Re: [閒聊] 動畫的武打畫面似乎有其極限消失
既然說到2D動畫的動作畫面的話
那就來一個不相干的小知識
目前來說日本動畫的動作畫面可以分成兩種
時間軸系與演算系
演算系主要是先把幾個關鍵動作畫完
然後在圍繞這幾個關鍵動作把整套動作做補完
這樣的方式讓動作的呈現比較帥氣、有力
不過動作也比較不流暢、不寫實
http://imgur.com/B6c6u5y
代表人物為金田伊功、吉成曜等
像是天元和KLK都是演算系的極致
然後再來是時間軸系又稱宇都宮系
基本上是按照真實畫面一張一張畫下來,不特意擺帥氣動作
而且也重視光影的變化、動作的重量感等
出來的效果相當寫實與流暢
不過相對來說對張數要求很大,到最後可能會出現
中間有幾張崩壞的狀況出現(需要暫停才可能發現)
http://imgur.com/yTJ6XwF
代表人物有沖浦啟之、磯光雄等
動畫來說攻殼機動隊或是火影都有
不過實際上這只是大略分法而已
不要把他當成是定理,實際上這兩種手法都會有用到的時候
甚至有些動畫師兩種手法都精通
只是簡單分類讓大家比較好懂
再來下面就放影片給大家自形體會了
演算系
吉程耀
https://www.youtube.com/watch?v=EoyhpNM4zt4
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