不是說之前的方式不好,而是三代的內容更寬廣,且玩家對於故 事呈現的期待不同,團隊也想要嘗試新方式呈現。在《暗黑破壞神 3》中也有做不好的地 方,但我們會試著找出問題、記取教訓,並在《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》中克服它。」   在《暗黑破壞神 3》這種類型的遊戲,玩家比較容易需要一直玩,這時就會不斷地「 重複聽故事」,而為了讓玩家有新鮮感,研發團隊會加入一些不影響劇情進度的小故事, 讓玩家每次都會發現不一樣的事情;但在吸引力和不重複方面也是需要取得平衡。 從經驗中學習的解決方式   在談解決方案之前,Brian 先說明,接下來提到的解決方案並不是說一個困難對應一 個解決方式,若所有的解決方式都用到才可能有完整的改善。   首先,他從「重要故事情節」說起:「除了開場動畫外,遊戲過程中不會再提到故 事背景歷史的部分,然而由於是一開始的動畫,玩家很有可能在後來忘了之前的故事在講 什麼,因此若是很重要的情節應該要放入遊戲中。」   但這部分也有部分例外,例如「無法把故事說好的」時候,Brian 以「凱恩之死」為 例,凱恩是遊戲中重要的人物,為了要好好呈現,可以選擇使用動畫的方式,或是依照部 分人的期望,不要殺死他?然而,這些呈現方式不見得是好的,所以最後團隊選擇乾脆不 要表現出來,他說:「所以在遊戲中玩家會看到凱恩受傷了,接著在他養病期間玩家去過 任務,回來後玩家會從莉亞口中得知凱恩的死訊,這樣『不完全描述過程』的方式不僅可 以告訴玩家這個重要的情節,同時也可以讓玩家自行想像。」   對於說故事人的來說,越多的文字可以讓故事、情感更加的豐富,但在動作角色扮 演類型遊戲中,太多的字會影響玩家遊戲流暢體驗。如何讓玩家可以簡單了解故事?「動 機!」,Brian 在現場敘述一段故事:「一位 12 歲的小女孩從外頭回到小鎮後發現所有 人都死了,當下小女孩決定要復仇,10 年過去,小女孩 22 歲了,她手中拿著一把沾著 血的劍」,在這樣的故事下,說書者其實不用特別描述 10 年中發生了甚麼事情,只要動 機明確,就可以很清楚的表達故事的過程;Brian 補充:「當然,如果要以很酷的方式展 現 10 年的經過也是可以的,只是不一定要有這一步,玩家也還是可以清楚知道故事內容 。」   針對「故事重複性」方面,就如同一開始說的,遊戲性和故事內容都不用犧牲,像 《暗黑破壞神 3》中有設計了故事模式和冒險模式,玩家可以依照自己的需求選擇要玩哪 一種模式。而關於玩家在故事中的控制權,Brian 強調:「是英雄改變包含自己內的整個 世界,而不是世界改變英雄」,因此在設計上要讓玩家有改變世界(拯救世界)的感覺和 效果。   另外,故事要敘述的重點人物要明確,像在《暗黑破壞神 3》中反派就是主要的人物 ,惡魔、怪物等,在遊戲標題、副標題、封面設計等也都是以牠為主軸,甚至用了顏色來 顯示兩位反派的個性。   講座結束後,現場的人針對《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》追隨者故事詢問當時的創作 發想。Brian 回應,這是很好的問題,追隨者的支線主要是想強調他們的故事,讓他們的 背景故事更豐富。同時,他也進一步補充:「的確有許多玩家很喜歡這樣的支線故事,支 線故事的好處是可以讓玩家自行選擇是否要探索(新的故事),喜歡的玩家就可以『主動 』去選擇,這也是一種可以在快節奏遊戲和故事更豐富之間達到平衡的方式。」   Brian Kindregan 強調:「不同的遊戲類型有不同的敘事方式,而如何達到平衡是很 複雜的,而今天提到的一連串解決方式,是團隊在開發過程中學到的經驗。」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.130.159.32 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1438933718.A.AD8.html

08/07 15:53, , 1F
故事碎片就只是別人的故事,和自己無關,蠻無聊的
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可是奪魂的結局...... 樓下說說看
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暗黑的故事不怎麼強阿...環境氣氛塑造反而還強些
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這篇比較像是在講手法 不過故事本身很鳥再怎麼講還是鳥
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氣氛塑造?我記得某個謊言大王一直說著一看就是謊言的話
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某個boss一直開視訊,真是讓人緊張不起來啊
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D2與D3的第1章都不錯,血,屍,被虐殺的人,刑具,黑暗陰魂等
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08/07 16:01, , 8F
不是劇情,是那個環境給的壓迫感,劇情及人物根本就SUCK
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還我莉亞
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為什麼凱恩可以弄丟這麼多背包?這也以合理?
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劇情?他媽的把莉亞還給我再來跟我說劇情(翻桌
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追隨者三人的故事也都滿不錯的
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追隨者三人背景設定不錯..不過我搞不懂為什麼一堆人喜歡
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莉亞..不就是一個很囉說的聖母角色
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另一個討人厭就是泰瑞爾..整篇廢話一堆也幫不上忙
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D3只有第一章有故事吧
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後面越做越爛
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他媽的把莉亞還給我再來跟我說劇情+1
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只是我個人超好奇巫醫的妹妹 她一直在遊戲中靠杯 說他是為了她的妹妹 還被海德格嗆 DH 最後出來幫她的就是妹妹 巫醫 只有一個組靈..... ※ 編輯: t77133562003 (220.130.159.32), 08/07/2015 16:31:55

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D1那氣氛遠壓過故事啊 光下一個轉角會有啥就......
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常常一轉彎或一開門被一堆怪嚇到尿出來
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DH跟法師都是小說內容 巫醫小說沒提過他妹妹吧....
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奪魂的結局就是泰勞的政敵死光了 他上位了 該煮狗了
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可是玩家變成超級聶法雷姆人耶
08/07 17:01, 23F

08/07 18:13, , 24F
故事碎片與其說是「說故事的技巧」,還不如說是「補設定」
08/07 18:13, 24F

08/07 19:25, , 25F
D3好意思說劇情?
08/07 19:25, 25F
文章代碼(AID): #1Ln6BMhO (C_Chat)