[心得] 被發明的傳統?談談古老但不悠久的桌遊史

看板BoardGame作者 (powertool)時間6年前 (2018/05/31 14:28), 6年前編輯推噓3(309)
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小弟期中報告繳交完之後,丟上跟版友分享看看討論我不足之處,順便刷刷P幣=v= 請多多指教,以下正文開始 The invention of tradition為1983年Eric Hobsbawiiin和Terence Ranger所寫的書,書 中介紹那些是被發明的傳統、他們怎麼來的、由誰發明的?被發明的傳統一開始是歷史學 的研究領域,實際上那本書是七個作品的總集,主要圍繞許多被發明的歷史,文化和社會 傳統的主題。稱為「被發明的傳統」意味著這些傳統往往比許多人意識到的要晚誕生得許 多,並且是為了回應真正的社會需求而產生的,有目的性的。書中提到,社會精英們經常 使用發明的傳統來操縱無權者。但同時他們也被許多不同的機構用來維護社會團結,並防 止他們因社會急劇變化的挑戰而崩潰。書中所使用的例子就是被發明的「古老」的蘇格蘭 傳統圖騰。 誠如書中序章所提到The term ‘invented tradition’ is used in a broad, but not imprecise sense. It includes both ‘ traditions’ actually invented, constructed and formally instituted and those emerging in a less easily traceable manner within a brief and dateable period – a matter of a few years perhaps – and establishing themselves with great rapidity. (被發明的傳 統這一詞彙其實不太精確,它包含了傳統被發明、建構以及形塑的過程。他們很難被追溯 過去,不過卻可以在很快的時間內被建立起來)。 就我個人的理解,被發明的傳統會有以下特徵(特徵不是見得是定義): * 被發明的傳統往往是為了服務現在的,帶與現在利益 * 被發明的傳統並沒有想像的那麼久遠的歷史,有的是近期才復興或是設立 * 被發明的傳統可以是儀式活動、物品、語言、圖騰、慣習 我也試圖去討論號稱有千年歷史的桌遊傳統,被發明、建構以及形塑過程的例子,跟板友討論看看 「桌遊」這兩個字不知道為什麼最近幾年開始很紅,甚至熱門到會有媒體宣稱學測也將「 桌遊」納入考題。就我個人觀察,很多普通的大學生都可以知道何謂「桌遊」,可見桌遊 已經是一個普通的詞彙了。閱讀許多跟桌遊有關的文章,他們都會把桌遊講得非常的古老 、富有教育性、文化意義,要您趕快購買。然而以一個號稱玩了16年桌上遊戲的我來說, 我個人想法認為桌遊可能太被濫用了,這個字詞根本是最近這幾年才開始廣泛出現的。我 寫完作業了以後,發現大家所指稱的桌遊歷史和我們的文化並沒有很顯著的歷史淵源。我 認為桌遊的例子中,可以被算是一種被發明的傳統。好比假使把學測那一題放到十年前, 媒體會把它叫做紙牌遊戲吧。所以,我這次的作業試圖找出一些脈絡:關於「桌遊」這件 事被大家當作很正當、很習以為常的東西的事情。 <<桌遊的概念是如何被建構?>> 106年學測考題說道:想要獲勝,要正確、快速、穩妥,所以這是一種桌上遊戲(?) 而桌遊一詞中文稱作桌上遊戲,也有許多其他的名字,例如:不插電遊戲、版圖遊戲、紙盤遊戲、紙本遊戲。 Juul(2003) The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness一 文整理了遊戲的定義,並提出他自己的定義,包含: 1. 具有固定的規則 2. 可量化的可變結果(遊戲有不同的走向,而不是單一變化的,太陽從東邊升起,不會變 成一種遊戲) 3. 可分配結果價值(遊戲結果被賦予不同的值,有些是積極地有些是消極的,例如純粹的 取一個亂數字母,不是會遊戲) 4. 玩家努力性,玩家投入努力來影響成果。 5. 玩家依附於結果。比如說學測題目,答錯會扣分並害你考不上台大,所以答題不 會是一種遊戲 6. 可協商的後果,遊戲給人玩的結局會並不會帶來現實的真實後果。 我忘記我在哪一篇文獻有讀到,有個學者定義了桌上遊戲必須符合三個定義 A、它不插電,必須要靠玩家互動來驅動 B、它在一個平面上遊玩(當然有些遊戲不一定要坐著玩) C、它有一套公認的規則 這大抵上定義了一種偏向靜態的、坐著玩的、要靠人類的手去運作的一種遊戲方式。不過 我們日常生活使用這個詞彙的時候,往往還包括很多複雜的含意,我認為: * 桌球運動、官兵捉強盜、Cosplay、LARP等需要起立才能玩得不算在內,儘管這些都是 遊戲。 * 疊疊樂、疊杯、猜字遊戲、迷宮遊戲。他們雖然在桌上玩而且有明確的規則,但是我 們有時候不把它當桌遊看,另外會用詞會去稱呼他們。原因是因為他們出現很久了。 * 編花繩、猜拳、比腕力、比手畫腳、行酒令、對對子等等遊戲不需桌面也可以玩,很 少人會用桌上遊戲來稱呼他們。 * 也有些遊戲沒有固定規則,例如黏土、玩具士兵、布偶、扮家家酒、拼圖,不被稱為 桌遊。 * 有些遊戲雖然符合桌遊一詞的定義,但有他們自己的稱呼方式,通常不被稱為桌遊, 例如打彈珠、撲克牌、麻將。 * 還有一些其他次文化領域的遊戲會被算在桌遊之內,但是有時候我們會用原本的稱呼 方式去稱呼,比較不喜歡被桌遊這個大帽子蓋住。比如說TRPG、微縮模型遊戲、戰棋遊戲 、卡片戰鬥遊戲、下棋、戰爭遊戲。 * 當然發展到後來,也有一些典型的桌遊遊玩方式脫離了上述三個定義的範疇,不過我 們也把它當桌遊看待,原因是因為他們是典型的商業桌上遊戲。例如蟑螂捕手(此遊戲有 用到電池)、酷冰企鵝、閃靈快手(遊戲需要搶快)、Two Rooms and a Boom(多人派對遊戲, 需要玩家起立交換人質)。 還有一些從傳統遊戲演變出來的現代商業桌遊例如Rummy:一種撲克牌紙牌遊戲,規則變 體很多種,據說有好幾百年的歷史。最受歡迎的規則Rummy 500,在1887年於美國發明。 爾後發展出Rummikub (1977),就是市面上可以買的拉密遊戲,銷售員會跟你說是以色列 麻將那一個。由Ephraim Hertzano發明,20世紀早期已有傳統玩法,1977年商業化發行。 想像一種情境,有人揪團找你玩桌遊,你興致沖沖的去參加之後,發現原來玩的遊戲是幾 百年就有的拉密(而且還可以用撲克牌去玩),這種情境感覺非常掉漆。除了拉密的歷史以 外,許多現代桌遊都源自古老的概念,比如說「奇雞連連(2003)」改自Tic-Tac-Toe(圈圈 叉叉遊戲,據說可以追溯到西元前1300年的古埃及)。圈圈叉叉有很多遊戲的變體,奇雞 連連的大吃小規則聽說在百年前就有類似的玩法。誠如POWER, POLITICS, AND CONTESTATION在介紹Invented Tradition一文中指到:Sometimes new traditions could be readily grafted on old ones, sometimes they could be devised by borrowing from the well-supplied warehouses of official ritual, symbolism and moral exhortation-religion … (p.278?) 這些東西都是從老屁股出來的,有時從既有 的完整儀式、象徵裡面去取材。許多大大小小的桌遊都可以看到很多老牌遊戲的影子。比 如說估估畫畫(其實就是比手畫腳)、傳情畫意(其實就是畫圖接龍),台灣綜藝節目早就將 這些遊戲類型玩過一遍了。 在遊戲史的演變上,人類和動物都有互動玩遊戲的本能(回家看你的貓咪就可以發現)。之 後出現了棋類遊戲,模擬人類的軍事行為。棋子進而演變成戰爭遊戲,比較早期的桌遊都 是戰爭遊戲。之後托爾金的奇幻冒險小說「魔戒」出現之後,對於奇幻文學有很大的影響 ,也開始影響到遊戲。奇幻角色扮演遊戲(Fantasy Role Play) FRP就是在這一背景中盛 行。奇幻梗被觀眾嫌無聊後又開始流行科幻梗、驚悚梗,很多遊戲的類型都受到了科幻風 格的影響。桌上遊戲的風格也從單純的戰爭題材,走向更多元的背景故事。 英文為Table-top Game或Board Game:Table-top Games指的是桌遊,它包含Board Game( 版圖遊戲)在內。雖然在台灣最大的桌遊討論論壇PTT_Boardgame版所討論的遊戲都是只桌 遊,嚴格來說應該叫做PTT_Table-top Game版會比較精確一點。就我觀察經驗認為:早期 的遊戲都是Board Game,所以Board Game指所有的桌遊。直到後來出現了更新穎的遊戲所 以才用Table-top Game去取代這個大範圍概念。我們用Board Game這詞彙時,不一定是指 Table-top Games。例如”Codenames”是一款文字聯想的派對遊戲,它沒有所謂的版圖, 很少會被稱呼為Board Game。在有些時候,英文詞彙Board Game也會指稱所有的桌上遊戲 ,基本上兩者混用沒有關係。在學界,我們雖然能明確的定義TRPG和MMORPG等詞彙, 但桌遊一詞真正的定義到底是什麼,還沒有很確切的定義。我認為,Table-Top Game一詞 在今天還是一個新穎的概念。總結來說,我們會把桌遊的意涵推到很大,可是絕多數時候玩家只將現 代商業桌遊算做桌遊。桌遊這詞也混合了許多概念在裡面,學術界與玩家間還沒有共識到 底Table-Top Game是什麼樣的東東,到底那些算那些不算? <<桌遊歷史久遠,卻是一種新概念?>> 在教育部重編國語辭典修訂本,以全部詞彙(包含釋例、造句)搜尋桌遊、桌上遊戲、紙盤 遊戲等等不會出現結果。不過搜尋紙牌、電玩或是角色扮演,都可以找到結果。雖然光光 一個辭典不能證明什麼,但是也可以看出桌遊一詞還不是很正統的詞彙。 另外,電影野蠻遊戲Jumanji (1995)這部以「桌遊」為題材的電影,在通篇對白之中並沒 有提到Table-top Game或Board Game兩字。直到2017年的重開機版本Jumanji: Welcome to the Jungle (2017)才有一句Who plays Board game這樣的對白。這個例子可以做為當 時人們不常用桌遊一詞的參考例子。 至於英文中,何人最早開始使用Table-top Game一詞並不可考。學生我去搜尋文獻的結果 ,在1974年現代商業TRPG「龍與地下城」第一版發行時,並沒有稱呼自己叫做Table-Top Role-Playing Game。在1983年第一本分析TRPG的書籍「Shared Fantasy」也是用 Fantasy Role-Playing 去稱呼這種類型的遊戲方式(不過書中有使用Board Game一詞)。 學生我認為當時還沒有桌遊的概念,玩家群體之間只有戰棋遊戲、版圖遊戲、下棋的概念 ,還沒有發明一種大範圍概念的「桌遊」去涵蓋這些東西。在桌遊圈裏面公認最具參考性 的BGG Rank,曾經進榜的百大桌遊大概有十多款是2000年以前發明的。如El Grande(1996)、Tigris & Euphrates (1997)、Crokinole(1876)、圍棋、Ra (1999)等等 。BGG Rank很具有指標性,大概就跟富士比雜誌百大首富一樣具有高度地位,能進榜的遊 戲都不容易,象徵有一定的玩家市場與好評度。但除了古老遊戲圍棋以外,20世紀發明的 遊戲進榜數量不太高。觀察論文的數量也是一個指標根據陳介宇與王沐嵐(2017)的研究,在2002~2012年,只有21篇 和桌遊有關聯的學術文獻(包含碩論、期刊文章);在2013和2014則有26篇;2015年和2016 有90篇,突飛猛進的增加。可見在早期桌上遊戲還不被當成一種現象來被研究吧。觀察 論文的數量也是一個指標根據陳介宇與王沐嵐(2017)的研究,在2002~2012年,只有21篇 和桌遊有關聯的學術文獻(包含碩論、期刊文章);在2013和2014則有26篇;2015年和2016 有90篇,突飛猛進的增加。可見在早期桌上遊戲還不被當成一種現象來被研究吧。 我可以小心翼翼的下一個結論,就是桌遊在近代才有爆炸性的發展與大眾推廣, 在21世紀之前桌遊都還是小眾產品,概念也不太成形。 <<誰來發明傳統?發明這個有甚麼好處?>> 我認為是玩家、賣遊戲的廠商、以桌遊為賣點的教育團體。玩家為了加強桌遊的認同感( 四海遊戲皆一家?)會去強調遊戲的歷史與在地性。大家會爭取遊戲發明的文化根基,我 們會特別強調圍棋發明自西元200年的中國、現代麻將從明清時代就已發展完整。歐洲國 家會強調自己在現代桌遊的發展地位(早期主流桌上遊戲是源自德國);美國國家會強調他 們自有遊戲文化的歷史淵源,比如說美國最大的桌遊展覽GenCon。Established in 1968 as a wargames convention by Gary Gygax, who later co-created Dungeons & Dragons, Gen Con was first held in Lake Geneva, Wisconsin. The convention's location moved between various sites in Wisconsin from 1972 to 1984 before becoming fixed in Milwaukee, Wisconsin in 1985, where it remained until moving to its present location, Indianapolis, Indiana in 2003.(取自維基百科 GenCon的條目) GenCon前身是戰爭遊戲的展覽,曾經由不一樣的廠商舉辦。不過事實上, 在美國桌上遊戲大廠商FFG公司崛起之前,美式遊戲一直不是市場主流。早期的GenCon展 以龍與地下城和魔法風雲會為主軸,也還不是桌遊展,隨後加入了許多出版社才變成桌遊 大展。 台灣的遊戲設計師也會讓台灣歷史文化和桌上遊戲做連結,比如說「一根香腸」這款遊戲 會去強調這遊戲取材自大家童年的買香腸玩洗巴辣的記憶、「走過臺灣」這個遊戲會聲稱 連結了四百多年臺灣歷史與現代桌遊的教育意義、「美麗島」系列則取材自熱騰騰的台灣 政治文化。我認為設計師這樣做無非是為了開拓客源,在國外大廠之間找到屬於在地人的 一份認同感,連結遊戲與在地。攤開全部台灣桌遊的歷史,在台灣早期六零七零年代,就 有一些玩法類似Touring與UNO的紙牌遊戲例如:關公過五關斬六將、賺錢賺錢。他們都不 用桌遊一詞來稱呼,有些廣告詞會稱呼他的遊戲是「戰鬥紙牌」。家喻戶曉的大富翁引進 則是1973。同一時期,在還沒有版權的時代,一些傳統桌上遊戲比方說海戰棋、動物棋、 戰國風雲,都有台灣版本的盜版品。最早在1989年,開始有網友在推廣桌上遊戲。到了 2002年代理商新天鵝堡來到台灣,台灣玩家間才開始有所謂的商業桌遊,在2003年PTT開 設桌遊版(PTT_BoardGame),顯示當時已有一定數量的玩家瘋迷桌上角色扮演遊戲。 結論:桌遊一詞包含很多面向,包括了很多類型的遊戲。儘管人類歷史很早就開始出現桌 上遊戲,但是直到最近這一個字才被拿來廣泛使用。有些人會讓桌遊與傳統做連結,比如 說美國GenCon展、以洗巴辣當遊戲風格的一根香腸、強調麻將與圍棋的遊戲發明正宗地位 的我們。我認為在這些時候,桌遊就滿有被發明傳統的元素。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 120.126.194.203 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1527748123.A.70F.html ※ 編輯: b23951710313 (120.126.194.203), 05/31/2018 14:39:26

05/31 14:57, 6年前 , 1F
我覺得ptt沒有空行是很難閱讀 你可以提供好讀版嗎?
05/31 14:57, 1F

05/31 15:19, 6年前 , 2F
根本不想看 好難閱讀 直接end
05/31 15:19, 2F

05/31 15:22, 6年前 , 3F
不要直接複製貼上就收工 重新排版一下
05/31 15:22, 3F

06/01 08:59, 6年前 , 4F
我努力的看完了 每段報告的主軸好像都會亂跳
06/01 08:59, 4F

06/01 09:00, 6年前 , 5F
就算排版排好 內容看起來還是很亂
06/01 09:00, 5F

06/01 17:24, 6年前 , 6F
什麼課的報告?
06/01 17:24, 6F

06/01 19:06, 6年前 , 7F
老實說,從「桌遊」這個名詞的出現才開始來討論桌遊史
06/01 19:06, 7F

06/01 19:06, 6年前 , 8F
,大概就像出現「臺灣」這個名詞之後才開始討論臺灣史
06/01 19:06, 8F

06/01 19:06, 6年前 , 9F
一樣。
06/01 19:06, 9F

06/01 22:50, 6年前 , 10F
這篇文章只是在寫你想看到的事物。
06/01 22:50, 10F

06/03 02:35, 6年前 , 11F
讀完了 還是給推
06/03 02:35, 11F

06/06 17:15, 6年前 , 12F
標題寫談談,但我看不出談了什麼,頂多超初級文獻探討
06/06 17:15, 12F
文章代碼(AID): #1R3vORSF (BoardGame)
文章代碼(AID): #1R3vORSF (BoardGame)