Re: [心得] 雨後幽香 Petrichor

看板BoardGame作者 (來,玩棋吧! :])時間3年前 (2021/02/06 01:56), 3年前編輯推噓1(100)
留言1則, 1人參與, 3年前最新討論串2/2 (看更多)
首先感謝開團者跟現場成團、初次見面的桌友們~ 沒想到達成了第一次製造混亂的成就XD (雖然從機制來看是失敗了) 也感謝發這篇心得文的原PO,因為今天玩的是英文版, 所以指令卡有看沒有懂、說明書又,呃,字很多XD 以下僅恕刪部分文章 m(_ _)m ※ 引述《alvinns (啊勒...)》之銘言: : 圖文網誌:http://t.cn/E7zUwPm : 臉書粉絲頁:https://www.facebook.com/boardgamepush/ : 這遊戲的名字有夠怪 : 怪到不知道怎麼翻齁 : 維基百科的解釋(連結)如下: : Petrichor是雨水落在乾燥土壤上時產生的泥土氣味。 : 這個詞是由希臘語petra構成的,意思是"石頭" : 而īchōr,是希臘神話中神靈血脈中流動的流體 : ...... : 很假掰對不對? : 但繼續往下看我就嚇到了... : Petrichor這個詞是兩位澳洲學者在1964年創造的 : 這個詞是用在他們發表在nature的一篇文章中... : 是nature啊啊啊!!!! : 全世界最頂尖的學術期刊之一啊!! : 讀理科研究所的人一定能了解我在震驚什麼 : 你知道台灣一堆學者想上nature上不了嗎?? : 表示這不單純是假掰而已XD : 所以我就肅然起敬繼續看下去了 : 這邊是整理後的內容: : 植物在乾旱期間會分泌一種油脂 : 這油脂會被土壤所吸收 : 可以抑制種子發芽跟幼苗成長 : 就可以防止種子在乾旱時期不小心發芽直接乾死啦 : 在下雨時這油脂就會跟土臭素(連結)結合後釋放到空氣中 : 此時土壤中沒有油脂,種子就能夠發芽了 : 然後人類能聞到Petrichor的味道是因為我們對土臭素超級敏感 : 可能是遠古時期人類很依賴下雨來獲得水源 : 所以人類對下雨相關的氣味很敏感 : 可是科普了這麼多 : 其實遊戲跟這些都無關哈哈哈~ : 遊戲內容就單純是下雨然後植物發芽這樣而已 : 所以上面那一堆其實不看也沒差XD 其實這段科普我覺得是很好的鋪陳,有點像 LARP 的前情提要; 如果不知道這段故事,可能就會把這款當成單純的區控+手牌中策了。 有別於【四季】的三年為期、【El Grande】跟【特洛伊】略複雜的機制, 【雨後幽香】是個可以拿來作為對自然或農藝有興趣的教具。 雖然原本以為是跟嗅覺有關的策略遊戲,不過... 就如原PO所說,就是字面上的意思。 翻譯翻得蠻漂亮的。 : [遊戲概述] : 在長期的乾熱之後水分會被蒸發到天上 : 重新凝結成為雨雲 : 等成為雨滴落下後又會滋養大地萬物 : 雨水跟生命的循環密不可分 : 身為氣候精靈的你將肩負調控這循環的重任 : 1-5人約1.5小時的手牌驅動+區域控制遊戲 : 玩家藉由引發各種氣候現象導致雨水在自然界循環 : 植物要獲得足夠的雨水才能生長繁衍 : 但要注意影響氣候帶來的後續效應 : 讓大地獲得最多生機的玩家將成為勝利者 : 全文請點連結http://t.cn/E7zUwPm 推薦三人玩,但也有solo模式。今天開的是四人無擴版,四回合制。 原本想鎖定小麥的加總12分,但想想還是穩紮穩打的先從低雨需作物開始佔領。 雖然到了第三回合才搞清楚「想換牌面得用兩張做代價」的意思, 之前把第二個動作(出兩張牌)誤以為只要出兩張其他牌色即可,實在很抱歉... :S 得分的關鍵有許多,就如同天氣的變化莫測。而且能執行的動作不多, 卻牽一髮而動全身。 比方說,要先做雲、還是先太陽?吹了風、再乾旱,有人搶嗎? 要內圈取分、還是外圈穩穩得點?要不要豐收?要留牌還是乾脆Pass重洗手牌? https://i.imgur.com/WnhMmys.jpg
(開團者協助的3*4板面) https://i.imgur.com/u48gliq.jpg
(最終板面,紅色玩家一口氣追了大半圈。黃色蠻幸運的能繞一圈,承蒙承蒙) 很有趣的遊戲。雖然規則說明不夠直覺化就是了。 還有擴充(或說變體規則?) 的個人被動能力,一整個IMBA的感覺... -- https://about.me/warrenchen https://disp.cc/b/warrenchen -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.236.41.36 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1612547789.A.73B.html ※ 編輯: warrenchen (101.136.247.161 臺灣), 02/06/2021 03:10:40

02/06 08:23, 3年前 , 1F
玩過覺得變數好多 好難算
02/06 08:23, 1F
但我覺得有幾個粗淺的大原則,看局勢而變: 前期盡量先佔作物板塊→低雨量(速攻)、咖啡(拚乾旱)、小麥→ 再占戰略性的板塊(用微風操作雲朵,或者落雨+狂風影響地面的雨水) 玉米如果不能夠一次獨拿12分,就得靠自己輪到末家時用狂風吹走對方的一顆雨。 棉花跟馬鈴薯除非能確保自己有高分的優勢,否則得評估all in 雜草+雨天combo。 然後內外圈計分板,能確保拿到該天災的最高票(一分)、骰子能扣1.3.4點的話, 就做。 豐收前如果能拿到狂風天災的最高票,還可以決定要吹哪塊地的樣子。(這個不確定) 再來是嘴砲策略。除了誘導猶豫不決的玩家做出有利自己得分的決策, 也得適當地提供幾個替代選項。就算自己會少得分也沒差,只要別輸前一名太多就好XD ※ 編輯: warrenchen (36.236.64.88 臺灣), 02/06/2021 09:59:04
文章代碼(AID): #1W7ORDSx (BoardGame)
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