[閒聊] WOW是第一款需要作數值壓縮的RPG遊戲嗎已回收
RPG類型的遊戲為了讓玩家強調成長感
所以會刻意拉大數值成長性
而WOW也不例外....但是不太一樣的地方是
這是個營運十年,出過六次大改版的遊戲
也就是說,如果要維持RPG成長性的目標,而這會是個等比級數
遲早會失去控制的
比如說 壓縮前 1.0到5.4的數值
DPS 從300 成長到 300K
這還是考慮每次改版重製的屬性等級後的數值
不管怎樣,6.0要重製數值是大手筆但不得不的舉動
這在5.4必須多次重製BOSS血條的戰鬥模式就已經看出端倪
而且為了遊戲性需要,成長差距又在5.0後大幅加劇且一直維持到6.0
也就是說,就算要壓縮,還是得拉高成長性以維持遊戲性變成一個例行工作
WOW已經算是比較保守的遊戲,隔壁棚的D3就更誇張了
D3可能第二張資料片就得考慮壓縮的問題
其實分析"拉大差距"這個策略來看,這有點像特效藥
用了可以適度的提高遊戲性(因為成長明顯,玩家就會有動力持續提升)
但是副作用也很多,以WOW來說,6.2的新地圖,剛100的玩家打一隻就很累還怕ADD怕得要死
隔壁可能有一隻穿副本裝的已經在騎馬拉一團準備A了
就算無視這些問題,如果要長期經營還得面對必須常常壓縮這種大工作
但看起來,這些負面因素都無法影響拉大成長差距的策略
說這麼多,還是回到主題
WOW是第一款因為長期過度成長導致需要數值壓縮的遊戲嗎
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ぷはー。今日もいいペンキ☆
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.141.245.206
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我預期這波壓縮起碼可以撐到8.0
因為次屬性每次資料片重置
這多少延緩了爆炸成長的壓力
而目前WOD ENG GAME的裝備數值頂多只到壓縮前火源時期的數值
所以7.0要膨脹空間還是很多的
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補充一下 每15裝等等於提高裝備數值15%
所以150裝等就是 1.15^10=4.04 這還只是裝備數值 還沒考慮次屬性間的相乘影響
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MOP 裝等 450 - 594
DPS趨勢 60K - 480K
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