[心得] 反推石器時代時尚擴充

看板BoardGame作者 (0.0)時間8年前 (2016/06/13 01:53), 8年前編輯推噓10(1009)
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我在BGA上打過34場石器時代 實體玩過約40多場 大多數是雙人局 時尚擴充在卡牌屋玩過後兩場兩人局後 我覺得這不是一個好的擴充 不吐不快 歡迎大家一起討論 1. 對我來說什麼是好的擴充 對我來說,一個遊戲的規則越少越好,任何桌遊擴充都會增加規則,使遊戲的複雜度上升 那麼我要計較的東西是,既然遊戲變複雜了,那就要有相對應的好處。 好處是什麼呢? 我把我的觀點列在下面 I. 增加戰略縱深: 增加每一個玩家每一個回合的選擇性,使玩家每回合考慮的東西變多。 除此之外,如果該擴充是以增加戰略縱深為賣點,那麼降低運氣成份就很重要, 至少不要使運氣成份變更高。 一個要思考更久然後成敗看天的遊戲,是不能被稱為策略遊戲的。 II. 增加桌遊變化性 增加桌遊遊戲時的可能參數,使可重玩性增加 如RFTG增加的起始星,七大奇蹟公會卡之類。每一局都不一樣玩家不容易找出公式, 因為每一局狀況都不一樣,我必須用不同的打法可玩性就上升了。這跟 第一點是牴觸的,不過為了可玩性我認為這是可以接受的。 III. 修正原作的缺點 我不認為時尚擴充有特別要修掉原作的缺點,所以我這邊就不提了。 當然,我沒有資格定義什麼是好的擴充,不過如果你剛好跟我的定義相同或許你會 同意我接下來的看法 2.為什麼時尚擴充不是一個好的擴充 I. 時尚擴充運氣成份大幅提高 石器時代的文明卡是隨機的,而且文明卡強度不一,石器時代用文明卡的價格來控制運氣 成份,剛出現的牌貴而大家都不買的牌便宜。而在時尚擴充第五張文明卡 完全破壞了這個機制,剛剛翻出來的文明卡用三個象牙就可以買!六點點數就可以買阿! 照原本的設計應該是五個資源 15 點阿!那麼是不是我只要隨時屯三個象牙,我就可以在 開到好牌時用很便宜的價格撈一筆了? 另外加三個象牙只要 12 點就可以暗抽一張,原作中有辦法作這件事的只有一張卡, 對我來說暗抽一張非常強,對手無法得知某些項目(古物,工具,農田...)的加分已經 到必須放人去卡的程度了,而時尚擴充三個象牙暗抽一張,偉栽,對面這樣抽個幾次我 就不知道我要卡的工具還是農田了,根本悲劇。 因為只玩過兩場,房子可以採木頭這部份就不提了,直覺上蠻扯的 II. 增加變化性效果不夠明顯 這部份其實缺點不大,不過我覺得沒有優秀到可以掩蓋I的缺點。 石器時代主要的變化性是來自卡片開的順序,雖然說理論上時尚擴充加了一堆卡片 理論上增加了不少變化性。不過說真的我還沒聽過有人說石器時代的卡片順序玩膩的 。就像我也不會對七大奇蹟對決蓋牌的設置會覺得膩一樣,因為原本的變化就夠多了。 另外,因為有暗抽的關係,遊戲卡片的順序可能無法像原作一樣如此嚴重的影響我的決策 了,因為我根本不知道對面強的項目在哪裡,我變得只會考慮到我強的部份而不會考 慮對面的狀況。如果變化性無法完全的影響到我的決策,那遊戲變化的目的在哪裡呢? 結論: 時尚擴充作為一個更思考性的遊戲,時尚擴充增加了戰略選項卻沒辦法把對於遊 戲的理解轉換成勝率的遊戲。又因為規則變複雜了對新手來說不夠歡樂,變成不上不下 的一款遊戲,故我不喜歡這款擴充。 歡迎大家討論 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.37.139.73 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1465753981.A.73E.html

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我覺得過半的擴充都是增加趣味性啦 少數修正缺失或平衡XD
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新手記不住全部的拿分方式很虧
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還有自己的木材廠,自從蓋了以後再也不採食物了XD
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本來就是個有隨機成份的骰game阿,玩家只能盡人事聽天命
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06/13 09:17, , 6F
至少不是原本的採木頭就獲勝的遊戲
06/13 09:17, 6F
針對你的看法,似乎你認為石器時代是一個戰略非常簡單的遊戲? 亦即這款遊戲的策略成份不高 那我們來看看BGA的紀錄 目前石器時代第一名ELO 2294算是很高的 如果策略性較低的遊戲比如說傷心小棧 第一名的ELO(1821)就會比較低 這估計法不嚴謹 不過比自己的感覺準多了 在數據上石器時代真的算是策略性還不錯的遊戲 你可上去BGA玩玩看 相信不出五局你就會對這遊戲有更多的體會

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06/13 11:47, , 8F
雖然石器確實是要控制一下木磚,不過踩木就獲勝,到底是
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哪裡跑來的奇怪論點
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原來石器是採木頭就獲勝的遊戲(筆記
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你的I跟II一點也沒有衝突喔,
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隨機性跟運氣並不能畫上等號
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比方說神秘大地每一局開出什麼場風是隨機的,但加入了種
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族競標規則,自然就失去了運氣的成分
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不過以石器時代來說,他的確是把運氣成分加重很多
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但又不是以歡樂遊戲為主打,於是變成很爛的擴充,這點完
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同意。
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開場隨機性與運氣不同+1
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同意,不過通常II需要額外的規則 像你說的競標之類的 去使得這些隨機性是"可被玩家控制"的。而有些桌遊其實根本沒有這種機制。 比如說我喜歡的RFTG當起始星跟起始手牌完全搭不起來的時候,跟對面起始星 跟起始手排搭的打,實在一點辦法都沒有 ※ 編輯: iyaicharles (114.37.139.73), 06/13/2016 22:52:00
文章代碼(AID): #1NNQ5zS- (BoardGame)